Kampagne - Die Schlacht um Mittelerde

Herpes-Frosch

Aushilfspinsler
15. Januar 2013
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Hey Leute,


aus aktuellem Anlass (den ich schon wieder völlig vergessen habe, wahrscheinlich weil "Der Hobbit" in die Kinos kam) bin ich zurzeit wieder einigermaßen im Herr-der-Ringe-System unterwegs und aktualisiere gerade die Regeln für eine rundenbasierte Kampagne, die ich als kleiner pickliger Nerd entwickelt habe.

Verwendet werden sollen nicht die Regeln für den Ringkrieg, sondern weiterhin die (ich nenne sie mal) Scharmützel-Regeln.

Die Spieler werden rundenbasiert Gebäude bauen können, Rohstoffe erwirtschaften, Einheiten bauen und natürlich Armeen verschieben können.

Generell soll es erstmal um das klassische "Vernichte den Gegner" gehen, bzw. wenn die Teams ausgeglichen sind, gerne auch Ziel, die sich ander Storyline orientieren, wie z.B. die Zerstörung des Ringes oder das Auslöschen der Menschheit.

Es folgen in den nächsten Tagen
a) Die grundlegenden Abläufe der globalen Spielzüge
b) Vorstellung der Parteien (Gondor, Rohan, Isengart, Mordor, Elben, Zwerge, Harad, Moria) mit Sonderregeln
c) Detaillierte Ausarbeitung der Parteien mit Einheiten, Gebäuden usw.
d) Zusätzliche Tabellen für besondere Ereignisse, Erfahrungssysteme usw.
 
So, wie versprochen nun Näheres zu meinem Projekt.

Wie bereits gesagt, wird es ein rundenbasiertes System auf einer Mittelerde-Karte werden, dass dann bei entsprechenden Konflikten die Scharmützel-Regeln nutzt. Was ich jedoch noch miteinbauen möchte sind wirtschaftliche Gesichtspunkte, so dass man das Ganze vielleicht am besten mit einem Spiel aus der "Total War"-Reihe vergleichen kann.

I - Spielzugabfolge:
Ein Spielzug enthält alle Spielerzüge der verschiedenen Parteien. Bei mehr als 2 Parteien empfiehlt es sich, zu würfeln oder Nummern zu ziehen, um die genaue Reihenfolge zu bestimmen.
Ein Spielerzug setzt sich aus folgenden Abfolgen zusammen:
a) Bewegung
b) Ereignisse
c) Kampf
d) Wirtschaft


a) Bewegung
Möchte ein Spieler Einheiten außerhalb seiner Städte und Bastionen bewegen, muss er diese zu Armeen zusammenschließen. Armeen bestehen aus mindestens 100 Punkten an Modellen, darunter mindestens 1 Held.Sollte im Laufe der Zeit diese Armee unter 100 Punkte fallen, ist dies nicht weiter tragisch, hat der Spieler jedoch die Gelegenheit, diese Armee aufzustocken (z.B. indem er 2 Armeen auf ein gemeinsames Feld bewegt, muss er die angeschlagene Armee bis zum Mindestmaß wieder aufstocken). Diese Regel soll dass "Rushen" mit nachher völlig unübersichtlichen Kleintrupps verhindern.
Die Bewegungsreichweite sollte je nach Maßstab der Karte festgelegt werden. Ich persönlich habe mir selber eine Karte von Mittelerde nachgezeichnet und in Felder aufgeteilt. Die Armeen hatten afaik eine Bewegung von 5 Feldern/Runde.
Spezielles Gelände, z.B. die Totensümpfe, Gebirge usw., reduziert die Bewegungsreichweite. Details dazu später.

