AoS Jagers Abenteuer in den sterblichen Reichen

Jager

Tabletop-Fanatiker
17. März 2004
3.103
7.889
18.496
48
Marburg
Slaves to Darkness vs. Ogor Alliance

Hallo, ihr lieben Interessierten.

Ich durfte am Sonntag einem Spiel beiwohnen das sich zwischen 2XS und Malcolm Reynolds zugetragen hat.
Wir verwendeten dazu das Generals Handbook für Punkte und Missionen.
Das Gelände wurde zufällig ermittelt war aber eigentlich irrelevant bis auf den Arcanen Wald auf der Chaosseite.
2XS's Slaves to Darkness wurden Fraktionstreu gespielt wodurch er sich seine Generalsfähigkeit und sein Artefakt aussuchen konnte. Die Ogors spielten auf Allianz und nicht Fraktionsrein, so das Malcolm nur für die beiden Dinge würfeln durfte. Das tat er allerdings mit einer hervorragenden Zielgenauigkeit und brachte die Basher & Slicer seines Tyrants auf 2+ to hit und 2+ to wound. Mighty!
2XS entschied sich dafür seinen Boss Mortal Wounds verteilen zu lassen und noch irgendwas anderes zu tun.
Es wurde die zweite Mission für ausgegelichene Spiele gespielt (zufällig ermittelt). Es mussten 4 Marker auf dem Tisch verteilt werden und in jede Ecke 12" von den Rändern entfernt platziert werden. Sobald eine Einheit an den Marken war wurden diese für die entsprechende Seite gewertet. Solange bis ein Gegner (und kein eigenes Modell) in 6" steht. Ab Runde 3 wurde eine sudden Death Regel eingeführt, die besagt das sobald alle Marker in einer Hand sind derjenige das Spiel gewinnt. Spieldauer 5 Runden.

Die Armeen (von vorne nach hinten)

Slaves to Darkness
10 Krieger und ein Sorcerer im arkanen Wald, daneben ein Lord of Chaos ud 10 Chosen. Hinten am Krater stehen noch 5 Chaos Knights.

Ogor Allianz
In den Ruinen tummeln sich 3 Ogors, daneben sind 3 Ironguts und der Tyrant. Etwas versetzt vor dem Tyrant steht eine kleine Einheit Ogors, daneben Leadbelchers. Hinter den Leadbelchers ein Butcher und neben ihm der Grund dafür das nur aLlianz gespielt werden konnte: die Mournfang Kavallerie. Sie kommen aus einer anderen Fraktion. Neben den Mournfangs tummlen sich dann noch weitere 3 Ogors.
Alles in allem hat der Ogorspieler einiges mehr an Optionen, was aber daran liegt das der Chaosspieler noch einen Bloothirster beschwören möchte und auch noch die Punkte dafür im Beschwörungspool hat.

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Runde 1
Im ersten Turn marschieren die beiden Armmen auf einander zu die Leadbelcher schießen sich auf die Chosen ein und es kommt zu einem blutigem Handgemenge im Zentrum zwischen den Ironguts einer Einheit Ogorsund den Chosen. Ein Irongut, ein Ogor und 3 Chosen verlassen das Schlachfeld.
Der Sorcerer vergeigt seine Beschwörung eines Bloodthirsters obwohl er in einem arkanen Wald steht. Die Krieger gehen auf die Ogors aus der Ruine zu während diese ihnen entgegenkommen aber den Charge vergeigen.
Am anderen Ende wollten die Knights einen schnellen Schwenk ins Zentrum unternehmen kamen aber nicht besonders weit und sahen gebannt auf die Mounfang Kavalarie die unbeirrt auf sie zu stürmte. Etwas hinter den Mournfangs (von der Turmruine verdeckt) versuchten die Ogors mitzuhalten.

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Runde 2
Die Mournfangs und die Ogors erreichen die Knights können zwei ausschalten und verlieren im Gegenzu einen ganzen Haufen Lebenspunkte. Ausreichend um die Ogors komplett in die Flucht zu schlagen.
Im Zentrum werden die Chosen von den vereinten Kräften des Butchers, der Leadblecher, der Ironguts und der Ogors vernichtet aber nicht ohne den Verlust dieser Ogor Einheit. Der Tyrann ersten Grades positioniert sich auf einem verdächtig grün leuchtenden Realmgate, das irgendwie nach Goblinwasser müffelt (tödliches Gelände).
Zwischen dem Wald un den Ruinen verkeilen sich die Chaoskrieger und die letzte Einheit Ogors und beschließen das es besser ist zu kuscheln als sich gegenseitig weh zu tun.

