Junger Offizier braucht Hilfe von Veteranen!

Qbyrd

Bastler
18. November 2007
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Hi Leute,

mit der neuen Edition habe ich meine alten 40k Sachen (meine Catachaner) wieder aus dem Schrank gekramt und einen Neueinstieg gewagt. Allerdings lief dieser "Einstieg" bisher sehr schleppend, da ich mich stark auf Fantasy konzentriert habe. Zum jetzigen Zeitpunkt konnte ich nur ein paar Mal gegen einen Kumpel spielen, der totaler Neuling ist in 40k. Auf Dauer ist das irgendwie nicht gerade fordernd, also habe ich mir vorgenommen, nächsten Monat mal auf ein kleines 1500 Punkte Turnier zu fahren. Da ich mich mit vielen der neuen Armeebüchern nicht auskenne und was derzeit alles so gespielt wird, mangelts mir natürlich an Erfahrung und dementsprechend fällt es mir schwer eine Armeeliste zu schreiben, vorallem weil die Auswahl im neuen AB so gigantisch ist.

Hab deshalb mal ein paar Fragen:
1. Wie stehen Imps derzeit im Verhältnis zu anderen Völkern? In der letzten Edition waren sie nicht besonders gut, ich glaub mit Orks (die ja jetzt recht geil sind) wohl die schlechteste Wahl, wenn ich mich recht entsinne.
2. Gibt es bestimmte Armeekonzepte die sich durchgesetzt haben? Mobile Infantrie, Masse etc.?
3. Welche Einheiten sollte man unbedingt dabei haben und warum?

Greetz,

Qbyrd
 
1. Ziemlich weit oben in der Nahrungskette, insbesondere mit mechanisierten Veteranen. Mehr oder weniger auf einer Ebene mit CSM.
Fußlatscher gehen auch, sind aber nicht ganz so gut.

2. Mechanisierte Veteranen (Chimären und Valkyrien/Vendettas); Panzerung 12-Spam (noch mehr Chimären). Gewalthaufen (30er-Trupps Imps mit Kommissar, ein paar E-Waffen, Granaten, und Meltern).

3. Wenn man viele Fußtruppen spielt, definitiv die HQ-Offiziere, weil man deren Befehle gut brauchen kann.

Die mechanisierten Imps brauchen das nicht so sehr, weil die sozusagen eh nur aussteigen, wenn die Chimäre verreckt. Da kann man auch gut den Psioniker nehmen.

Im Standard vor allem Veteranen oder eben große Züge.

In der Elite sind die Psionikertrupps sehr beliebt, der Rest ist solala (ich mag Halblinge, aber für's Turnier muss man die nicht wirklcih mitnehmen).

Sturm: die Schweber sind besonders beliebt. Ich hab' keine, kann also nicht sagen, wie gut die wirklich sind. Ich muss meine Probleme noch mit Höllenhunden lösen 😉

Unterstützung: freie Wahl. Kannst ja mal einen Blick in die Einheitenwochen werfen, was die Leute so von den einzelnen Fahrzeugen halten. Mein persönlicher Favorit sind Manticore und Greif, aber auch einige von den Russ sind ganz gut.
 
Danke für deine flotte Antwort! 🙂

1. Gut zu hören. Hab in 40k bisher immer nur Völker gespielt die in der Regel auf die Fresse bekamen :lol: Das muss nicht schon wieder so sein.

2. An Infantrie mangelts mir in keinster Weise, dafür aber an neuen Fahrzeugen (Valks, Greif etc.). Von daher käme dieser "Gewalthaufen" am ehesten für mich in Frage. Gegen meinen Kumpel hab ich so einen 30er Trupp mit Kommis schon mal eingesetzt und fand die Wirkung schon recht verheerend!

3. Wie bereits gesagt würde ich gerne infantrielastig spielen, was zu Catachanern ja auch ziemlich gut passt vom Fluff her oder eben eine gut durchmischte Liste. Auf meine Leman Russ will bzw. kann ich irgendwie nicht ganz verzichten. Die Dinger sind schließlich der Grund wieso ich Imps spiele. Liebe einfach diese klobigen Monster aus Stahl :wub: Die Sturmauswahlen finde ich besonders interessant. Mir ist jetzt erst aufgefallen, dass die Sturmpanzer "schnelle Fahrzeuge" sind, ultrageil. Bin mir mom. Kavallerie am basteln, taugen die was? Kann mich bei den Sturmauswahlen wirklich nur schwer entscheiden, sind alle irgendwie ganz gut wie ich finde.

Wie würde eine Infantrielastige Liste denn im Groben aussehen?

Edit: Ich gucke mir nebenbei auch mal die Einheitenwochen an, da steht eine Menge gutes Zeug drin die mir bei meinem Anfang helfen werden!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kavallerie kannst du ruhig fertigbauen, die sind recht gut, IMO - gehen aber in den Turnierlisten meistens unter, weil sie sich mit den Schwebern um die Plätze kloppen müssen - der Sturm ist bei uns generell mit guten Einheiten besetzt.

