Kampf gegen Tau

enzo

Aushilfspinsler
15. Februar 2006
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Sehr geehrte Generäle,

in naher Zukunft werde ich mit meinem Cadianern auf die Taus stoßen. Habt ihr einige Tipps für mich wo meine Stärken sind gegen das Tau Volk und Ihre schwächen. Vor was sollte ich mich in acht nehmen? Hab noch nie gegen Tau gespielt daher wird es für mich wohl mehrere Überraschungen geben. Werden ein 1500 Pkt Match haben…
Welche Aufstellung würdet ihr mir raten? (Habe alles zur verfügung). Was mein Gegner aufbringen wird ist leider auch ein Geheimnis...

Hochachtungsvoll
Oberst Enzo 147. Regiment
 
Tau sind recht mobil und haben dazu eine recht fiese Feuerkraft, so das dir deine Jungs mit den Standard-Taschenlampen wenig nützen werden.
Wenn dein Gegner Feuerkrieger lastig spielt, hat er viele Jungs mit RW 4+ - d.h. Höllenhunde mit ihrer Infernokanone und schwerem Bolter im Rumpf (beides DS 4) und viele Schwere Bolter oder Maschinenkanonen einpacken. Als spezial Waffen für HQs lohnen sich unter anderem besonders die Granatwerfer, entweder Sprenggranaten mit DS 4 oder die Fragementgranaten, wenn der Gegener dicht steht oder Kroot einsetzt.
Der Granatwerfer hat den Vorteil, dass du dich bewegen und immernoch auf 24" schiessen kannst. Die schweren Bolter haben eine etwas höhere Reichweite als seine Standardwaffen und genau den Vorteil gilt es auszunutzen.
Spezialwaffenteams und Gardisten empfehle ich schocken zu lassen. Spezialwaffen trupps mit Melter und Sprengladung ausrüsten und Gardisten mit Plasmawerfern.
Eine Einheit Veteranen mit 4 Plasmawaffen ist gegen schockende Krises nicht zu verachten - zwar werden sich bestimmt ein paar von den Jungs selber grillen, aber sie sind immernoch günstiger als Krisis. Die andere gute Waffe gegen Krisis sind Raketenwerfer, zum einem wegen ihrem DS 3, ihrem Instant Death, und notfalls kann man noch Panzer jagen.
Es versteht sich ja von selbst noch ein paar Panzer mitzunehmen. Da mein Basi in meinem letzten SPiel gegen Tau geschaft hat, einen Hammerhai, einen Teufelsrochen jund 5 Feuerkrieger mit einem Schuss zu killen, steht er recht weit oben auf der Liste. Dazu noch nen Demolisher und nen Leman und du dürftest 1500 Pkt voll bekommen.

Sorgen sollte dir eigentlich vor allem der erste Spielzug und die Würfel besorgen. Persönlich haben ich meist etwas Probleme mit den Geistern, was daran liegt, dass ich sie meist nicht sehe.
Fals seine Krisis schocken, kann er A immernoch abweichen, B meist wenn er GLück hat dir nur ein Fahrzeug oder eine Einheit killen und C sich nach dem schocken nicht mehr bewegen. Ganz gewagt kann man dann auch tollkühn versuchen die Krisis im Nahkampf zu zerlegen.

Was ich vergessen haben sind natürlich die beiden Sentinels, wobei ich Kostengünstig zu schweren Flammen werfer (sehr gut gegen Feuerkrieger) und einer Einwegsprengrakete rate. Der Tau wir auf alle Fälle versuchen sie dir zu zerstöhren und fürs Feuerschlucken alleine lohnen sich schon diese 100 Punkte. Durch ihre Scoutbewegung sind sie so mobil, dass wenn du nicht den ersten Spielzug hast sie in guter Postion stehen, oder wenn du ihn hast schon fast beim 'Gegner sind.
 
Eigentlich sollte ich dir gar nicht helfen *lol*
Bin aber auch IMP-Spieler und daher....

Also:
Du wirst ausmanövriert und auf Reichweite niedergeschossen.
Schlechte Karten.

Nutze folgende Einheiten:

Basilisk mit Schutz einer Infantrieeinheit gegen schockende Drohnen
Greif mit Schutz wie oben
stationäre stehende Trupps mit RAK oder Laser gegen Krisis
MörserTrupp ist auch nicht schlecht
Leman Russ

folgende Primärziele:
1.) Anzüge !
2.) Geister
3.) Spähertrupp so vorhanden
4.) Feuerkrieger
5.) TAU Panzer

Die Anzüge immer mit RAK oder Laser beschießen, da AUTOKILL
Mache nicht den Fehler zuviel Feuer auf Hammerhaie zu setzen.
Hammerhaie sind One-Hit Wonder. Auch auf 3+ treffen ist nicht immer ganz leicht.
Da der HH aber 13 Front-PZ hat und Antigrav ist, steckt er viel Feuer ein.
Ist kein lohnenderes Ziel in Nähe, dann nutze vornehmlich LK oder Raketenwerfer für den HH. Falls in Nähe tun's auch Melter.

