Moin Leute, ich Poste hier die Regeln für die Kampagne hinein. Bitte nutzt den anderen Thread zum diskutieren damit hier wirklich nur die Regeln zum nachlesen stehen. Ich werde die Regeln von Zeit zu Zeit anpassen.
Kampangne Regeln
Zeit: Die Kampagne ist in Kapitel unterteilt
Armeeaufbau
Punktevergabe
Wenn Ihr einen Spieler herausfordert und dieser ablehnt (keine Zeit, keine "chance" gegen die Gegnerische Liste oder was auch immer der Grund dafür sein mag) gibt es zwei Möglichkeiten
Ablauf
Spielablauf
Gelände & Platte
Missionen
Die Missionen werden mit einem W6 vor dem spiel ermittelt
1- Häuserkampf
2-GezielterVorstoß
3-Säubern & Sichern
4-Materialschlacht
5-Gegenangriff
6-Bergung
-------Erklärung-----
Häuserkampf
Missionsziele:
Primär: Hisst die flagge
Sekundär: Vernichtung
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Hammerschlag
Hisst die Flagge
Beide Streitkräfte versuchen den Feind aus einem Sektor zu vertreiben.
Dieses wird durch das Besetzen von gebäude Ruinen erreicht.
Wenn eine Gebäude Ruine Besetzt wird , kann die EInheit dieses Tun in dem sie im Gebäude die Flagge hisst.
Wenn die Flagge gehisst ist , kann die Einheit sich zu einem anderem Gebäude bewegen und dort das selbe tun.
Nur Infanterie Einheiten können Gebäude einnehmen.
Die Flagge bleibt so lange gehisst , bis der Gegenspieler in dem Gebäude die Flagge hisst.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Jedes Gebäude bringt einen SIegespunkt.
Gezielter Vorstoß
Missionsziele:
Primär: Gebäude Besetzen
Sekundär: Meine Hütte, deine Hütte
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Aufmarsch
Gebäude besetzen
Beide Spieler kämpfen um ein strategisch wichtiges Gebäude in diesem Sektor.
Dies ist das erste Gebäude das während der Gelände aufbau Phase plaziert wird .
Der Spieler der es am Ende des Spiels hält , gewinnt Primär , sollten es umkämpft sein , so ist Primär unentschieden. Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Säubern und Sichern
Missionsziele:
Primär: Aushalten
Sekundär: 2+W3 Missionsziele
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Feindberührung
Aushalten
Jeder Spieler versucht das umliegende Gebiet von Feinden zu säubern. Dazu müssen alle Geländezonen eingenommen werden.
Eine Geländezone ist eingenommen wenn sich eine Einheit am Ende des Spiels darin befindet.
Zum umkämpfen kommen die normalen Regeln für Missionsmarker zum tragen.
Spieldauer sind 5 Runden , es gelten die normalen Regeln für Nachtkampf und Reserven.
Der Spieler der am Ende des Spiels die meisten Gebäude hält , gewinnt Primär.
Materialschlacht
Missionsziele:
Primär: Auslöschen
Sekundär: Meine Hütte, deine Hütte
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Aufmarsch
Auslöschen
Jede beim Gegner vollständig ausgelöschte Einheit gibt ein Siegespunkt.
Wer am Ende die meisten Siegespunkte hat , Gewinnt Primär.
Sollten beide gleich viele Siegespunkte haben , ist primär unentschieden.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Gegenangriff
Missionsziele:
Primär: Gegnerische Position
Sekundär: 2+W3 Missionsziele
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Hammerschlag
Gegnerische Position
Jeder Spieler wählt während der Gelände aufbau Phase ein Gebäude aus , welches er Verteidigen wird.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler Primär , der es schafft das Gegnerische Gebäude zu erobern. Sollten es beide schaffen , so ist primär unentschieden.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Bergung
Missionsziele:
Primär: "Wir brauchen es"
Sekundär: Vernichtung
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Feindberührung
"Wir brauchen es"
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Relikt plaziert.
Ziel ist es , im letzten Spielerzug das Relikt in seiner Aufstellungszone zu haben.
Nur infanterie Einheiten können dieses Tragen und damit kein Transporter betreten.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Siegbedingungen
Wer die Primärmission gewonnen hat gewinnt das Spiel,
bei unentschieden gewinnt der Spieler der die Sekundärmission gewonnen hat,
bei unentschieden gewinnt der Spieler der die Tertiärmission gewonnen hat,
bei unentschieden muss das Spiel wiederholt werden.
Warlord Erfahrungspunkte System
Der Warlord kann Erfahrungspunkte sammeln und dann gegen Sonderregeln eintauschen
Erfahrungspunkte sammeln
Der Warlord hat...