Wie würde eine Infantrielastige Liste denn im Groben aussehen?
Kommt drauf an. Wenn besondere Charaktere erlaubt sind, auf jeden Fall mal Colonel Straken (ich liebe den Burschen - bin gerade dabei, mir einen für meine Mordianer zu bauen) und Marbo einpacken, die sind beide sehr gut.

Zum Rest würde ich dir vorschlagen, einfach mal ne Liste im Onlinecodex zusammenzuklicken und Kritiken dazu einzuholen.
 
So ich habe soeben mal eine Liste zusammengebastelt auf die Schnelle, mit Figuren die ich bereits besitze:

HQ

Kommandotrupp d. Kompanie (85)
- 3 x Melter
- Funkgerät
mit angeschlossener Chimäre (55)

Infantriezug Alpha

Kommandotrupp (50)
- 3 x FW
- Funkgerät

Infantriezug I (135)
- Kommissar mit E-Waffe
- E-Waffe für Sergeant
- Funkgerät
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug II (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug III (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug I-III werden zusammengelegt.

Unterstützungstrupp mit RW (90)

Infantriezug Beta

Kommandotrupp (50)
- 3 x FW
- Funkgerät

Infantriezug IV (135)
- Kommissar mit E-Waffe
- E-Waffe für Sergeant
- Funkgerät
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug V (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug VI (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Infantriezug IV-VI werden zusammengelegt.

Unterstützungstrupp mit RW (90)

Sturm:

Höllenhund (130)

Späh-Sentinel mit MaschKa (40)

Unterstützung:

Leman Russ (150)

Leman Russ (150)

Total: 1500

Ich weiß NOCH nicht, ob bes. Chars erlaubt sind. Marbo macht einen bösen Eindruck, würde ich schon gerne mal testen. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr willkommen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Was sonst auch noch zu empfehlen ist, ist der Prediger aus dem HJ-Codex. Ist im Gegensatz zu unserem Prediger im NK nicht herausfischbar und mit Evi hat man was zuverlässiges, wenn man mal in nen Läufer reinläuft. Dafür kann man sich dann die Melterbomben sparen und kann im Angriff noch die Trefferwürfe wiederholen 🙂
 
Finde die Bewaffnung der zusammezulegenden Infanterie-Trupps nicht ganz optimal...
Melter und MK beisst sich ein bisschen wie ich finde...
Außerdem würd ich vielleicht je 30er Trupp zwei Melterbomben weglassen und dafür nen Satz Sprenggranaten reinnehmen.

Die Chimäre ist nett aber wenn du nur eine hast dürfte die nicht allzu lang leben - wenn sie natürlich nur als mobiler Bunker für den Kommandotrupp gedacht ist und hinter der Inf bleibt sieht das ein bisschen anders aus... würde dann aber Spezialwaffen mit höherer Reichweite (Granatwerfer?) einpacken...
Würde sich vielleicht anbieten die Zug Kommandotrupps auch in Chimären zu packen, sind sonst die zerbrechlisten Ziele für den Gegner...

Die Raketenwerfer bringen flexible Feuerkraft mit hoher Reichweite - soweit so gut...
Je nach Gelände scheinen mir Mörser ganz Interessant... Standard sind sie auch also können sie Missionsziele halten und das Sperrfeuer kann gegen so ziemlich alles an Infanterie sehr effektiv sein (hat sich bei mir v.a. gegen Marine-Standards bewährt...) - sind nicht so stark und flexibel wie die Raketenwerfer aber irgendwo geht die Schablone runter und günstiger sind sie auch.
 
HQ

Kommandotrupp d. Kompanie (85)
- 3 x Melter
- Funkgerät
mit angeschlossener Chimäre (55)

Sieht gut aus, ich persönlich würde aber die Funken überall rausnehmen. Die sind im neuen Codex eher suboptimal da sie nur die Befehlswürfe wiederholen lassen.

Infantriezug Alpha

Kommandotrupp (50)
- 3 x FW
- Funkgerät

Hier noch eine Chimäre, gesponsort durch ein paar Streichungen, oder nackt spielen. In Killpointmissionen können die Trupps dir das Genick brechen, deshalb versuche ich sie wenigstens billig zu halten.

Infantriezug I (135)
- Kommissar mit E-Waffe
- E-Waffe für Sergeant
- Funkgerät
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

MK Raus, der Trupp rückt dauerhaft vor. Melterbomben drinlassen!

Infantriezug II (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Dito

Infantriezug III (85)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- MaschKa
- Melterbomben

Dito

Infantriezug I-III werden zusammengelegt.

Unterstützungstrupp mit RW (90)

O.K.


Sturm:

Höllenhund (130)

Multimelter! Damit wird das Schätzchen echt allround.

Späh-Sentinel mit MaschKa (40)

O.K.

Unterstützung:

Leman Russ (150)

Leman Russ (150)

O.K.

Total: 1500

Ich weiß NOCH nicht, ob bes. Chars erlaubt sind. Marbo macht einen bösen Eindruck, würde ich schon gerne mal testen. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr willkommen!