b) Ereignisse
Mittelerde ist ein gefährlicher, aber auch wundersamer Kontinent voller atemberaubender Orte, tiefer Höhlen, gieriger Feinde und treuer Freunde. Jedes Mal, wenn eine Armee ihre Bewegung auf einem FEld beendet, dass weder verbündetes, noch feindliches Territorium ist und keinerlei Einheiten enthält, würfelt sie einen W6. Bei einer 5+ geschehen besondere Ereignisse. Würfle dazu erneut auf der unteren Tabelle:
1-2: Deine Armee trifft auf Feinde! Würfle auf der Kampftabelle (folgt)
3-4: Deine Armee hat besonderes Gelände gefunden! Würfle auf der Geländetabelle (folgt)
5: Deine Armee hat Schätze gefunden! Würfle auf der Schatztabelle (folgt)
6: Deine Armee trifft auf Verbündete! Würfle auf der Verbündetentabelle (folgt)

c) Kampf
Trifft eine Armee mittels besonderer Ereignisse auf Feinde, greift sie einen anderen Spieler an oder wird von diesem angegriffen, entbrennt ein Kampf. Das Szenario sollte in Abhängigkeit von der Situation (wer hat angegriffen? Was ist sein Ziel - eine Stadt zu erobern, Geiseln zu nehmen, einfach den Gegner auszulöschen, Frodo zu entführen?) und vom jeweiligen Gelände gestaltet werden.
Der Kampf dauert so lange, bis eine Seite völlig vernichtet ist oder sich freiwillig zurückzieht. Zieht sie sich freiwillig zurück, wird sie in W3 Feldern Entfernung erneut platziert, jedes Modell der Armee hat jedoch bei einem Wurf von 1 die Flucht nicht überlebt und wird sofort als Verlust entfernt.

d) Wirtschaft
In dieser Phase werden die Spiele neue Siedlungen errichten können (ein Maximum wird es selbstverständlich geben), Gebäude bauen, Upgrades für ihre Einheiten erforschen, Einheiten ausbilden und Helden anwerben können.
Dies geschieht über sog. Rohstoffpunkte (kurz: RP). RP werden generiert durch Städte generell, das Bauen zusätzlicher Gehöfte (oder orkischer Schlachthäuser) oder das Finden von Schätzen.


II - Parteien und Startbedingungen:
Wie bereits erwähnt, wird es folgende Parteien geben. Jede Partei hat dabei eine Startarmee von 400 Punkten abzgl. der Kosten ihres Anführers und eine Hauptstadt. Der Anführer darf dabei (noch) keine weitere Ausrüstung erhalten und die Startarmee darf keine weiteren Helden enthalten (ein Beispiel: ein Spieler der Rohirrim startet mit Theoden, König von Rohan, der 65 Punkte kostet. Seine Startarmee besteht also aus ihm und 400-65 = 335 zusätzlichen Punkten an Kriegern aus der Rohanliste).

a) Rohan (Anführer: Theoden, König von Rohan. Hauptstadt: Edoras)
b) Gondor (Anführer: Boromir, Hauptmann des Weißen Turms oder Denethor, Truchsess von Gondor und Faramir, Hauptmann von Gondor. Hauptstadt: Minas Tirith)
c) Elben (Anführer: Elrond, Herr von Bruchtal oder Galadriel und Celeborn. Hauptstadt: Bruchtal oder Caras Galadhon)
d) Zwerge (Anführer: Dain Eisenfuß, König von Erebor. Hauptstadt: Erebor)
e) Mordor (Anführer: Der Hexenkönig von Angmar (niedrigste Punktkosten). Hauptstadt: Barad-Dûr)
f) Isengart (Anführer: Saruman. Hauptstadt: Isengart)
g) Moria (Anführer: Durburz, der Goblinkönig von Moria. Hauptstadt: Khazad-Dum)
h) Harad (Anführer: Suladan, der Schlangenfürst. Hauptstadt: Abrakan)


So, das war es erstmal!
Bei Interesse folgen die genaueren Spielabläufe, Tabellen, Einheitenlisten, Gebäude, Upgrades, Geländebesonderheiten usw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr interessant! Ich wollte auch immer so regeln erstellen, wurde aber nie fertig. Ich denke, ich werde das jetzt mal weiter führen, da ich das echt cool finde.
Die regeln sind auch sehr ausgefeilt. Wie lange hast du daran gearbeitet? Freue mich auf mehr, mein Kumpel und ich erstellen bereits auch eine Karte dafür. Könntest du vielleicht ein PDF anhängen, wo die Karte beinhaltet ist? Nur damit ich ungefähr weiß, wie groß ungefähr die Kästchen sind, bzw das Größenverhalten von Karte zu Kästchen.