Anzüge reagieren auch sehr allergisch auf Kampfgeschütz-Treffer.
Denke dort vor allem an den Basilisk.
Ein wahrer Krisis-Killer.
Versuche deine Panzer nicht offensiv aufzustellen, sondern immer hinter Deckung, um eine Flanke zu schützen.
Dem Feuer der TAU sind kaum Fahrzeuge direkt gewachsen.
Schwere Bolter in stationären Trupps sind ebenfalls gute Feuerkrieger Killer.
Auch Sentinels mit Multilaser oder MK können AUSSERHALB (!) der Reichweite von Feuerkriegern recht nervige weil billige Gegner sein. - erwarte dort aber keine Wunder.
Hast du Schocktruppen ?? Dann schocke !

Gruß
Wolkenmann
 
vielen dank an wolkenman und harryfiat, so eine schnelle und ausfürliche antwort kann man nur von imps erwarten

aus den antworten hab ich jetzt folgende liste:

Basilisk
Höllenhund
Leman Russ
2 Sentinels (allerdings lieber mit MK)
Mörsertrupp
Veteranen
Gardisten schocken
viele schwere Bolter
+ Standart und HQ

also erst mal danke, für weitere fragen werde ich auf euch zurückkommen

gruss O. Enzo
 
Indirektes Feuer und schocken bis er kotzt, mehr hilft gegen Tau IMO nicht. Wenn du den Anzügen hinterherlaufen musst, hast du schon verloren.
Den Leman Russ halte ich für nutzlos, da würde ich eher nen 2. Basilisken und/oder einen Greif einpacken.
Ganz wichtig: wenn Späher dabei sind, mach die so schnell wie möglich weg, die erhöhen die Performance der Anzüge unglaublich (im Sinne von - wenns die Späher markieren, ist es am Ende des Turns nicht mehr da). Pass gut auf deine Kommandoeinheiten auf, das Schwärmerraketensystem braucht keine Sichtlinie.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
wie würde ein 5 ogryn-trup gegen die taus ausehen, mit einer chimäre ausgestattet sind sie schnell beim gegner und würden für unruhe sorgen...?
oder wär da quatsch?[/b]

Die sind schneller tot als du gucken kannst.
Die CHimäre kommt nicht weit.
Ist aber ein lästiger kleiner Panzer im Hintergrund.
Vor allem mit schw.Bolter/schw.Bolter Kombi.
Der LR ist schon ok.
Aber eben nicht mitten im Feld und du mußt mit ihm hinten bleiben !

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Leman Russ is sone sache..
immefhin haben kolosse s10 ds1 3 davon machen panzer immer direkt schrott[/b]

Deswegen auf die Aufstellung achten.
Das ist die halbe Miete.
Übrigens, falls dein Gegenspieler den Fehler macht seine Panzer NICHT hinter Deckung aufzustellen und du solltest den ersten Zug haben, dann ist DIES dein erstes Primärziel, da in diesem Moment das einizige Mal Volltreffer sehr wahrscheinlich sind.
Und dann lohnt es sich auch mit Basi und LR draufzuhalten.
( eventuelle Geschützvolltreffer + 2W6 Wahrscheinlichkeit )

Sonst klingt das sehr schön !

Ach, gib deinen Feuerlinien hinten in den Kommandotrupps eine E-Waffe mit.
Das garstige Zeug können TAU gar nicht leiden.
Da wird Schocken zum Albtraum.

Gruß
Wolkenmann
 
Hiho,

kann nur nach dm alten Codex sprechen aber eins habe ich gemerkt.

Tau reagieren sehr allergisch auf Infiltratoren (du spielst Catachan? ok stell alles was geht in den netten Wäldchen auf.) Deine Normalen Lasergewehre werden dir nicht sehr nutzen das stimmt. Aber kommst du erst mal in den Nahkampf dann haste schon die halbe Miete. Ok die Tau haben ne Bessere Rüstung als du aber soweit ich weiß haben die nur KG und Ini auf 2 das heißt du bist vor denen drann und triffst se auf 3. Ogrynns in ner Chimäre hören sich gut an aber du mußt se zurück halten und se dir für nenn Gegenschlag aufheben. Desweiteren schließe ich mich meinen Vorrednern an: Lass die Panzer in Deckung. Nimm viele anti Infanterie Waffen mit DS 4 mit und Raketenwerfer (LK darfste glaub ich nicht weil Dschungelkämpfer).

Gruß
 
ich würde auch sagen:

2x Greif gegen die Feuerkrieger/Späher
1x Basi gegen die Krisis

weiter viel Infantrie mit ein paar Laserkanonen (falls er Mechtau spielen sollte), garniert mit ein paar schockenden Sprengladungen für die Krisis.

