Japanese Sectorial Army

Iceeagle85

Tabletop-Fanatiker
26. November 2005
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So dank dem Forum hier habe ich neben meine PanO Truppe, den Nomads aus Icestorm und der ein oder anderen CA und Tohaa Mini nun auch noch die den JSA Starter und die Karakuri geholt und hab auch vor die zu spielen.
Daher wollte ich mal wissen was man so noch gebrauchen kann und wie man an die Jungs rangeht. Der BS ist ja nicht so dolle aber in N3 könnten die ganzen Nahkampfjungs interessant werden, der Onibawan mit seiner Monofilamentklinge gefällt mir eh sehr vom Modell und den Regeln und mit den neuen Regeln dürfte auch ein Ninja Hacker nett werden und den O-Yoroi muss ich auch haben.
Die Karakuri sehen zwar auch nett aus aber da muss man wohl echt aufpassen das die nicht in den eigenen Leuten explodieren und die Aragoto finde ich auch gut aber Impetous will mir nicht so gefallen.
 
Hey, ich habe mir vor nicht allzu langer Zeit auch Japaner hingestellt.

Obwohl es sich um eine Sektorliste handelt, gibt es durchaus verschiedene Möglichkeiten sie zu spielen.

Ich fange mal mit der jetzigen Edition an und gebe anschließend noch ein paar Aussichten auf mögliche Veränderungen in der kommenden Edition.

  1. Der günstige Keisotsu Link. Selbst mit 5 Mann und zwei HMGs bezahlt man lächerliche 63 Punkte. Gut, die Werte sind nun nicht die besten, aber für 63 Punkte bekommen andere nichtmal ein Modell. Dazu gibts dann noch Mut. In jedem Fall sehr beliebt.
  2. Ausnutzen von Impulsiven Modellen. Alleine in einer Liste sind sie ein Fluch für einen selber, doch mit genügend Modellen sind sie der Fluch des Gegners. Der Druck den man mit diesen zusätzlichen Befehlen erzeugt ist einfach heftig. Ich spiele in meinen Listen mit Haramaki und Aragoto. Lass die Aragoto doch impulsiv sein. 4 Schuss Spitfire mit Mimetismus muss erstmal jemand verdauen.
  3. Die Defensive der Japaner ist leider nicht ganz optimal. Daher würde ich schon ein Linkteam und evtl auch eine Total Reaction Drohne mitnehmen. Die kann Minen legen und nervt im ARO einfach. Notfalls kann auch sie mit Bewegung 6-4 schnell angreifen und mit dem HMG feuern. Wenn man dann schon einen Hacker hat, dann gibts für 25 Punkte auch noch ne Drohne mit Spitfire und MSV2, da das sonst in der Armee fehlt und Rauch manchmal nervt, gibts die gleich dazu.
  4. Ninjas können Infiltrieren und sich auch schnell zur Stelle. Wobei ich die namhaften Ninjas wie Saito und Kitsune für die Punkte besser finde, weil sie Rauch mitbringen. Aber dazu unten mehr.
Alles in allem spiele ich die Jungs sehr agressiv und schnell, weil es einfach anders ist als meine anderen Armeen. Mit den Japanern kann man aber auch anders spielen, mehr Ninjas, Raiden und die Karakuri als sehr gute Spezialisten fürs ITS.

N3, sämtliche Ausführungen basieren auf Gerüchten und teilweise offiziellen Ankündigungen, von denen ich den genauen Wortlaut nicht kenne.
  1. Impulsive Modelle bekommen keine Deckung mehr. DAS tut weh. Auf einmal fehlen 3 Rüstungspunkte an meinen Haramaki.
  2. Jede schwere Infantrie bekommt 4-4 Bewegung, hatten die Japaner immer, was bekommen die also dafür? Man munkelt, dass Yu Jing schwere Infantrie Kinematica 1 als Sonderregel bekommt (weil an zwei Modellen geschehen). Japaner könnten also Kinematica Stufe 2 bekommen und sich somit 4 Zoll pro Ausweichen bewegen.
  3. Der Domaru wird ein Monster. Berserk ist die zweite Stufe der Sonderregel Assault. Folglich können auch die Domaru Assault nutzen.
  4. Nahkampf aller Truppen wird erhöht (wie beim Hac Tao)
  5. Ninja mit taktischem Bogen (laut Podcast mit Carlos) soll wohl so 26 Punkte kosten. Ninjas werden Monster. Martial Arts wirkt sich auch auf Trefferwürfe aus, die in dem Befehl gemacht werden, wenn der Ninja angreift. Bedeutet, selbst wenn der ARO schießen ist, wirkt sich Martial Arts darauf mit einem Malus aus, dann noch -3 wenn du dich enttarnt hast. Dazu dann gesteigerte Nahkampfwerte.
  6. Blitzen wird brutal. E/M Munition halbiert den BTS. Das wird Blitzen auch tun und dann zwei Würfe verlangen. Impulsive Befehle kann man bisher noch koordinieren. Wenn das weiter so bleibt sind zwei koordinierte Haramaki mit Blitzen im impulsiven Befehl ziemlich brutal. Zumal man auch in eine leere Kampfgruppe verschoben wird, wenn man von soetwas getroffen wurde.
 