Maximal können 5 Punkte pro Spiel erlangt werden. Jede Erfahrung kann nur ein mal pro Spiel erlangt werden.
z.B.
kann euer Warlord 3 Panzer und 3 Monströse Kreaturen vernichten und bekommt trotzdem nur 1 Punkt
oder
Euer Warlord vergießt das erste Blut für das Tertiärziel "First Blood" und erzielt zum Ende des Spiels noch Durchbruch bekommt er trotzdem nur 1 Punkt
usw.
Erfahrungspunkte
Erklärung zu den verschiedenen Punktewerten
Sonderregeln
Kampangne Regeln
Zeit: Die Kampagne ist in Kapitel unterteilt
- 1 Kapitel = 6 Monate = 6 Runden
- Erste Runde 400 Punkte, jede weitere 250 Punkte
- Am Ende jedes Kapitels wird ein Kapitelsieger ermittelt
- Die Forschritte innerhalb der Kampagne bleiben bestehen.
Armeeaufbau
- Die Armee darf bis Runde 3 Unbound sein
- Ab der 3 Runde muss ein Kombiniertes Kontingent (1HQ & 2 Standard) oder eine vergleichbare Formation vorhanden sein.
- Nach dem ersten Kapitel darf die Armee umgebaut oder gewechselt werden. Bis dahin ist alles binden. Jedoch ist es gestattet Ausrüstung und Aufwertung dazu zu kaufen. (z.B. Ein Captain der Space Marines darf sein Energiehammer nicht zu einer Energiefaust wechseln. Aber er darf zu einem Großmeister aufgewertet werden und eine 2+ Rüstung dazu kaufen.)
- Es darf kein Forgeworld gespielt werden
Punktevergabe
- Ein Feld erobert oder Verteidigt 2 Punkte
- Ein Feld nicht erobert oder verloren 1 Punkt
Wenn Ihr einen Spieler herausfordert und dieser ablehnt (keine Zeit, keine "chance" gegen die Gegnerische Liste oder was auch immer der Grund dafür sein mag) gibt es zwei Möglichkeiten
- Einer der zwei Angriffe pro Monat wird verbraucht. Ihr bekommt einen Punkt für die Kapitulation (anstatt 2 wie normal für einen Sieg) der Gegner bekommt keinen Punkt Der Planet bleibt jedoch im Besitz des Spielers. Wird die Herausforderung in dem darauf folgenden Monat wieder abgelehnt bekommt der Angreifer auch den Planeten.
- Ihr ignoriert die Herausforderung und greift an einer anderen Front an.
Ablauf
- Jede Runde dürfen 2 Felder angegriffen werden.
- Das Ziel ist die Alleinherschaft über die Makropole.
- Es dürfen sich 2 Spieler verbünden für ein Spiel , Diese beiden teilen sich dann die maximal Punktzahl durch 2 behandeln allerdings den Armeeorganisationsplan so , als ob es eine große Armee sei. Nach Beendigung des Spiels dürfen sich diese beiden für den Rest dieses Spielzuges und den gesamten nächsten Spielzug nicht wieder verbünden.
- Auf der Karte werden alle Sektoren der Makropole mit Zahlen versehen. Einmal im Monat muss dann jeder Spieler ansagen welche 2 Felder er angreifen möchte.
- Die Startposition wird zufällig ermittelt
Spielablauf
- Vor dem Spiel wird eine zufällige Mission erwürfelt.
- Alle weiteren Regeln und Siegbedingungen ergeben sich aus den Missionen
Gelände & Platte
- Es müssen immer mindestens 6 Geländestücke auf dem Feld sein. Vorausgesetzt beide Spieler sind damit einverstanden kann die Anzahl beliebig gesteigert werden.
- In Kapitel 1 wird immer auf einer 48x48" Platte gespielt
- Nachdem klar ist wieviele Geländestücke gespielt werden wählt der Verteidiger diese aus.
- Nun wird vom Verteidiger ein Geländestück in der Mitte der Platte platziert.
- Die restlichen Geländestücke werden abwechselnd platziert, angefangen mit dem Verteidiger
- Jedes Geländestück muss in 12" Umkreis um ein bereits platziertes Geländestück platziert werden
Missionen
Die Missionen werden mit einem W6 vor dem spiel ermittelt
1- Häuserkampf
2-GezielterVorstoß
3-Säubern & Sichern
4-Materialschlacht
5-Gegenangriff
6-Bergung
-------Erklärung-----
Häuserkampf
Missionsziele:
Primär: Hisst die flagge
Sekundär: Vernichtung
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Hammerschlag
Hisst die Flagge
Beide Streitkräfte versuchen den Feind aus einem Sektor zu vertreiben.
Dieses wird durch das Besetzen von gebäude Ruinen erreicht.
Wenn eine Gebäude Ruine Besetzt wird , kann die EInheit dieses Tun in dem sie im Gebäude die Flagge hisst.