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Runde 3
Der Lord greift sich den Butcher, der Sorcerer schafft es den Blutdämon aufs Feld zu locken und die Krieger können mitsamt dem Sorcerer den Orgors einen Bullen abnehmen und einen anderen verwunden.
Am Krater gelingt den Kngihts das Wunder und sie schalten einen Mournfang aus und verwunden den anderen schwer.
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Die Rache der Ogor. Der Tyrann atmend den Lord ein welcher sich postwendend in eine Chaosbrut verwwandelt. Diese wird dann zu Nachtisch verspeist. Die Krieger und der Sorcerer löchen den letzten Ogor Bullen aus und der Bloothirster verputzt das Mournfang.

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Runde 4
Leider gibt es hier kein Bild mehr. Mit nur noch dem Tyrann und den Leadbelchern übrig war es nicht mehr möglich die beiden Ogormarker zu verteidigen, so das an dieser Stelle das Spiel endete.


Conclusion
Dinge die das Spiel hätten kippen können: Die Mournfangs und die Ogors am Krater hätten eigentlich in der Lage sein müssen die fünf Knights zu verputzen. Ganz sicher sogar in 3 Runden. Aber dadurch das sie vollständig in Deckung standen als sie angegriffen wurden hatten sie plötzlich einen 3+ Rüster mit re-roll von 1. Kombiniert mit 3LPs pro Modell ist das schon sehr stabil.
Am gegenüberliegenden Ende hätten die Bullen auch zumindest etwas Schaden machen müssen aber mit 13 Würfeln nicht einmal eine einzige Wunde zu machen ist einfach Pech.
Auch denke ich das der Tyrant eine wenn nicht gar 2 Runden verschwendet hat sich den Kampf anzusehen statt mitzuspielen. Er wäre in der Lage gewesen jede Runde bis zu 12 Wunden zu verteilen.
Der Bloodthirster ist etwas womit man rechnen muss. Nicht so richtig gefährlich aber schnell genug und noch stark genug um einzelnen Einheiten Angst zu machen. Allerdings ist seine Beschwörung mit 10+ recht schwierig, auch wenn das Gelände noch +1 to cast gibt.

Cheers,
J.
 
Da der Chaosspieler nur genug Battleline Einheiten aufbringen konnte wenn er Slaves to Darkness spielt musste er den BT im Warp lassen.
Bei seinen Modellen die er dabei hatte waren nur die Warriors Battleline. Die Knights wurden zu Battleline in dem Moment wo er eine fraktionstreue Armee spielte.
Wäre der BT von Anfang an dabei gewesen wäre es eine Chaos Allianzarmee gewesen die für die Punkte zu wenig Battlelines gehabt hätte.
 
Gestern meine Ogors wieder mal ausführen.
Gespielt wurde ein Szenario aus dem "Gewaltige Schlachten" Buch. Es ging darum das meine Ogor aus einem Realmgate in der Mitte des Tisches rauskamen und von einer Patrouille aus Free People und Stormcast Eternals gestoppt werden mussten. Ziel der Verteidiger war das Realmgate zu zerstören. Dazu musste er es im Nahkampf 8x verwunden.
Wir hatten ca. 1200 Punkte veranschlagt.
Bei meinen fand man einen Tyrann, einen Butcher, 2 Einheiten Ogorbullen, eine 6er Ironguts und eine Einheit Leadbelcher und 20 Grotz.
Auf Seiten der Ordnung waren ein Free People General, ein Gunmaster, ein Lord Ventor, 10 Liberators, 30 Freeguild Guards, 20 Greatswords und eine Empire Cannon.