Gruß, Gundrabor
 
Hey Leute, danke für das Interesse! Freut mich zu sehen, dass Herr der Ringe noch nicht ausgestorben ist und noch andere Spaß an den Tabletop-Gefechten haben 🙂

Die regeln sind auch sehr ausgefeilt. Wie lange hast du daran gearbeitet? Freue mich auf mehr, mein Kumpel und ich erstellen bereits auch eine Karte dafür. Könntest du vielleicht ein PDF anhängen, wo die Karte beinhaltet ist? Nur damit ich ungefähr weiß, wie groß ungefähr die Kästchen sind, bzw das Größenverhalten von Karte zu Kästchen.
Puhh...gar nicht mal so lange, glaube ich - ein paar Wochen vielleicht? Das ganze ist aber auch schon gut und gerne 8-10 Jahre her und verdient jetzt ein Revival 😉
Die Karte würde ich euch gerne zukommen lassen, leider suche ich sie selber schon wie blöd...ich befürchte fast, ich habe sie weggeschmissen...
Aber ich habe ein ganz normales großes weißes Stück Pappe (aus jedem x-beliebigen Bastelladen) genommen und die Karte darauf skizziert. Gebirge, das Meer, die Wälder, die Städte und das Ganze dann in Felder unterteilt.
Die Kästchen dabei waren unterschiedlich groß, problematisch ist ja z.B. der Abstand zwischen Minas Tirith und Minas Morgul (schwindend gering!). Da könnte ja jeden Spielzug irgendwer angreifen. Dafür ist dann z.B. der Abstand zwischen dem Erebor und Morannon riesig groß. Oder zwischen Bruchtal und Isengart usw. Das ganze variiert man am Besten in Absprache mit den Mitspielern, bis es einigermaßen ausgeglichen ist.


So, weitere Regeln folgen nun!
(Man beachte immer: Balancing gerne erwünscht, ich habe die Kampagne nur einmal spielen können und habe sie seitdem ständig angepasst)

Das Spielziel
Grob gesagt könnte man das Spiel auf zwei Arten Spielen - abhängig oder unabhängig von der Geschichte. In erster Linie ist das hier erstmal ein "Ring-unabhängiges" Match, von daher sollte das Ziel lauten die Hauptstadt des Gegners einzunehmen oder (wenn man es bis zum bitteren Ende spielt) ihn komplett auszulöschen.
Denkbar wäre auch noch, dass die guten Parteien Frodo und den Ring nach Mordor begleiten müssen und die bösen Parteien den Ring nach Barad-Dûr schaffen müssen. Ob das vom Balancing her aber machbar ist, will ich nicht beurteilen. Das steht höchstens als Idee für die Zukunft im Raum.


Das Generieren von Rohstoffpunkten
Spieler besitzen Städte und Bastionen.
Der Unterschied ist dahingehend relevant, dass die Anzahl der Gebäude, die man dort bauen kann, limitiert wird. Zudem generieren Städte einen höheren Grundwert an Rohstoffpunkten.

Eine Stadt generiert pro Runde 30 RP, eine Bastion 15 RP.

Spieler dürfen maximal 2 Städte und 4 Bastionen innehaben (dies zählt sowohl für die eigenen, als auch für andere, z.B. wenn die Uruk-hai es schaffen sollten, Helms Klamm einzunehmen).



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Um das ganze mal etwas mehr zu konkretisieren, hier ein erster Entwurf von der Partei MORDOR:

A. Übersicht
Der Mordor-Spieler startet mit 2 Städten: Barad-Dûr (seine Hauptstadt) und Minas Morgul, sowie 2 Bastionen, nämlich Morannon - Das Schwarze Tor und Cirith Ungol.

