Ist diese Armee bei 1500 Pkt. gut spielbar?

Yamamoto

Blisterschnorrer
21. Oktober 2007
420
0
7.726
Hallo zusammen,

wollte gerne mal eure Meinung zu folgender Liste haben, welche Fehler ich eventuell gemacht habe und was ich wie und warum verbessern kann 😉



*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Gefechtsaufklärung
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel
- 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Danke für eure Hilfe!!


Gruss
Yamamoto
 
Wenn man dir deine paar armen 20 Standard Jungens tötet kannst Du nur noch auf unentschieden spielen, das würde ich mir nicht antun. Schmeiss die Gardisten und den Spähsentinel alle raus und nehm einen Infanteriezug rein. Am besten auch Spezialwaffentrupps um die Vendetten "punktend " zu machen. Und gib den Veteranen Melter, wozu all das Plasma bei 1500 Punkten?
 
Soo...habe mal ein paar kleine Änderungen vorgenommen:

Creed ist drinnen, finde seine Regeln ziemlich gut und er lässt den Todeswolf flanken!

Die Panzerabwehr sollte mit 2x Meltervets, Meltergardisten, Marbo und Vendetta ausreichen, damit 3x Plasmatrupps und der Todeswolf die Insassen ausschalten können.

Ich habe jetzt nichts stationäres drinnen und würde mich über eure Meinungen sehr freuen...



*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 285 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Sergeant Steinzahn Harker
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 225 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Bei so vielen Marines wie BA, GK, SW und CSM finde ich die Auswahlen eigentlich ganz brauchbar

Danke für eure Kommentare 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde gleich mit drei BCM aufzuwarten n bisschen voreilig.
Creed hat seine Berechtigung. Marbo hat mich bisher, grad gegen mich, als MArine Spieler nicht überzeugt.
Harker brauchts mMn nicht, da du eh schon vergleichbares hast. Wenn es sein müsste könntest du dank Creed immernoch sagen, dass lieber die Vets statt dem Wolf flanken.

Du kannst halt so wie du jetzt stellst 2 Einheiten von Anfang an und den Rest flanken/schocken lassen.
Ist schon witzig, kann aber auch riskannt sein, weil der Gegner weniger Ziele für Runde 1 hat (2 Chimären ggf. noch die eine Valk/Detta).
Wenn er geschickt spielt/schiesst ist dein HQ in Runde 1 weg und dann ist schluss mit Astropath Bonus, was deinen Flanken-Plan besten falls schwierig macht.

Die Valk könntest du auch noch zu ner Detta machen, würde mMn besser in die Liste passen. Verlierst zwar etwas Massenabwehr.
 
@S1nn3d1
Vielen Dank für deine Ratschläge 😀 Wie wäre es denn, wenn ich zu Beginn gar nichts hinstelle sondern eher sowas spiele...Creed wird dann zu Beginn abgeworfen, daher auch die Mäntel, sucht Deckung und gut ist...vieleicht noch einen Sani?



*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
- Tarnmäntel
- - - > 250 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 2 x Plasmawerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Sergeant Steinzahn Harker
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 225 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Kann man machen. Ist halt immernoch sehr Glücksabhänging, wann du wirklich kommst (ein Schelm wer hier an was anderes denkt).
Stellt dir der Gegner nen Flottenoffizier hin wird auch lustig.

Dazu kommt. dass du mit den Valks dann nur12" bewegen kannst, wenn du noch EINE Waffe abfeuern willst. D.h. du kommst in der Runde kaum von der Flanke weg, weil die Vögel schon knapp 8" lang sind. Du kannst schon 18" Fleigen aber ggf ist dann der Gegner immernoch zu weit weg für deine Plasmawerfer.
Stellt der Gegner dann in Runde 1-2 seine Flanke zu stehst du einfach auf der anderen Seite mit deinen Fliegern.
Die beiden Panzer könnten Panzerschocken, wenn sie von der flanke kommen, aber der Gegner hat die Möglichkeit den Panzer samt Inhalt ausserhalb des Spielfelds lahmzulegen = 550 Punkte im Eimer.

