6. Edition kampf gegen dampfpanzer

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
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ich hatte im letzten spiel einen dampfpanzer gegen mich. bei meiinem spiel sind aber massen statt klassen dabei udn somit ncihts, was wumms hat.

was also bieten sich für möglichkeiten an, mit dem panzer umzugehen.. ?

das gute ist erstmal er hat 300 pts blockiert, das schlechte, gut eingesetzt kann der einiges anrichten ohn viel einstecken zu müssen.

ich habe ihn hauptsächlich ignoriert und nur daraufgeachtet das wenn er angreift nur was von vorn erwischt und nciht die nekromanten aufs korn nehmen kann. da ich keine chance sah, etwas effektives gegen dessen panzerung und die vielen struktupunkte machen zu können.
 
Dampfpanzer sind hart. Habe seit der ner neuen Edi nochh nicht gegen einen gespielt, hatte nur in der alten. Da gelang es mir nen 5er Trupp Gespenster (ja, damals ging das ja noch im Armeebuch Untote) gegen ihn in den NK zu werfen und aufzuhalten und beschädigen 🙂

Aber is schon ein harter brocken. Für sowas eignen sich zB Kutsche, Fluchritter oder n Vampir !
 
habe mir nochmal gedanken wegen des dampspanzers gemacht... da fiel mir ien zauberspruch der nekromantie ein.. staub hand. trifft der zauberer ein modell, ist dieses ausgeschaltet, ohn das ihm rüstungswurf zusteht...

eine nahkampf attacke gegen eien dampfpanzer trifft immer ( trefferwurf nur um festzustellen, ob geschützte oder ungeschützte stelle.

fange ich jetzt an, eins und eins zu kombinieren.. müßt mir nur die staubhand auf den nekromanten gelingen .. dieser trifft dann ja auf jeden fall und der pnazer, wäre somit ausgeschaltet, da er keinen rettungswurf hat...

aber irgendwie klingt das ganze zu einfach..
 
Hmm.

Treffer gegen Panzer: W6+ S+ mehrfach Schaden - 8 bei ungeschützten und -10 bei geschützten Stellen = Schadenspunkte

Skelette und Fußvolk mit S 3

W6 +3 - 8 o. 10 = max. 1 Schaden oder nix 9-10 = -1

Fluchritter auf Nachtmahr und 1. Angriff
W6 +6 -8/10 = max 2-4 Schaden, in der 2.Runde nur noch max 2 Schaden, wenn eine 6 gewürfelt und eine ungeschützte Stelle getroffen wird.

beste Variante Fluchis mit Hellbarde:

W6+ 5 -8/-10 = max 1-3 SP (wenn 6 gewürfelt)

Graf mit Zweihänder und Schmetterschlag:

W6 +8 -8/-10 = max 4-6 SP in der ersten Runde, danach nur noch max. 3-5 SP (wenn 6 gewürfelt)

Graf mit Zweihänder auf einem Drachen:

Graf: so
Drache: W6 +6 -8/-10 = max. 2-4 SP

Also kumulativ max: 6-10 SP in der ersten Runde ( bei einer 6 und treffen einer ungeschützten Stelle).

5 Fluchritter treffen dann im selben Spielzug noch die Flanke. Das sind max. 5* 2-4 SP ( bei einer 6 etc)
Kumulativ also 16- 30 SP in der ersten Runde 😉 😉
Ganz einfach 😉

Spass bei Seite; für Vampire eine harte Nuss.
Eigenschaftstests sind doch auch Moralwerte, richtig? Naja, wenn nicht er ist ja auch noch unerschütterlich 🙁

MfG