Wenn die Flagge gehisst ist , kann die Einheit sich zu einem anderem Gebäude bewegen und dort das selbe tun.
Nur Infanterie Einheiten können Gebäude einnehmen.
Die Flagge bleibt so lange gehisst , bis der Gegenspieler in dem Gebäude die Flagge hisst.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Jedes Gebäude bringt einen SIegespunkt.
Gezielter Vorstoß
Missionsziele:
Primär: Gebäude Besetzen
Sekundär: Meine Hütte, deine Hütte
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Aufmarsch
Gebäude besetzen
Beide Spieler kämpfen um ein strategisch wichtiges Gebäude in diesem Sektor.
Dies ist das erste Gebäude das während der Gelände aufbau Phase plaziert wird .
Der Spieler der es am Ende des Spiels hält , gewinnt Primär , sollten es umkämpft sein , so ist Primär unentschieden. Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Säubern und Sichern
Missionsziele:
Primär: Aushalten
Sekundär: 2+W3 Missionsziele
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Feindberührung
Aushalten
Jeder Spieler versucht das umliegende Gebiet von Feinden zu säubern. Dazu müssen alle Geländezonen eingenommen werden.
Eine Geländezone ist eingenommen wenn sich eine Einheit am Ende des Spiels darin befindet.
Zum umkämpfen kommen die normalen Regeln für Missionsmarker zum tragen.
Spieldauer sind 5 Runden , es gelten die normalen Regeln für Nachtkampf und Reserven.
Der Spieler der am Ende des Spiels die meisten Gebäude hält , gewinnt Primär.
Materialschlacht
Missionsziele:
Primär: Auslöschen
Sekundär: Meine Hütte, deine Hütte
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Aufmarsch
Auslöschen
Jede beim Gegner vollständig ausgelöschte Einheit gibt ein Siegespunkt.
Wer am Ende die meisten Siegespunkte hat , Gewinnt Primär.
Sollten beide gleich viele Siegespunkte haben , ist primär unentschieden.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Gegenangriff
Missionsziele:
Primär: Gegnerische Position
Sekundär: 2+W3 Missionsziele
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Hammerschlag
Gegnerische Position
Jeder Spieler wählt während der Gelände aufbau Phase ein Gebäude aus , welches er Verteidigen wird.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler Primär , der es schafft das Gegnerische Gebäude zu erobern. Sollten es beide schaffen , so ist primär unentschieden.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Bergung
Missionsziele:
Primär: "Wir brauchen es"
Sekundär: Vernichtung
Tertiär: Slay the Warlord, Durchbruch, First Blood
Aufstellung : Feindberührung
"Wir brauchen es"
In der Mitte des Spielfeldes wird ein Relikt plaziert.
Ziel ist es , im letzten Spielerzug das Relikt in seiner Aufstellungszone zu haben.
Nur infanterie Einheiten können dieses Tragen und damit kein Transporter betreten.
Speildauer sind 5 runden , es gelten die normalen regeln für Nachtkampf und Reserven.
Siegbedingungen
Wer die Primärmission gewonnen hat gewinnt das Spiel,
bei unentschieden gewinnt der Spieler der die Sekundärmission gewonnen hat,
bei unentschieden gewinnt der Spieler der die Tertiärmission gewonnen hat,
bei unentschieden muss das Spiel wiederholt werden.
Warlord Erfahrungspunkte System
Der Warlord kann Erfahrungspunkte sammeln und dann gegen Sonderregeln eintauschen
Erfahrungspunkte sammeln
Der Warlord hat...
- ...an einer Schlacht teilgenommen 1 Punkt
- ...eine Schlacht überlebt 1 Punkt
- ...den Gegnerischen Warlord in einer Herausforderung besiegt 2 Punkt
- ...eine Herausforderung gewonnen 1 Punkt
- ...ein Fahrzeug oder eine Monströse Kreatur vernichtet 1 Punkt
- ...ein Tertiärziel erfüllt 1 Punkt
Maximal können 5 Punkte pro Spiel erlangt werden. Jede Erfahrung kann nur ein mal pro Spiel erlangt werden.
z.B.
kann euer Warlord 3 Panzer und 3 Monströse Kreaturen vernichten und bekommt trotzdem nur 1 Punkt
oder
Euer Warlord vergießt das erste Blut für das Tertiärziel "First Blood" und erzielt zum Ende des Spiels noch Durchbruch bekommt er trotzdem nur 1 Punkt
usw.
Erfahrungspunkte
- Der Warlord kann gesammelte Erfahrungspunkte in Belohnungen eintauschen
- Die gesammelten Erfahrungspunkte sind nach jedem Spiel in die Armeeliste einzutragen. Zusätzlich muss erwähnt sein wann, gegen wen und für was ihr die Punkte erworben habt.