Danke für die Tipps Haakon.

  1. Der günstige Keisotsu Link. Selbst mit 5 Mann und zwei HMGs bezahlt man lächerliche 63 Punkte. Gut, die Werte sind nun nicht die besten, aber für 63 Punkte bekommen andere nichtmal ein Modell. Dazu gibts dann noch Mut. In jedem Fall sehr beliebt.
Ja aber BS 10 finde ich so niedrig
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Aber ich werde mir wohl mal ein oder 2 HMG Jungs holen.

Ausnutzen von Impulsiven Modellen. Alleine in einer Liste sind sie ein Fluch für einen selber, doch mit genügend Modellen sind sie der Fluch des Gegners. Der Druck den man mit diesen zusätzlichen Befehlen erzeugt ist einfach heftig. Ich spiele in meinen Listen mit Haramaki und Aragoto. Lass die Aragoto doch impulsiv sein. 4 Schuss Spitfire mit Mimetismus muss erstmal jemand verdauen.

Dann werde ich die Biker einfach mal testen.

Die Defensive der Japaner ist leider nicht ganz optimal. Daher würde ich schon ein Linkteam und evtl auch eine Total Reaction Drohne mitnehmen. Die kann Minen legen und nervt im ARO einfach. Notfalls kann auch sie mit Bewegung 6-4 schnell angreifen und mit dem HMG feuern. Wenn man dann schon einen Hacker hat, dann gibts für 25 Punkte auch noch ne Drohne mit Spitfire und MSV2, da das sonst in der Armee fehlt und Rauch manchmal nervt, gibts die gleich dazu.

Ja die Drohne passt gut rein.


Ninjas können Infiltrieren und sich auch schnell zur Stelle. Wobei ich die namhaften Ninjas wie Saito und Kitsune für die Punkte besser finde, weil sie Rauch mitbringen. Aber dazu unten mehr.


Ja Rauch fehlt sonst leider, momentan habe ich ja einen Ninja mit Combi Rifle aber Saito gefällt mir auch.

Alles in allem spiele ich die Jungs sehr agressiv und schnell, weil es einfach anders ist als meine anderen Armeen. Mit den Japanern kann man aber auch anders spielen, mehr Ninjas, Raiden und die Karakuri als sehr gute Spezialisten fürs ITS.

Eine Ninja Liste hätte schon was für sich
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N3, sämtliche Ausführungen basieren auf Gerüchten und teilweise offiziellen Ankündigungen, von denen ich den genauen Wortlaut nicht kenne.
  1. Impulsive Modelle bekommen keine Deckung mehr. DAS tut weh. Auf einmal fehlen 3 Rüstungspunkte an meinen Haramaki.
  2. Jede schwere Infantrie bekommt 4-4 Bewegung, hatten die Japaner immer, was bekommen die also dafür? Man munkelt, dass Yu Jing schwere Infantrie Kinematica 1 als Sonderregel bekommt (weil an zwei Modellen geschehen). Japaner könnten also Kinematica Stufe 2 bekommen und sich somit 4 Zoll pro Ausweichen bewegen.
  3. Der Domaru wird ein Monster. Berserk ist die zweite Stufe der Sonderregel Assault. Folglich können auch die Domaru Assault nutzen.
  4. Nahkampf aller Truppen wird erhöht (wie beim Hac Tao)
  5. Ninja mit taktischem Bogen (laut Podcast mit Carlos) soll wohl so 26 Punkte kosten. Ninjas werden Monster. Martial Arts wirkt sich auch auf Trefferwürfe aus, die in dem Befehl gemacht werden, wenn der Ninja angreift. Bedeutet, selbst wenn der ARO schießen ist, wirkt sich Martial Arts darauf mit einem Malus aus, dann noch -3 wenn du dich enttarnt hast. Dazu dann gesteigerte Nahkampfwerte.
  6. Blitzen wird brutal. E/M Munition halbiert den BTS. Das wird Blitzen auch tun und dann zwei Würfe verlangen. Impulsive Befehle kann man bisher noch koordinieren. Wenn das weiter so bleibt sind zwei koordinierte Haramaki mit Blitzen im impulsiven Befehl ziemlich brutal. Zumal man auch in eine leere Kampfgruppe verschoben wird, wenn man von soetwas getroffen wurde.

Wo hast du den das bei 1. gehört? Gefällt mir ja gar nicht, macht aber hintegrundtechnisch Sinn.
Der Rest klingt ganz gut 3 und 6 gefällt mir sehr und bei 5 bin ich gespannt wei das wird.

Was hälst du eigentlich vom O-Yoroi? Ich mag ja TAGs.

Und da haben wir auch nette neue Modelle (oder immerhin 3, die Bots sind doch auch neu?)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja aber BS 10 finde ich so niedrig
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Aber ich werde mir wohl mal ein oder 2 HMG Jungs holen.