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Meine Ogors stehen in der Mitte des Spielfeldes um das Realmgate verteilt. Der Verteidiger durfte einen Punkt an der Spielfeldkante wählen und dort innerhalb von 9" seine Armee platzieren. Leider konnte nur eine Vorhut aus 3 Einheiten gestellt werden, so das sich mein Gegner für den Lord Venator, die Liberators und die Cannon entschied (der bunte Haufen am Ende des Tisches nimmt gerade nicht Teil und wartet auf seinen Reservewurf).
Der Verteidiger durfte entscheiden wer beginnt und fing das Spiel an. Die Liberators bilden eine Mauer auf dem Hügel, vor den Fernkämpfern.
Die Kanone und der Lord Venator versuchen den Tyrann auszuschalten, können ihm aber nur 5 LPs nehmen.

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In meiner Runde bewegen sich die meisten Einheiten auf den Gegner zu. Ogor sind nicht gerade für taktische Finesse bekannt. Das Realmgate wird in dieser Runde mystisch und prompt sind mein Butcher, eine Einheit Bullen und die Grotz so fasziniert das sie vergessen warum sie eigentlich hier sind.

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Es kam wie es kommen musste, wenn ein Tyrann mit Kampfgebräu und eine Einheit Ironguts im Nahkampf eintreffen.

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In der zweiten Runde kommen ein paar Reserven der Free People aufs Feld. 30 Guards und die Greatswords. Angeführt vom Generali.
Mein Tyrann erliegt dem Lord Venator.

Leider fehlt mir nun ein Bild. Sorry.
In meiner Runde rauschen die Ironguts über die Kanone, Der Butcher sichert das Gate. Die Grotz rennen mehr oder weniger Planlos über das Feld. Die LEadbelcher erweisen sich als unfähig den General zu erschießen und müssen im Gegenzug reichelich Federn lassen als die Freeguild Guards mit ihren Militia Weapons auf sie schießen. Der Butcher wirkt erfolgreich Schlund auf den Generali und verursacht 4 LPs

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Eine Einheit Bullen fällt den Guards in die Seite und verursacht 6 Verluste.

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In Runde 3 kommen weitere Reserven der Free People aufs Feld. Bereits ausgeschaltete Einheiten kommen auf beiden Seiten zurück, wenn bestimmte Würfelwürfe gelingen. Wir haben auch entschieden das es reicht wenn man die Mindestgröße einer Einheit auf der Seite hat damit man sie wieder reinholen kann. Die Greatswords atmen die 3 Bullen ein, ein weiterer fällt den Guards zum Opfer. Die Grotz dürfen sich nun endlich schlagen und erlegen 6 weitere Guards. Die Ironguts sind in Fahrt und rauschen über den Venator. und der Generali und der zurückgekehrte Venator greifen das Realmgate an.

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In der vierten Runde kommen 2 Einheiten Bullen und ein Tyrann aus dem Gate gestolpert und verhauen den Generali und den Venator. Die Kanone der Free People kommt wieder rein aber kann trotz den Gunmasterbuffs nicht die Ironguts verwunden. Die Greatswords leiden schwer unter einem spektakulär vergeigten Battleshocktest, so das am Ende des Spiels nur noch 2 Modelle übrig sind.

Da die Mission eine zufällige Dauer hat endete das Gefecht an dieser Stelle. Das Gate wurde zwar mehrfach angegriffen und getroffen aber es hat bis zum Ende nur einen der acht LPs verloren. Großer Sieg für die Ogor.
Als nächste werden wir wohl das Szenario "der Wachturm" spielen um die marodierenden Ogors im Hoheitsgebiet der Menschen darzustellen.

C ya
J.
 
Schöner Spielbericht. Was mir besonders am Spielbericht gefällt ist, dass es eine Kombination zwischen dem Punktesystem des Matched Play und einem der Battleplans aus den Kampagnenbüchern ist. Da muss man halt über Hausregeln schauen, für was man die Regeln des Matched Plays anwendet, ohne die Regeln des entsprechenden Battleplans obsolet zu machen.
 
Hallo allerseits,

Heute konnte ich wieder mit meinen Freuden den Gutbusters ein wenig die Gegend unsicher machen.
Nachdem sie im letzten Spielbericht durch das Realmgate gebrochen sind müssen sie nun einen Garnison im Hinterland zerstören bevor sie sich über das reiche Kernland hermachen können.