- Erworbene Sonderregel müssen in die Armeeliste eingetragen werden
- Es können maximal 2 Sonderregeln gleichzeitig aktiv sein, für jede weitere muss eine andere wieder "verlernt" werden
Erklärung zu den verschiedenen Punktewerten
- Der erste Punktewert sagt euch wieviel es kostet die Fähigkeit dem Warlord zu kaufen
- Der zweite Punktewert sagt euch wieviel es kostet wenn sich die Sonderregel auch auf die angeschlossene Einheit übertragen soll
- Ausnahme ist wenn sich die Sonderregel sowieso auf die ganze Einheit überträgt. (Zu erkennen daran das es nur einen Punktewert gibt) z.B. Angst, Erzfeind, Furchtlos usw.
Sonderregeln
- Abfangen – 5 Punkte / 15 Punkte
- Adamantener Wille - 5 Punkte
- Angst – 10 Punkte
- Berserker – 8 Punkte / 15 Punkte
- Beschuss aufteilen – 10 Punkte
- Blenden – 10 Punkte / 15 Punkte
- Deckung Ignorieren – 15 Punkte / 20 Punkte
- Die Keine Furcht kennen – 15 Punkte
- Durch Deckung bewegen – 12 Punkte
- Erschütternd (Nahkampf) – 15 Punkte
- Erschütternd (Fernkampf) – 15 Punkte
- Erzfeind – 15 Punkte
- Es stirbt nicht – 10 Punkte
- Ewiger Krieger – 15 Punkte
- Flankenangriff – 10 Punkte
- Flugabwehr – 12 Punkte
- Furchtlos – 12 Punkte
- Gegenschlag – 6 Punkte
- Geschickter Fahrer (nur wählbar, wenn das Charaktermodell ein Bike oder Jetbike besitzt) – 12 Punkte
- Gift (Nahkampf 4+) – 15 Punkte
- Gift (Nahkampf 2+) – 20 Punkte (nur wählbar, wenn schon das Upgrade „Gift (Nahkampf 4+)“ gewählt wurde
- Gift (Fernkampf 4+) – 15 Punkte
- Gift (Fernkampf 2+) – 20 Punkte (nur wählbar, wenn schon das Upgrade „Gift (Fernkampf 2+)“ gewählt wurde
- Hass – 12 Punkte / 20 Punkte
- Infiltrieren – 18 Punkte / 22 Punkte
- Impuls (Nahkampf) – 18 Punkte
- Impuls (Fernkampf) – 18 Punkte
- Kreuzfahrer – 5 Punkte
- Langsam und Entschlossen – 10 Punkte
- Lanze (Nahkampf) – 18 Punkte
- Lanze (Fernkampf) – 20 Punkte
- Lebensfluch (Nahkampf) – 25 Punkte; nur einmal wählbar
- Lebensfluch (Fernkampf) – 25 Punkte; nur einmal wählbar
- Meisterhaft (Nahkampf) – 12 Punkte
- Meisterhaft (Fernkampf) – 12 Punkte
- Monsterjäger – 20 Punkte
- Nachtsicht – 8 Punkte
- Niederhalten – 15 Punkte / 20 Punkte
- Niederschmettern – 15 Punkte
- Niederwerfen – 10 Punkte
- Panzerfluch (Nahkampf) – 25 Punkte; nur einmal wählbar
- Panzerfluch (Fernkampf) – 25 Punkte; nur einmal wählbar
- Panzerjäger – 20 Punkte
- Präzise Hiebe – 18 Punkte
- Präzise Schüsse – 18 Punkte
- Rasender Angriff – 5 Punkte / 15 Punkte
- Reissend (Nahkampf) – 15 Punkte
- Reissend (Fernkampf) – 15 Punkte
- Rüstungsbrechend (Nahkampf) – 18 Punkte
- Rüstungsbrechend (Fernkampf) – 18 Punkte
- Scharfe Sinne – 5 Punkte
- Scout – 20 Punkte
- Schleier – 18 Punkte
- Seelenbrand (Nahkampf) – 8 Punkte
- Seelenbrand (Fernkampf) – 8 Punkte
- Sofort Ausschalten (Nahkampf) – 30 Punkte
- Sofort Ausschalten (Fernkampf) – 30 Punkte
- Sprinten – 8 Punkte
- Tarnung – 12 Punkte
- Toben – 12 Punkte / 18 Punkte
- Unaufhaltsam – 12 Punkte / 18 Punkte
- Unnachgiebig – 5 Punkte
- Verletzung Ignorieren – 18 Punkte
- Wuchtige Hiebe – 12 Punkte
- Zelot – 18 Punkte
- Zurückfallen – 15 Punkte
- Begabung des Kriegsherren aussuchen - 20 Punkte
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