Für Freundschaftliche Spiele sicher mal witzig, aber für mich wäre eine alles flankende Armee mit BCM Einsatz zu riskant (du kommst von der Flanke mit allem und plötzlich stehen 40 Mann hinter dir, die dir in den nahkampf rennen... Al'Rahem macht so viel Laune :-D
 
Dann werde ich wohl mal folgendes probieren, ist zwar etwas völlig anderes, aber gefällt mir irgendwie...hat sowas vom WWI Feeling 😉


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 410 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 415 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- Bunkerbrecher-Granaten
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Ich denke, dass hier die Befehle von Creed besser zur Geltung kommen und meine Linie deutlich verstärkt wird. Insgesamt sind jetzt 2 Gewaltmobs drinnen, sowie 2 Zippo Kommandos, wovon je einer flankt. In Verbindung mit den Gardisten und einem flankenden Demolisher ist das doch ok?


Gruss
Yamamoto
 
Deiner Liste fehlt IMO der Punch auf Reichweite. MElter sollten mehr dabei sein.
Chimären und alle Panzer, die direkt schiessen müssen sind bei so wenigen nur Kanonenfutter. Gerade deine Medusa wird Prio 1 sein, die Chimären wohl eher ignoriert werden. IMO, wenn du Infanterei in "Mengen" stellst, dann ohne Panzer-Ziele, um die LKs des Gegners ins leere rennen zu lassen.
Flankender Demolisher ist immer ne nette Überaschung, aber eben ohne Astropath sehr unsicher.

Dein HQ ist total ungeschützt.

Als Faustregel: Wenn du einheiten hast, die flanken und deinen Gegner bedrohen müssen, dann immer nen Astropathen.
Wenn die nur als Reserve bleiben und MZs sicher, dann geht ohne

Versuchs doch mal so.

*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Oberst Eisenfaust Straken, 4 x Veteran mit Melter, Tarnmäntel
- - - > 205 Punkte (oder 2 Melter, 1 LK-Team)


Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 135 Punkte


*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al'Rahem, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 120 Pkt.
Al'rahem hat so 30" Reichweite ab flanke gegen leichte Ziele, die dann vom Gewaltmob überrannt werden können. Bei Marines gerne auch gegen Scouts.

+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
- - - > 385 Punkte
Melter weil Transporter knacken und dann den Inhalt angreifen.


Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 40 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 455 Punkte
LKs bilden nen 20er damit die auch überleben und von Befehlen besse rprofitieren, sichern dein eigenes MZ
30er Mob davor/daneben mit Straken Unterstützung als Blocker.

*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Bei denen sollte klar sein warum die drin sind, oder?
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

EDIT:
IMO solltest du deinem Konzept/Vorlieben treu bleiben und dann mit Verbesserungen eine Liste um das Konzept rum bauen.
Erst hattest du mehr Panzer und Veteranen (richtung 0815 Turnier Liste) jetzt eher Richtung Fuss-Latscher. Deine anderen Liste nwaren nicht schlecht. Für NICHT-Turnier Gegner sicher auch gut spielbar und durchaus mit Siegeschancen.
Die Gardisten fressen einfach viele Punkte und die DS3 Gewehre sind NCIHT der Reisser.
Wenn du ausserdem die Flieger magst, dann lass die drin. Es gibt genügend Listen-Konzepte, die ohne Russen/Manticore erfolgreich sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Soo...habe gestern Abend endlich spielen können und habe mich dann doch vom Style her für die moderne Special Force und gegen die WWI Armee entschieden und muss sagen, dass ich versucht habe deine Tipps umzusetzen...ich war eigentlcih sehr zufrieden, aber da wir beide noch nicht den genauen Plan von 40k haben ist eine Optimierung natürlich nicht ganz einfach, daher ist hier die Liste:



*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 285 Punkte

Der sollte jetzt durch die zusätzlichen Chimären nicht mehr ganz so leiccht umgenietet werden, da eine Walküre mit Meltervets doch etwas mehr Aufmerksamkeit bedarf, genau wie Meltergarrdisten aus der Luft

*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Infiltration
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