Marbo ist schon O.K., wenn du eins einsetzen willst dann Al Rahem oder Straken. Entweder ein flankender Mob, oder Rasender Angriff mit Gegenschlag.
 
Danke für die Tipps Leute, ich poste moin evtl. mal eine überarbeitete Liste!

So wie es aussieht muss ich gegen eine Menge CSM/SM ran. Ich hoffe meine Armee hält dagegen Stand!
Sollte sie. Ich spiele fast nur gegen Dosen und ein Mob und zwei Russen habe ich immer dabei. Kyborgs und Lash könnten dir den Tag etwas verhageln, aber Chimären mit Meltern sind dagegen ein gutes Mittel. Wenn du Gardisten hast würde ich einen Trupp Melter- oder Plasmagardisten in Chimäre spielen, die flanken dann und nehmen sich Devis/Havocs, Predis, Geisseln und den ganzen anderen unschönen Kram vor.
Aber mit zwei Mobs setzt du Dosenarmeen schon unter Druck. 😉
 
So hier mal eine überarbeitete Liste, die noch nicht ganz fertig ist.

HQ

Kommandotrupp d. Kompanie (705)
- 4 x Granatwerfer
mit angeschlossener Chimäre (55)

Infantriezug Alpha

Kommandotrupp (30)

Infantriezug I (120)
- Kommissar mit E-Waffe
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug II (75)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug III (75)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug I-III werden zusammengelegt.

Unterstützungstrupp mit RW (90)

Infantriezug Beta

Kommandotrupp (30)

Infantriezug IV (120)
- Kommissar mit E-Waffe
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug V (75)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug VI (75)
- E-Waffe für Sergeant
- Melter
- Melterbomben

Infantriezug IV-VI werden zusammengelegt.

Unterstützungstrupp mit RW (90)

Sturm:

Höllenhund (145)
- Multimelter

Unterstützung:

Leman Russ (150)

Leman Russ (150)

Total: 1280

Ich hab eure Ratschläge befolgt und die MaschKas aus den Infantriezügen gestrichen, ebenso die Funkgeräte. Der HH hat einen Multimelter erhalten, damit er, wie von euch vorgeschlagen, als Allrounder dienen kann.

Besondere Charactermodelle sind erlaubt hab ich jetzt erfahren, also könnte ich mir für die restlichen Punkte noch Harker, Marbooder Al Rahem leisten. Wen von den Jungs findet ihr am besten? Kann die Punkte auch in einen dritten Leman Russ investieren. Freue mich über weitere Tipps und Verbesserungsvorschläge.
 
Jaja, machmal keinen Stress, der Post steht erst seit 20min...

Ich weiß nicht aber irgendwie werd ich mit den Granatwerfern im HQ-Trupp nicht warm. Ich nehme immer zwei Plasmawerfer mit und diese haben sich bisher fast immer bewährt(bis auf ein paar klägliche Ausnahmen...)

Wenn du sagst das du vorwiegend gegenSM und CSM ran musst, dann würd ich auch keinen Höllenhund nehmen sondern auf Todeswolf umsteigen. Klar er muss näher ran aber wenn dann was verwundet wird, ist es wenigstens gleich tot...

Edit:Wenn erlaubt nimm Marbo auf jeden Fall mit, ich finde ihn einfach nur genial!
 
Zuletzt bearbeitet:
Gegen Servorüstungen ist ein Todeswolf vielleicht effektiver als der Höllenhund...

Der Zug-Kommandotrupp könnte auch noch ein paar Spezialwaffen vertragen. Denen vieleicht die Granatwerfer und dem Kompaniertrupp dafür Plasmawerfer mit BF 4?

Dann würde ich vielleicht statt 3 Melterbomben für 15 Punkte 1 Melterbombe und 10 Sprenggranaten oder für 20 2 Melterbomben und 10 Granaten in die 30er Mobs packen - sind schwächer aber eben nicht nur eine...

Finde es sieht recht gut aus, je mehr DS 3/2/1 Waffen eben dabei sind desto besser gegen Marines...



Charaktere:

Harker ist bei mir immer drin weil Ich mein Lieblingsmodell sonst nicht spielen könnte, außerdem sind seine Werte einfach toll 😀

Marbo ist sicher eine gute Sache für die paar Punkte - kann dir vor allem gegen Terminatoren usw richtig helfen.

Al Rahem hab ich noch nicht gespielt, finde aber der würde sich in nem Mechanisierten Zug besser machen auch wenn er dann von seinem Spezial-Befehl nichts hat... (6 Chimären die in die Flanke fallen...) - du hast halt Anfangs weniger Einheiten auf dem Tisch und weisst nicht sicher wo und wann er auftaucht...
 
Wenn du richtig hart spielen willst mit deiner Liste, gibt es bei besonderen Charaktermodellen eigentlich nur eine Wahl: Straken

Macht deine Züge zu Nahkampfmonsters (siehe Wolves FAQ --> rasender Angriff läuft mit Counter-Attack), er selbst ist mehr ein Dämonenprinz, der es nicht zugeben will mit Bodyguards und FNP (über Medic).

Gruß,
muesli