B. Einheiten
Nicht jede Einheit wird in jeder Stadt auszubilden sein, so kann der Mordor-Spieler seine Ringgeister z.B. nur in Minas Morgul produzieren. Folgende Einheiten werden ihm zur Verfügung stehen:

a) Barad-Dûr: Sauron, Saurons Mund, Gollum, Orkhauptmann, Kardûsh der Feuerrufer, Mordor-Orkschamane, Ghrond - Hammer der Unterwelt, Hauptmann der Schwarzen Garde, Trommler der Schwarzen Garde, Orktrommler, Kastellan von Dol Guldur, Marschall der Schwarzen Numenorer, Hauptmann der Mordor-Uruk-hai, Mordor-Orkaufseher, Mordor-Trollhäuptling (HELDEN), Orkkrieger, Orkspäher, Wargreiter, Mordor-Uruk-hai, Schwarze Numenorer, Schwarzer Gardist von Barad-dûr, Große Gorgoroth-Bestie, Mordor-Troll, Mordor-Speerschleuder, Mordor-Kriegskatapult (KRIEGER)

b) Minas Morgul: Der Hexenkönig von Angmar, sämtliche Ringgeister, Gothmog, Grishnákh, Orkhauptmann, Mordor-Orkschamane, Orktrommler, Marschall der Schwarzen Numenorer, Mordor-Orkaufseher (HELDEN), Orkkrieger, Orkspäher, Wargreiter, Morgulschleicher, Morgul-Ritter, Schwarze Numenorer, Gespenst, Mordor-Speerschleuder, Mordor-Kriegskatapult (KRIEGER)

c) Cirith Ungol: Kankra, Shagrat, Gorbag, Orkhauptmann, Orktrommler, Hauptmann der Mordor-Uruk-hai, Mordor-Orkaufseher, Spinnenkönigin (HELDEN), Orkkrieger, Orkspäher, Wargreiter, Mordor-Uruk-hai, Riesenspinne, Mordor-Speerschleuder

d) Morannon: Orkhauptmann, Mordor-Orkschamane, Morannon-Orkhauptmann, Orktrommler, Hauptmann der Mordor-Uruk-hai, Mordor-Orkaufseher, Mordor-Trollhäuptling (HELDEN), Orkkrieger, Orkspäher, Wargreiter, Mordor-Uruk-hai, Morannon-Ork, Gespenst, Große Gorgoroth-Bestie, Mordor-Troll, Mordor-Speerschleuder, Mordor-Kriegskatapult (KRIEGER)


C. Gebäude
a) Orkgrube
Kosten: 50 RP
Funktion: In einer Orkgrube können folgende Einheiten angeheuert werden (abhängig vom Ort, siehe B. Einheiten): Kardûsh der Feuerrufer, Gothmog, Grishnákh, Gorbag, Orkhauptmann, Orkschamane, Orktrommler, Orkaufseher, Morannon-Orkhauptmann, Orkkrieger, Orkspäher, Morannon-Ork.

Zusätzlich können folgende Verbesserungen gekauft werden:
Menschenhasser: ein Trupp Einheiten aus der Orkgrube, die von einem Orkschamanen angeführt werden muss, unterliegt den Regeln für Kampfrausch bereits bei einer 5+ (100 RP)

b) Wargpferch
Kosten: 75 RP
Funktion: In einem Wargpferch können folgende Einheiten angeheuert werden: Wargreiter, Warge als Reittiere für Helden.

c) Trollhöhlen
Kosten: 150 RP
Funktion: In den Trollhöhlen können folgende Einheiten angeheuert werden: Trollhäuptling, Mordor-Troll, Trolle für das Mordor-Kriegskatapult.