16 😉 Man hat mit dem HMG noch ziemlich viele positive Reichweitenmodifikationen, dazu dann noch der Linkteambonus den man ausschöpfen sollte. Man kann statt dem zweiten HMG auch den Raketenwerfer für ARO einpacken, ist noch gefährlicher als ein HMG. Beim Burst 5 kommt es auch mehr auf die Schuss an sich an, und auf die Chance einen kritischen Treffer hinzulegen. Im Grunde wirst du meistens mit BF13 rumschießen, wenn der Gegner in Deckung ist oder du ein Modell verloren hast. Gibt allgemein eher wenig was du angehen willst, was darüber liegt. Einzig für Gegner mit negativen Modifikationen muss man sich was anderes suchen.


Wo hast du den das bei 1. gehört? Gefällt mir ja gar nicht, macht aber hintegrundtechnisch Sinn.
Der Rest klingt ganz gut 3 und 6 gefällt mir sehr und bei 5 bin ich gespannt wei das wird.

Das war wie hier schon erwähnt im Podcast mit Carlos, der letztens auf Facebook beworben wurde. Wenn man mal fast zwei Stunden nichts zu tun hat oder malt, definitiv eine interessante Unterhaltung, wenn man keine Probleme hat Carlos zu verstehen.

Was hälst du eigentlich vom O-Yoroi? Ich mag ja TAGs.

Ich bin generell kein TAG-Spieler, allerdings fürchte ich mich etwas um sie was N3 angeht. Carlos sagte im Podcast, dass sie gerade unter der Betrachtung der neuen Spieler etwas leichter zu besiegen sein werden. Damit waren vor allem diese 1-Mann Rambo-Geschichten gemeint. Schaut man sich das ganze nun mal an, sind ja einige Bedrohungen dazu gekommen. Wenn ich bisher einen Jotum gespielt habe (den habe ich dann doch 😉 ), dann hat mich EM Munition bisher nicht gejuckt. Mit halbiertem BTS sieht das allerdings anders aus. Bei dem O Yoroi wird das bisschen mehr auffallen, der hat dann nur BTS3. Weiterhin werden die TAGs dann in eine leere Kampfgruppe verschoben. Von der bisherigen Gerüchtelage aus gesehen, die ja nur einen kleinen Teil des ganzen abdecken, sieht es erstmal so aus, als wäre es schwieriger TAGs zu spielen. ALLERDINGS ist es wie gesagt nur ein kleiner Teil der Regeln. Das Programm Exorcism fehlt beispielsweise komplett auf der veröffentlichten Hackertabelle und wurde bereits besprochen. Damit kann man seinen TAG aus dem besessenen Status zurückholen. Wer weiß was da mit den Hackern noch alles so gehen könnte (Verbesserungen wie bei den Drohnen evtl. für Remote-TAGs). Ich sehe also mehr ein Spiel der gesamten Liste als ein Alleingang des TAGs. Man muss aber auch dazu sagen, das der O-Yoroi mit PH17 ziemlich effektiv ausweichen könnte.
 
Drohnen behalten es in jedem Fall, wie es mit TAGs aussehen wird weiß ich nicht, hoffe derzeit, dass es wegfällt. Habe ich bei der Aussage aber vergessen, bzw. gedacht, dass das nur für die Remote-TAGs gilt.

Wieso? Es ist doch eigentlich nur logisch, dass eine derart große Maschine es etwas schwerer hat, außer Sicht zu huschen?
 
Du musst mit einem Dodge nicht außer Sicht kommen. Wenn du auf diese weise argumentierst wäre es für jegliche schwere Infantrie ja eigentlich auch schwieriger. Ebenso könnte man diskutierten, warum es für Drohnen schwieriger ist, ich hätte ja eher auf die Sensortechnik getippt, wobei die sich auch soweit entwickelt haben könnte, dass es einer Drohne eigentlich sogar leichter Fallen könnte auszuweichen, zumindest von der Reaktionszeit her.

Lustigerweise ist der Su Jian eine HI in Drohnenform und ferngesteuert. Hat in der High Mobility Form die vierbeinige Gestalt einer Drohne, führt einen Dodge aber mit normaler PH durch.

Aber mit dem Logikelement gehe ich mit, da hast du recht. Jedoch ist es wie oben beschrieben etwas inkonsequent umgesetzt und wie dein Spielbericht zeigt, ist es auch jetzt nicht so schwer einen herkömmlichen TAG ohne TO oder irgendwelche anderen Zauberkünste zu besiegen. Gerade die B1 Waffen scheinen ja deutlich besser zu funktionieren, gerade EM-Munition. Aus spielerischer Perspektive wünsche ich mir also wenigstens einen Ausgleich. Immerhin hat schwere Infantrie bis jetzt scheinbar ohne Punktkostenausgleich eine Bewegung von 4-4, bzw sind teilweise sogar günstiger geworden.