Einmal geschockt und einmal auf der Flanke mit Chimäre war prima

*************** 4 Standard ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 100 Punkte

In der Walküre

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 130 Punkte

Die Jungs haben mein eigenes Missionsziel gesichert

*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

Sturmpanzerschwadron
- Nebelwerfer
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

Der war echt unglaublich, SM auf 2+ wegzuwürfeln ist echt nett

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Für Kritik und weitere Ratschläge bin ich euch immer sehr dankbar 😉
 
Einzige "optimierung" sähe ich jetzt hier:

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Raketenwerfer
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 130 Punkte

Die Jungs haben mein eigenes Missionsziel gesichert

*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

IMO Walk zu Detta wegen zwei gleiche Einheiten, die sich unterstützen/ersetzen können, wenn eine hops geht.
Und die Veteranen hab ich bisher eher mit LK/Plasma als Basis-Hocker eingesetzt.
Zumindest den Rakwerfer könntest du durch streichen des Nebelwerfers beim Wolf zu ner LK umrüsten. Hast halt nen weiteren Vorteil gegen Panzer.
Die eine Schablone ist mMn nicht wirklich Match entscheidend
 
@S1nn3d1
vielen Dank für deine konstruktiven Ratschläge, kommt mir fast so vor, als wärst du hier der einzige, der einen berät 😉

@Liste
habe heute gegen Turnier Bloodies gespielt:

etliche Rhinos und Preds sowie Mephi und Bots

Hatte folgende Liste im Gepäck, da ich ja eine Armee wollte mit Special Force Charakter waren keine Chimären dabei sondern nur Flieger 😉


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
- Tarnmäntel
- - - > 240 Punkte


*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 175 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 140 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Der Plan war folgender...

Creed fliegt in der Walküre Richtung Deckung, um mit seinem Befehlradius einiges abdecken zu können, denn schockende Gardisten oder Harker mit "Bring it down" können halt wirklich unangenehm werden mMn., deshalb auch die Funkgeräte bei den Vets 😉
Harker hat infiltriert, um bereits früh deckung zu genießen und Reichweite für die Plasmawerfer zu haben. Ebenso die Vets, welche einmal ebenfalls mit der Walküre unterwegs waren, wohingegen die anderen flankten. Die Snipervets machten es sich hinten bequem. Ich war davon überzeugt, dass mir 6 Melter sowie 4 LK und eventuell das Plasma helfen, die Transporter zu knacken und den Inhalt im Plasmafeuer zu rösten...

Ich frag diesmal andersherum: Was meint ihr wie es ausgegangen ist?


Kommentare sind immer gerne gesehen 🙂
 
als wärst du hier der einzige, der einen berät
Isch werd gläsch rod :blush:

Ich tip auf ne Blutige Nase deinerseits.
So ins Balue geraten warst du zu nahe dran, um die schnellen Transporter zu stoppen UND den Inhalt auszuschalten bevor die tobenden Marines in dich rein gerannt kamen.

Drei mal gardisten kosten mMn immernoch zu viel.
 
Der Komandotrupp der Kompanie sieht irgendwie sehr alleine und schutzbedürftig aus
Sicherlich wird es nicht die härteste Liste sein, aber ich finde sie sehr Fluffig und spaßig

Im Grunde ist alles dabei was man so braucht, aber dem letzten Veteranentrupp mit Laserkanonen und SSG´s würde ich keine Schrotflinten geben sondern Lasergewehre behalten. Die haben dadrin sonst keinen effetkiveren Mehrwert zu Lasergewehren und büßen zu diesen nur Reichweite ein.
 
Es wurde ein Unentschieden zu meinen Gunsten, womit ich eigentlich sehr zufrieden bin, denn viele Spiele waren es bisher nicht in 40k
00004.gif


Das Plasmagewitter ist schon sehr brauchbar, vorallem gegen FnP, dank DS 2! Ich hätte am liebsten noch Meltervets gehabt, damit meine Panzerabwehr noch besser klappt, denn die LK bei den Snipern war naja...nicht soo toll

Creed hätte auch gut zum Ziel laufen können, um seine Befehle zu geben, dann lieber Vets in die Walküre.