Gespielt wurde der Wachturm aus dem "Gewaltige Schlachten" Buch.
In dieser Mission muss ein verzweifelter Verteidiger einen Turm aus einer schlechten Position heraus halten.
Der Verteidiger stellt eine Einheit und einen Hero in den Turm, welcher in der Spielfeldmitte steht und der Rest seiner Armee kommt in der ersten Runde rein.
Der Spieler der am Ende des Spiels mehr Modelle im Turm hat oder, sollte der Turm leer sein, näher dran steht hat gewonnen.
Der General des Verteidigers bekommt eine Befehlsfähigkeit die allen Modellen innerhalb 12" erlaubt zu rennen und anzugreifen.
Der Verteidiger kann versuchen durch Beleidigungen die Garnison aus dem Turm zu locken. Dies ist aber deutlich schwieriger als gedacht. Es wird mit 2W6 gegen die Bravery des Ziels geworfen. Der Turm addiert 3 auf die Bravery und es gibt ja noch +1 für je 10 Modelle. Also recht unwahrscheinlich.

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Spielgröße war rund 1300 Punkte.

Die Armee des Verteidigers
- General mit Legendärer Kämpfer Sigmarite Weapon und Reliktklinge
- Gunmaster
- 30 Freeguild Guards mit Militia Weapons
- 2x 10 Handgunner
- 20 Greatswords
- 2x Kanone

Der Angreifer
- Tyrant mit Ravager (das komplette spiel über vergessen - DOH!) und Battlebrew
- Butcher
- 3x3 Ogors
- 3 Ironguts
- 2 Mournfangs
- Aleguzzler Giant


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Der Verteidiger stellt eine Einheit (die Greatswords) in den Turm und entscheidet wer den ersten Zug hat. Meine angreifende Armee durfte innerhalb von 12" zu meiner Tischkante aufgestellt werden. Ich musste/durfte das Spiel beginnen.



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Runde 1

Nach einer destructiontypischen Bewegungsphase (in der ich vergas das mein Butcher und seine Begleiter sich noch regulär bewegen dürften) kam eine Einheit Bullen in Kontakt mit dem Gate, eine Einheit Bullen verlor ihren Standartenträger weil so clever war in einen tödlichen Wald zu rennen, die Mournfangs, Iron Guts und der Tyrann greifen den Turm mit den Greatswords an.
Diese wehren sich heftig und schalten zweieinhalb Ironguts aus bevor im Gegenzug 16 der Ihren sterben.


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Damit beginnt die Runde der Verteidiger.
Auf dem Hügel nehmen Handgunner Position ein, daneben kommen die Freeguild Guards flankiert von ihrem General. Daneben bringt der Gunmaster 2 Kanonen in Stellung und wird an der anderen Flanke von den Handgunnern gedeckt.


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Eine Kanone nimmt den Riesen ins Visier und reduzieren ihn auf 4 LPs und die andere verwundet den Butcher nur leicht. Die Handgunner versagen.


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Runde 2

Double Turn für die Free People. Ouch!
Der General verwendet Rennen und Angreifen für sich und die Guards.


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Die Kanonen erschießen den Riesen. Die Handguns haben eine Ziele in Reichweite.


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In der Nahkampfphase verursachen die Guards nur minimalen Schaden.


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Und müssen auch recht wenig einstecken.


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Dann ist mein Gutbuster Tribe wieder dran.
3 Ogors gehen durchs Realmgate, einer kommt an ^^ Die Ogors die durch den Wald gestolpert sind gehen raus und greifen dann die Guards an. Der Butcher und seine Kumpels haben genug davon irrelevant zu sein und kommen von ihrem Hügel runter. Der Tyrann geht in die Handgunner, das Abwehrfeuer verursacht keinen Schaden und er löscht sie irgendwann aus. Der letzte, schwer verwundete Irongut sichert den Turm.


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In der darauffolgenden Nahkampfphase verlieren die Handgunner 4 Modelle, der Überlebende Ogor vom Realmgate schaltet eine Kanonenbesatzung aus und zieht den Gunmaster in den Nahkampf. Leider. Hier wäre es mir lieber gewesen dies nicht zu tun, da der Ogor nun festhängt und nicht an die andere Besatzung kommt.


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Die große Keilerei in der Mitte fordert einige Opfer. Der General löscht ein Mournfang aus aber die Ogors und das Mournfang reißen große Löcher in die Guards.