Dazu vielleicht noch ein paar Reiter und ein Höllenhund ist eigentlich gegen Tau auch nciht verkehrt (dann sollte man aber eventuell noch einen Leman Russ mitnehmen, da der HH sonst das einzige Fahrzeug ist und schnell weg, der Russ schluckt mehr Feuer und kauft dem Höllenhund Zeit, nur wie Wolkenmann schon sagte nicht mitten auf dem Feld plazieren)
 
Ich hab letztes Wochenende das selbe Problem gehabt :lol: , auch wenn wenns nur ein 300Pkt. Match ohne HQ war. Mein Taugegner hat nen Teufelsrochen mit einem Trupp Feuerkrieger und einen Trupp Geister mit Zielmarkerdrohne aufgestellt. Dagegen habe ich 2 Trupps normale Gardisten mit einem Scharfschützen und einem Granatwerfer mit Fragmentgranaten und noch einen Trupp Sturmtruppen aufgestellt mit Flammer und Granatwerfer.
Auch wenn ich am Ende verloren habe, wars für meinen Gegner nicht ganz schmerzfrei^^. Die offensichtliche Schwäche der Taus liegt im Nahkampf (ok Imps sind da auch nicht besonders gut aber Sturmtruppen reichen auf jeden Fall um nen Feuerkriegertrupp aufzumischen).
Versuch beim Vorrücken jede mögliche Deckung zu nutzen die die Sichtlinie deines Gegners stört und nehm auf jeden Fall Sturmtruppen mit. Mein Gegner hat den Fehler gemacht seine Infanterie dicht beieinandwer stehen zu lassen, also gabs ein schönes Feuerwerk mit den Granatwerfern😀 . Lass dich aber nicht auf ein Fernkampfduell ein, erdrücke den Gegner zahlenmässig oder nimm Chimeras um deine Infanterie zu decken. Pack auf jedenfall auch noch ein bisschen Spielzeug ein mit dem man Panzer knacken kann, wegen dem Mistding hab ich nämlich letztenendes verloren.

Edit: Ach ja und versucht niemals nen Panzer mit einem Scharfschützen zu knacken,
nehmt mindestens 10^^
 
Noch einmal zum Thema Leman Russ - ich finde er hat den Vorteil, dass er sich bewegen und schiessen kann. Gerade Tau sind recht schnell und mobil - wenn du einen Basi hast und ihn versteckt aufstellst, so dass er indirekt schiessen muss, bewegt sich jeder intelligente Spieler in den 36" Korridor in den der Basi nutzlos ist. Ein Leman Russ, speziell der Demolisher ist auf kurze Distanz die Pest. Steht er hinter Deckung fährt er einfach drum herum und ballert, oder ganz gewagt mit Geländeausstattung einfach hindurch.
Ausserdem bei einem 1500 Spiel setzt ein Tau-Spieler eher unwahrscheinlich drei Kolosse ein, da ihm damit gerade gegen die Imperiale Armee viel Feuerkraft flötten geht - OHHHJJAAA Kolosse können sehr tötlich sein für einzele Imperiale Soldaten, wenn sie mal einen treffen ist dieser meist nachher richtig TOT.
Ogryns sind meiner Meinung auch eher ein Punktegrab bei 1,5k weil sie selbst in einer Chimere zu unsicher sind und gegen geziehlten Beschuss nichts aushalten und im Nahkampf haben Tau immerhin noch einen 4+ RW.
Zu Greifen und Exterminators kann ich nur sagen, sind zwar nette Panzer, aber da ich weder welche von ihnen besitze, noch dass ich die passenden Regeln zur Hand habe (alter Codex ist schon eingemottet in ner Kiste unterm Bett) stehen sie nie auf meiner Liste.
 
Die Tipps bisher waren alle sehr gut.

- Schocken ist extrem übel. Dafür empfehle ich v.a. Melter, weil sie sich nicht selber braten können und bei Krisis genauso effektiv sind, wie PW, da sie autokillen. Ausserdem sind sie gegen Fahrzeuge einsetzbar, allerdings musst Du dann schon etwas risikofreudiger schocken, da die Reichweite so kurz ist. Ich würde auch ganze Züge mit PW und SB schocken lassen, da sie auch auf mittlere Entfernung den Krisis wehtun und wenn der PW weg ist, immer noch unter den Feuerkriegern mit dem SB wüten können.
- Sentinels nerven stark (besonders mit MaschKa. Mit dem Flamer werden sie Schwierigkeiten haben, an den ganzen Pulsgewehren vorbeizukommen).
- Nahkampf ist super, da selbst Krisis ewig drin stecken bleiben.
- Achte gut auf Deine Kommandoabteilungen. Ein Hammerhai schiesst sie unter Umständen mit einem Schuss (große Schablone, S6, DS4) platt. Gefährlich sind auch Schwärmer Raketensysteme (montierbar an Hammerhaien, Teufelsrochen und Koloss Kampfanzügen), da sie keine Sichtlinie brauchen und mit 4 Schuss auf 24" Eine Gefahr nicht nur für kleinere Panzer, sondern besonders auch für Kommandoabteilungen darstellen.
- Der LR ist allerdings auch ganz fein, da ein HH immernoch auf die 3 treffen muss und erst auf die 4 durchschlägt. V.A. wenn Du zwei davon hast, ist das sicher eine nette Sache. Wenn das Hauptgeschütz weg ist, tut er mit seinen drei SB immer noch tierisch weh! (eignet sich dann selbst für die Krisis-Jagd).
Allerdings halte sie fern von Kolossen.