d) Uruk-Grube
Kosten: 75 RP
Funktion: In einer Uruk-Grube können folgende Einheiten ausgebildet werden: Gorbag, Hauptmann der Schwarzen Garde, Trommler der Schwarzen Garde, Hauptmann der Mordor-Uruk-Hai, Mordor-Uruk-hai, Schwarzer Gardist von Barad-dûr.

e) Kaserne der Schwarzen Numenorer
Kosten: 75 RP
Funktion: In dieser Kaserne können folgende Einheiten ausgebildet werden: Saurons Mund, Marschall der Schwarzen Numenorer, Schwarze Numenorer.

f) Zwielichthallen
Kosten: 100 RP
Funktion:
In den Zwielichthallen können folgende Einheiten ausgebildet werden: Der Hexenkönig von Angmar, Ringgeister, Gespenster, Morgulschleicher

g) Schlachthäuser
Kosten: 50 RP
Funktion:
Jedes Schlachthaus generiert 15 zusätzliche RP pro Runde. Schlachthäuser sind limiert auf 0-5 pro Stadt und 0-2 pro Bastion.

h) Belagerungswerke
Kosten: 150 RP
Funktion:
In den Belagerungswerken können folgende Einheiten angeworben werden: Mordor-Speerschleuder, Mordor-Kriegskatapult, Belagerungstürme, Leitern, Rammen, sowie Ghrond - Hammer der Unterwelt*

(* Regeln folgen)


i) Schmiede
Kosten: 100 RP
Funktion:
In den Schmieden können Verbesserungen für Einheiten und Helden gekauft werden.


D. Sonderregeln für Schlachten in Mordor

a) Alle guten Modell reduzieren ihren Mutwert um 1 (dies gilt, wenn du genau aufpasst, nicht für Spiele am Schwarzen Tor und in Minas Morgul!)

b) „Ein Auge – lidlos, von Flammen umhüllt“: Bei Schlachten um Barad-Dur unterliegt jeder Ork, Wargreiter und Uruk-hai permanent den Regeln für Kampfrausch. Zudem ist Barad-Dûr eine so mächtige Festung, dass sie nur von einer oder mehreren Armeen im Gesamtwert von mindestens 2.000 Punkten angegriffen werden darf.

c) Stadt der Furcht: Würfle bei Schlachten in Minas Morgul pro Spielzug für jedes gute Modell. Bei einer 1 bewegt es sich für diesen Spielzug seine volle Bewegungsreichweite zurück zum Stadttor (oder sollte das Tor nicht offen sein zu den Belagerungsleitern etc.). „Haltet-Stand!“-Würfe sind normal erlaubt, auch wenn dies kein Muttest im herkömmlichen Sinne ist.

d) „Ab sofort steht wieder Fleisch auf dem Speiseplan!“: Befindet sich bei Spielen in Cirith Ungol kein feindliches Modell in 12“-Reichweite, würfle zuerst für jeden Ork einen W6: bei einer 1 greift er das nächststehendste Uruk-hai-Modell an. Würfle danach für jeden Uruk-hai, auf den obige Voraussetzung zutrifft. Bei einer 1 greift er das nächste Ork-Modell an. Der/die Gewinner des Nahkampfes führen sehr wohl ihre Attacken aus!

e) Schicksalsberg: Beide Spieler würfeln in jeder Initiativephase. Der mit dem niedrigeren Ergebnis benennt eines seiner Modelle. Dieses und alle im 3“-Umkreis erleiden einen Treffer der S3 durch die Lavaeruptionen des Schicksalsberges.




So, das soll es für heute erstmal gewesen sein! Ich hoffe, ihr könnt etwas damit anfangen und es ist klar geworden, wie das Spiel in etwa sich anfühlen wird. Wenn ihr Lust habt, folgen dann noch
- die anderen 7 spielbaren Parteien
- die Tabellen für Kämpfe, Ereignisse und Gelände
- Sonderregeln für bestimmte Gebiete in Mittelerde
- evtl. ein Erfahrungssystem, um einen nicht-namhaften Helden deiner Armee zu deinem Champion zu machen


Kritik, Anregungen, Wünsche & Co immer erwünscht!
 