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Manchmal können sich meine Würfel nicht entscheiden...


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Runde 3

Die Gutbuster entscheiden den Prioritätswurf für sich.
Der Tyrann beschließt im mystischen Wald Blümchen zu pflücken, der Butcher zaubert mystischen Schild auf den Tyrann. Die Ogor, welche den Butcher begleitet haben kommen hinter dem Turm entlang und greifen die Freeguild Guards an.


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Diese müssen auch gewaltig bluten. Nur gut das sie unter inspirierenden Gegenwart den Generals standen.


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Der General verwendet Fähigkeit "Haltet die Linie!" auf sich.
Die Handgunner gehen in den See um endlich ein Schussreichweite zu sein.


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Der General trifft ganz grandios... nichts.


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Runde 4

Gutbusters Rulez!
Der General wird umzingelt und ein wenig herumgeschubst.


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Der letzte Bulle aus dem Wald stirbt im Abwehrfeuer der Handgunner


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Der Tyrann und seine Kumpels atmen die Kanone und den Gunamster ein.


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In seinen Optionen etwas eingeschränkt gibt es wieder haltet die Linie, nun auf die Handgunner und sich selber.
Dadurch können die Handgunner das Mournfang erschießen und der General die 3 Bullen auslöschen.


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Das Ende vom Lied

Die Handgunner erlegen irgendwo im Abwehrfeuer einen weiteren Ogor.
Am Ende Sind noch 7 Handgunner und ein General auf der einen Seite und ein Tyrann, ein Butcher und ein schwer verwundeter Irongut übrig.
Hätte der General der Free People es irgendwie geschafft den Irongut aus dem Turm zu bekommen hätte er einen knappen Sieg erringen können, da seine Modelle danach näher am Turm gewesen wären.
Ich muss sagen mir gefällt dieser General. Durch Artefakte und Eigenschaften kommt er, wenn er will auf 6 Attacken mit to Hit 2+/ to wound 3+/ rend -1/ Damage 2. Das hat für die Einheit Ogors komplett gereicht, da alle 12 Wunden durchgekommen sind. Ich denke mit dem Build kann man eine Menge Spaß haben.

Wie auch immer - großer Sieg für mich und meine Ogors.

Rock on!
 
Hallo miteinander,

heute hatten wir das letzte Spiel in unserer kleinen Reihe der erzählerischen Schlachten zwischen den Ogors der Gutbuster und den Armeen der Free People und ihrer Verbündeten.

Das gespielte Szenario (a feast of plenty) kommt aus dem Battletome Beastclaw Raiders und wurde leicht modifiziert um auf meinen kleineren Tisch und unseren relativ kleinen Armeen sinnvoll gespielt werden zu können.
Normalerweise werden 6 Geländestücke auf dem Tisch verteilt, welche von den Angreifern eingenommen werden müssen. Wir haben uns hier für 4 Geländestücke entschieden in denen wir symbolisch Missionsmarker platzierten.
Soblad der Angreifer ohne Gegner in einem Geländestück steht hat er es eingenommen/geplündert/gefressen. Dadurch kann eine einnehmende Einheit W6 Wunden heilen. Die Verteidiger hingegen erhalten einen zusätzlichen Schutzwurf von 6+ wenn sie innerhalb von 3" um ein solches, ungeplündertes Geländestück stehen.
Das spiel dauert bis eine Seite keine Modelle mehr hat. Sollten vorher die vier Marker entfernt worden sein gewinnt der Angreifer.

Der Verteidiger stellt seine Armee auf dem ganzen Feld auf, muss aber 12" Abstand von einer der schmalen Tischkanten halten. Der Angreifer kommt von dieser Kante aus rein.
Der Angreifer hat den ersten Zug.
Dadurch das der Angreifer reinkommt, hat er keine Heldenphase. Unangenehm aber noch zu verschmerzen.