Harker muss nächstes mal draußen bleiben, da wir nur ein BUC nehmen werden und da ist Creed einfach gesetzt.

Ich war insgesamt sehr froh über die Funkgeräte, denn die Vets testen ja auf MW 8 ihrer Einheit und nicht auf den MW 10 von Creed...das geht ja nur mit Kell. Die Befehle sind einfach enorm stark und daher sollten die schon durchkommen

Bei Harker wollte ich beweglich bleiben und halt die Punkte, deshalb war keine MK dabei

In der neuen Liste reicht mir jetzt eine Vendetta, da ich jetzt 9 Melter und die 3 synch. LKs habe. Gegen andere Dinge habe ich 12 PW und daher finde ich die 4 x 5" Schablonen mit S4 gegen Masse ganz gut, außerdem können die besser die Vets ausladen und trotzdem noch feuern, glaube wegen Defensivwaffen oder?

Ach ja...die neue Liste:



*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Tarnmäntel
- - - > 210 Punkte

Astro brauche ich bei max. 2 flankenden Einheiten eigentlich nicht

*************** 3 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung / Infiltration
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung / Infiltration
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung / Infiltration
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

Die werden je nach Situation entweder Schocken oder Infiltrieren

*************** 5 Standard ***************

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Melter
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- - - > 105 Punkte

Ein Plasmatrupp flankt, die anderen und die Meltervets fliegen

*************** 3 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Kommentare sind immer erwünscht!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde mit Imps an der Ghostcon teilnehmen...




*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 275 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Plasmawerfer
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Plasmawerfer
- - - > 580 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 175 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Astropath
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 275 Punkte
-Würde den Funker gegen einen weiteren Plasma tauschen. Finde du hast zu wenig Truppen drin, für die sich der Funker lohnt.

*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- Spezialoperation: Luftlandung
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
-Würde einen für einen U-Slot tauschen. Finde zwei bei der Punktzahl zu teuer.

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
-Funker gegen Flamer tauschen
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
-Ich nehme an du willst sie mit Creed flanken lassen? Müssen noch Melterbomben gegen Fahrzeuge rein.
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Plasmawerfer
+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Plasmawerfer
-Die Trupps sollen in die Flieger? Würde ich rausnhemen und gegen einen Vet-Trupp mit Chimäre tauschen. Hält mehr aus und ist mMn effektiver, da sie nicht aussteigen müssen.
- - - > 580 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 175 Punkte
-Funker raus. Warum Schrotflinten? Du kannst,nachdem du mit den Plasma geschossen hast sowieso nicht mehr in den Nahkampf.


*************** 2 Sturm ***************

1 Walküre
- 1 x Multilaser
- 1 x Paar Salvenraketenwerfer
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Finde die Liste für Fun-Spiele in Ordnung, aber ich glaube auf Turnieren wirst du es schwer haben. Creed ist mMn einfach zu teuer für Turniere.

Gruß Slaxxer
 
Befehle und 3+ Deckung

Hallo zusammen,

habe mal etwas neues probiert und zwar nutze ich jetzt intensiv die Befehle für die Veteranen und selbige laufen hinter ihren Chimären in Deckung übers Schlachtfeld...ich bringe quasi meine eigenen Geländestücke mit und mache einen auf Grey Knights durch die Plänklerdoktrin, wobei ich mehr Modelle habe, mehr Plasma und mir tut nicht jeder Verlust weh 😉



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 135 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- Plänkler
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteran mit Flammenwerfer
- 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- - - > 120 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Die Vets mit Melter ohne Transporter fliegen je in einer Vendetta springen ab und entladen ihre Melter. Die Plasmafront fährt auf den Gegner zu, die HQs je an den Flanken und die Vets zentral, damit diese in RW der Befehle sind und wenn die Meltervets landen sollten sie auch dran sein. Die SSG sichern das eigene MZ und der Flamer ist für nervige Flanker etc.

Unsinn, nervig oder sogar effektiv? Meinungen sind gerne gesehen...