Danke dir, Skrag! 😉

Bevor ich ins Bett gehe, folgen noch eben die Regeln für Ghrond:

Ghrond - Der Hammer der Unterwelt

Punkte: 1000

K - 0
S - speziell
V - 10
A - 0
L - 6
M - 0

Ghrond wird gezogen von 2 Gorgoroth-Bestien und geschwungen von 6 Mordor-Trollen.
Regeltechnisch wird Ghrond behandelt wie eine normale Ramme, jedoch hängt ihre Stärke davon ab, wie viele Trolle sie schwingen:
5-6 Trolle: Stärke 10
4 Trolle: Stärke 8
3 Trolle: Stärke 7
2 Trolle: Stärke 6
1 Troll: unmöglich!


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Am Wochenende werde ich die Regeln für Gondor und die Ereignisstabellen posten.
Danach werden die weiteren Fraktionen samt Sonderregeln kommen, sowie genaue Beschreibungen von Upgrades aus der Schmiede und besonderes Gelände!

Bis dahin! 🙂
 
Klar, Balancing muss natürlich noch erfolgen. Falls sich jemand berufen fühlt, die Kampagen mal auszuprobieren - ich bitte darum! 🙂


Hier die zweite Fraktion - Gondor
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A. Übersicht
Der Gondor-Spieler startet mit 2 Städten: Minas Tirith (seine Hauptstadt) und Dol Amroth, sowie 2 Bastionen: Cair Andros und West-Osgiliath*

* Anmerkung: Um die besondere strategische Lage Osgiliaths und den Kampf, der um die Stadt tobt, darzustellen, wird Osgiliath in zwei unterschiedliche Felder aufgeteilt: West-Osgiliath und Ost-Osgiliath. Während West-Osgiliath sich zu Kampagnenbeginn in den Händen Gondors befindet, ist Ost-Osgiliath in den Händen keiner Partei.

B. Einheiten
a) Minas Tirith: Faramir, Hauptmann von Gondor, Boromir, Hauptmann des Weißen Turms, Denethor, Truchsess von Gondor, Beregond, Cirion, Statthalter von Amon Barad, Ritter des Weißen Turms, Hauptmann von Minas Tirith, König der Menschen (HELDEN), Krieger von Minas Tirith, Ritter von Minas Tirith, Wache der Veste, Wache des Hofes des Brunnens, Gondorianisches Trebuchet, Gondorianisches Speerschleuder (KRIEGER)

b) Dol Amroth: Fürst Imrahil von Dol Amroth, Forlong der Dicke, Angbor der Furchtlose, Duinhir, Hauptmann von Dol Amroth (HELDEN), Ritter von Dol Amroth, Waffenträger von Dol Amroth, Axtkämpfer von Lossarnach, Klankrieger von Lamedon, Schütze des Schwarzgrundtals, Gondorianisches Trebuchet, Gondorianische Speerschleuder (KRIEGER)

c) Cair Andros:Madril, Hauptmann von Dol Amroth, Damrod, Waldläufer von Ithilien, Hauptmann von Minas Tirith (HELDEN), Krieger von Minas Tirith, Ritter von Minas Tirith, Waldläufer von Gondor, Gondorianisches Trebuchet, Gondorianische Speerschleuder (KRIEGER)

d) West-Osgiliath: Hauptmann von Minas Tirith (HELDEN), Krieger von Minas Tirith, Ritter von Minas Tirith, Waldläufer von Gondor, Osgiliath-Veteran (KRIEGER)