Die Armeen

Allegiance: Order

Leaders
Freeguild General On Griffon (300)
- General

Battlemage (100)

Gunmaster (80)

Battleline
30 x Freeguild Guard (240)

20 x Freeguild Greatswords (320)

5 x Reiksguard Knights (140)


War Machines

Cannon (180)

Helblaster Volley Gun (120)

Total: 1480/1500


________________________________________________



Allegiance: Destruction

Leaders
Tyrant (160)

Butcher (140)

Battleline
6 x Ogors (240)

5 x Ogors (240)

2 x Mournfang Pack (200)

3 x Ironguts (220)

Units
1 x Gorgers (60)

Behemoths

Aleguzzler Gargant (180)

Total: 1440/1500


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Die Armee der Verteidiger besetzt mit den Kanonen und dem Gunmaster einen ermutigenden Hügel und verteidigt ein Heiligtum. Daneben, auf dem arcanen Dragonfate Dais ist ein Heiligtum ungeschützt.
Vor den beiden Gelädestücken ist ein ermutigender Krater. In der Spielfeldmitte haben wir an beiden Flanken je einen mystischen Wald mit jeweils einem Heiligtum, dazwischen ein Realmgate auf dem der Battlemage Position bezogen hat. Im linken Wald stehen die 30 Freeguild Gurads im rechten Wald 5 Reiksguard Knights. Wir haben uns dafür entschieden das der General auf Greif als Karl Franz in Bezug auf die Sonderregel der Reiksguard zählt. Etwas hinter der Reiksguard steht ein Regiment Greatswords und der General auf Greif.

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In meiner Bewegungsphase kommt mein Verschlinger rein und mopst als erstes das Heiligtum vom Dragonfate Dais. *Strike! Geiler Typ!*
Ansonsten kommen meine Ogors nur langsam rein, da ihrer Rennen-Würfe auch eher zu wünschen übrig lassen.

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In der ersten Runde der Order kommen die Greatswords etwas nach vorne.

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Der General positioniert sich neu um dem frechen Verschlinger einen zu erzählen

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Die Kanone erledigt einen Ogorbullen.

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Allerdings hat sein Greif andere Pläne und wirft eine 3" für die Chargedistanz



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Die Ini für die zweite Runde geht an die Menschen.
Der General hat die Schnauze voll und positioniert sich 3" entfernt vom Verschlinger, die Greatsowrds gehen in den Wald zu der Reiksguard und die Freeguild Guards ziehen sich etwas weiter in den Wald zurück. Die Kanone kratzt an einem Ogorbullen herum, tut ihm aber nicht richtig weh.


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Du entkommst mir nicht.
Hätten ich für die Ogor die Ini gewonnen, wäre der Verschlinger mit Volldampf in Richtung Kanonen gegangen um da noch ein wenig Spaß zu haben. So aber mussten er mit ansehen wie der General sich selbst einen mitreißen Schlachtruf verpasst^^ und dadruch +1 auf Angriffs und Trefferwurf bekommt.
Leider nicht mehr im Bild - der General vernascht der Verschlinger im vorbeigehen.

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Ein Blick auf die Frontlinie.


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Die Ogor kommen dank der Destructionfähigkeit schnell näher.

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Den ersten Angriff des Tages macht der Riese.

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Er schaltet acht Gegner aus, bevor er selber fällt. Durch den Battleshock fliehen sechs weitere Greatswords. Damit hat er seine Punkte wieder reingespielt.




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Neue Runde, neue Ini - Glückwunsch an die Ogor
In der Heldenphase rutscht die Armee nach vorne, Inspiriert und lässt "den Schlund" zubeißen, der auch 3 Freeguild Guards mitnimmt. Aber leider kaut der Schlund nicht weiter auf ihnen herum.

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In der Bewegungsphase bringt sich so ziemlich alles in Position für einen gemeinsamen Angriff.
Die Bullen können mit dem Tyrann zusammen alle bis auf einen Ritter auslöschen, während die Ironguts versagen.

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Die Mournfangs können sogar bis auf 3" an den Feind ran - kommen in den Nahkampf und versagen an ihrem eigenen Kampfgeschick (oder dem fehlen eines solchen) und treffen gar nichts. Die Ogors und der Butcher kommen nicht mehr in den Kampf.

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Damit sind wir wieder bei den Menschen.
Der General auf Greif bewegt sich flott auf die Ogors an den Reisksgaurd zu, die Kanone erlegt einen weiteren Bullen, die Helblaster perforiert ebenfalls einen Bullen.

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Peinlich genug: die Mournfangs werden von den Wurfwaffen der Freeguild Guards erledigt.

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Der General würde gerne angreifen scheitert aber daran das sein Greif eingeschalfen ist.