C. Gebäude
a) Kaserne
Kosten: 50 RP
Funktion: In einer Kaserne können folgende Einheiten angeheuert werden: Faramir, Hauptmann von Gondor, Boromir, Hauptmann des Weißen Turms, Cirion, Statthalter von Amon Barad, Hauptmann von Minas Tirith, Krieger von Minas Tirith, Osgiliath-Veteran // Forlong der Dicke, Angbor der Furchtlose, Hauptmann von Dol Amroth, Ritter von Dol Amroth, Waffenträger von Dol Amroth, Axtkämpfer von Lossarnach, Klankrieger von Lamedon

b) Schießstand
Kosten: 50 RP
Funktion: In einem Schießstand können folgende Einheiten ausgebildet werden: Madril, Hauptmann von Ithilien, Damrod, Waldläufer von Ithilien, Waldläufer von Gondor // Duinhir, Schütze des Schwarzgrundtals

c) Stallungen
Kosten: 75 RP
Funktion: In den Stallungen können folgende Einheiten ausgebildet werden: Ritter von Minas Tirith, berittene Ritter von Dol Amroth, Pferde als Reittier für Helden

d) Königshaus
Kosten: 100 RP
Funktion: In einem Königshaus können folgende Einheiten ausgebildet werden: Denethor, Truchsess von Gondor, Beregond, Ritter des Weißen Turms, König der Menschen, Wache der Veste, Wache des Hofes des Brunnens // Fürst Imrahil von Dol Amroth

e) Gehöft
Kosten: 50 RP
Funktion: Jedes Gehöft generiert 15 zusätzliche RP pro Runde. Gehöfte sind limiert auf 0-5 pro Stadt und 0-2 pro Bastion.

f) Belagerungswerke
Kosten: 150 RP
Funktion:
In den Belagerungswerken können folgende Einheiten ausgebildet werden: Gondorianisches Trebuchet, Gondorianische Speerschleuder, Leitern, Rammen

g) Schmiede
Kosten: 100 RP
Funktion:
In den Schmieden können Verbesserungen für Einheiten und Helden gekauft werden.

D. Sonderregeln für Schlachten in Gondor
a) „Egal, was durch dieses Tor kommt – haltet es auf!“: Minas Tirith ist die letzte starke Festung Mittelerdes in Hand der Freien Völker. Der Mut und die Hartnäckigkeit der Verteidiger kennt keine Grenzen: Jedes Stadttor in Minas Tirith zählt für den Gondor-Spieler als Standarte.

b) Die Weiße Stadt: Als letztes Bollwerk gegen seine Macht, hat selbst der Dunkle Herrscher Respekt vor Minas Tirith. Um dies darzustellen dürfen Angriffe auf Minas Tirith nur durch eine oder mehrere Armeen mit einem Gesamtwert von 2000 Punkten geschehen.

c) „Nun kann Faramir, der Heermeister Gondors, zeigen, was er wert ist“: Osgiliath ist einer der am stärksten umkämpften Ort Gondors. Sollte Osgiliath fallen, hätten Mordor oder andere Feinde aus dem Osten freien Zugang zum Rammas Echor. Die Stadt am Fluss wird mit unglaublicher Hartnäckigkeit verteidigt. Alle gondorianischen Modelle bei Spielen in Osgiliath dürfen alle Muttests wiederholen.

d) Die Eidbrecher: Der Gondor-Spieler kann den König der Toten, sowie Krieger der Toten und Reiter der Toten erst ausbilden, wenn er auf Aragorn (Verbündeten-Tabelle) gestoßen ist. Eine von Aragorn angeführte Armee muss nach Bruchtal reisen und dort einen globalen Spielzug aussetzen. Für die entsprechenden Punktkosten kann Aragorn nun Anduril, die Flamme des Westens erhalten. Sobald er zu den Pfaden der Toten gereist ist und dort den König der Toten in einem Zweikampf besiegt hat (Anduril zählt für diesen Kampf als normale Handwaffe), kann er die Toten anheuern. Sie können nur in den Pfaden der Toten ausgebildet werden.



Anmerkung: Ich entschied mich, Aragorn und Pippin aus der Gondor-Liste herauszunehmen, da sie zur Zeit, in der die Kampagne spielt, mit der Gemeinschaft des Ringes unterwegs sind. Nichtsdestotrotz kann der Spieler auf seinen Reisen zufällig auf sie stoßen und sie in seine Armee mitaufnehmen.