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Im anderen Wald geht das sterben fröhlich weiter. Der letzte Ritter überlebt die Begegnung mit dem Tyrann nicht und die Ironguts müssen schwer Prügel von den Greatswords beziehen.




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Neue Runde - alles für den Ogor.
In der Heldenpahse merkt der Tyrann das der Wald mystisch ist und vergisst weswegen er eigentlich hergekommen ist... so wie ich Heute... eigentlich wollte ich noch eine Waschmaschnie anwerfen... egal...
Die Bie Bullen kommen raus und gehen dem General auf Greif entgegen.

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Im anderen Wald greifen die Bullen und der Butcher die Freeguild Guards an. Eigentlich wollte der Butcher ja den feindlichen Magier aber da hats dann mit der Chargereichweite wieder nicht geklappt.

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Ogor tun, was Ogor tun.

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Der Irongut Champion tut seinen Job und verhaut ein paar Greatswords.

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Menschenzeit
Der General auf Grei bufft sich und geht auf 3" ran.

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Die Helblaster drückt beeindruckende 15 Schuss raus, das maximum was die Kanone kann, und verursacht auch 6 LPs damit.

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Wodurch 2 Bullen umfallen

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Der Greif schafft es mit Mühe (3") in den Nahkampf. Allmählich glaube ich das der Greif den Menschen reitet.

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Aber er vernichtet auch die Bullen vollständig. Die Greatswords prügeln den Irongut-Champion nach Ghur zurück.

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Ogor tun, was Ogor tun.
Dadurch wird das Geländestück frei und der Marker erobert. Der Butcher heilt dadurch wieder auf volle LPs rauf.


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Doppelzug: Ogors!
Beflügelt durch ihren Sieg über die Freeguild und dadurch das sie bewiesen haben das sie besser sind als ihre mournfangreitenden Cousins sürmen die Ogors nun den Artilleriehügel.


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Und machen, was sie halt so machen...


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während der Tyrann an den unsterblichen Greatswords verzweifelt.



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Die Menschenrunde ist inzwischen sehr kurz.
Der General springt die Ogor an und erlegt alle bis auf den Champion.


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Die Greatwords ärgern den Tyrann


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ein wenig zu sehr


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Neue Runde
Der Champion erledigt den Gunmaster wird aber dann vom General auf Greif erlegt.


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Der Butcher tötet auch endlich etwas und räumt damit den Hügel frei und sichert damit das letzte Missionsziel


Puh! Was für ein Ritt. Ich habe selten so ein knappes Spiel gesehen.
MeineHighlights der Freeguild Armee waren schon ein wenig der Greifenreiter der es drei Mal nicht geschafft hat seine Angriffe auszuführen und die unsterblichen Greatswords, die sich einfach geweigert haben gegen eine drastische bermacht zu fallen.
In meiner Armee war der Verschlinger einfach fantastisch, dadurch das er in der ersten Runde ein Missionsziel im feindlichen Hinterland holen konnte. Auch der Riese war toll der seine Punkte deutlich reingeholt hat.
Jetzt, im nachhinein, da ich dabei bin den Kampf in Worte zu fassen stelle ich fest das ich das Spiel zumindest nicht gewonnen habe. Ich sehe das wir hier 7-8 Runden zu gange waren aber das Spiel nur eine 5 Runden begrenzung hat. Wenn ich das richtig sehe habe ich in Runde 5 zwei oder drei Missionszeile geholt und erst in der "Verlängerung" das letzte. Damit wird es entweder ein Unentschieden oder ein kleiner Sieg für die Ogors.
Wie dem auch sei - ich fands fantastisch

Grüße,
J.
 
Wieder ein interessanter Bericht. Wobei ich die Siegesbedingung bei dieser Mission beim nachlesen im Buch eher Skurril finde. Laut Siegeintrag haben die Oger eigentlich überhaupt keine Siegbedingung bezüglich der "Leckerbissen" (außer der englische Text würde sich vom deutschen unterscheiden), sondern sie scheinen nur die Sieghöhe des Gegners zu verschlechtern. Von daher hatte die Mission wohl ein paar Anpassungen mehr als ursprünglich angenommen. In angepasster Version dann vermutlich eher ein Unentschieden für die Oger.