40k Kampf um Salash`Dai

Bone0815

Testspieler
13. Juni 2013
148
0
6.161
Kampf um Salash`Dai

Segmentum: Segmentum Ultima
Sektor: Lithesh-Sektor
Subsektor: Timbra Subsektor

Sisters of Battle

Nahe des Planeten Salash`Dai hatten die Schwestern endlich ihre Beute gestellt. Die Flotte der Eldarpiraten konnte nahe des Asteroidengürtels nicht mehr entkommen. Die Flottille von Prioris Annagh McRae, The Living Saint hatte gleich beim ersten Schlagabtausch den Kreuzer „Standhafter Zorn“ verloren. Die kleinen Schiffe der Piraten waren den Kampfschiffen der Sisters of Battle in Punkto Geschwindigkeit überlegen. Doch dann schaffte Das Flakschiff der Piraten, die Voidborn, eine Treffer das Antriebssystem des Schlachtenkreuzer „Wehrhaft im Glauben“ schwer zu beschädigen so das es leichte Beute für die Eldarflotte war.

Auf Schlachtenbrücke der Wehrhaft im Glauben:
Prioris McRae sah auf die Kommandokonsole und sah dass das Schiff nicht mehr zu retten war.
Bedächtig sagte sie: „Alle Schwestern zu den Landungsboten. Wir werden auf den Planeten unter uns landen und den Kampf in der Tradition unserer Vorfahren fortsetzten und den Gegner zermalmen. Der Rest der Mannschaft kämpft weiter bis das Schiff in die Sonne driftet, den der Imperator will es“. Sie sah dass auch nach diesem Befehl der Glauben der Mannschaft nicht schwankte und sie den Befehl bis zum letzten Atemzug ausführen werden. Ihre Leibwächterin Seraphim Superior Flora McDonald, Angel of Sanctum II lächelte und dachte wie ihr geheiligtes Schwert Rache üben wird an dem Xenosabschaum. Im Bauch des Schiffes ging die Veteran Sister Superior Shannon Fraser, Guardian of the Covenant an Bord des Landungsbootes mit der Gewissheit dass die Schwesternschaft den Sieg davontragen wird. Den mit dem wahren Glauben, dem geheiligten Bolter und dem Schwert werden sie im Namen der Kirche siegen.


Dark Eldar
Auf der Viodborn:

Azruqir der Widernatürliche Erster Navigator der "Voidborn" sah es als erster wie das Schlachtschiff der Weiber einen Treffer in das Antriebsystem bekam und flüsterte: Mein Prinz wir haben das Schiff getroffen. Es ist manövrierunfähig. Prinz Ezra Araqzhyrroth, Schänder von Calixis, Lord-Kommandant der "Voidborn“ lächelte. Sein Plan ging auf, dachte er sich. Der kleine Angriff auf ihr Kloster hat die Sisters weit von ihrer Festungswelt vorgetrieben. Genau wie geplant. Denn er braucht die weiblichen Sklaven. Denn die Lords in Commorragh zahlen jeden Preis für dies reinen Sklavinnen. „Baron“ schrie der Prinz. Ein schwarzmaskierter kniete vor dem Prinzen nieder. Du führste die erste Angriffswelle, und sieh ja zu das sie Schmerzen haben, den mit ein paar Narben sehen sie noch hübscher aus“ sprach der Prinz. Aus dem Warp tauchte in diesem Moment ein roter Kreuzer der Khorne Daimonkin auf. “Ah ja und sie zu das diese Verrückten nicht alle gleich enthaupten, wir sind zwar Verbündet aber ich will nicht das die Ware beschädigt wird“ sagte Ezra.

Khorne Daimonikin

Sofort nach der Landung in der Eiswüste von Salash`Dai organisierte Chaoslord Darro Croyle der Schädelernter, die Geißel von Kranis Delta die Jagd nach den Sisters of Battle. Den Khorne fordert seinen Tribut. Er brüllte “Macht schneller Ihr Würmer, Khorne wartet nicht auf seinen Tribut“. Um seinen Worten nachdrück zu verleihen, köpfte er den nächsten Kultisten der es gewagt hatte in die Nähe von Ihm zu kommen. Die Reste verspeiste seine Khornebestie die er von seinem Herrn, nach dme Massaker von Krains“ als Geschenk bekommen hat. Karbos Dex sah sich auf diesem trostlosen Planeten um. Es was stimmt hier nicht dachte er einen Moment bevor ihm die einheimische Bestie angriff. Aber seine Instikte waren nach tausenden Jahren geschärft das er den Angriff rechtzeitig erkannte. er drehte sich um, und seine Kettenaxt zerteilte das Vieh in zwei Teile. „Blut für den Blutgott“ schrie er. Nicht weit entfernt raste Arsus Mors mit seinen Bike durch die Eiswüste. ER würde der erste seine der eine der verfluchten Schwestern köpfte. Das schwör er bei Khorne.

Tau

In einem geheimen Waffenlabor auf dem Planeten schrillten die Alarmglocken. Die Erdkaste hatte bei der Erbauung der Komplexe auf ihre Tarntechnologie vertraut. Sie waren auch nicht entdeckt worden aber das Schicksal wollte dass hier eine Schlacht ausgetragen wird. Sub Commander
`Stormshield` errechnete das ein Schneller Schlag die Eindringlinge die besten Erfolgschancen bietet. Zum Glück sind die Truppen in der Verboten Zone gelandet, genau dort wo die Enklave ihre neuen Waffensysteme testet. Also haben sie die Labore noch nicht entdeckt und dort gibt es nur Ruinen von den Test. Wenn er es zeitlich abstimmen kann würden auch die Trümmer die von der Raumschlacht in die Atmosphäre treten genau auf den Feind regnen. Ingenieure macht Or`es Varl bereit für die Schlacht. Wenn wir schon lebende Übungsobjekte haben sollen wir das Ausnützen. Im Teufelsrochen saßen die Feuerkrieger auf den Bänken als der letzte Passagier an Bord ging. Einer der jungen Soldaten sprach Shas`ui, Karlas El Mont´au an: Sir, wo ist ihr Gewehr oder Karabiner, das ist Vorschrift eines in die Schlacht mitzunehmen. Karlas blickte nur herunter und sprach: Wenn ich ein Gewehr brauche, liegt eines sicher herum“ und ging weiter auf seinen Platz. Er setzte sich und überprüfte seine vielen Pistolen die er am Körper trug.





Allgemeine Regeln:

Jede Armee verfügt wie gewohnt über einen Kriegsherrn, aber auch über zwei Leutnants. Dieser ist ein ganz normal Sergeant, Aufstrebender Champion, etc besitzt jedoch +1LP.
Beide können ihnen zur Verfügung stehende Ausrüstung oder Artefakte erhalten und kosten wie gewohnt ihre angegebenen Punkte.
Dies sind quasi die, nennen wir sie "Helden" (auch wenn wir wissen dass im 40k Universum kein Platz für Helden ist), ihrer Armee um die sich die Geschichte dann dreht.
Diese drei Charaktere sind nicht zwangsläufig tot wenn sie in der Schlacht fallen, am Ende jedes Matches wird auf der untenstehenden Tabelle gewürfelt und mit den darunter stehenden Boni/Mali modifiziert:
W6: 1-3 leicht verwundet (je -1 auf KG, BF, I im nächsten Spiel)
4-5 schwer verwundet (je -1 auf KG, BF, I, A, LP im nächsten Spiel)
6 tot (der Charakter ist leider seinen Wunden erlegen)
-1 Unabhängiges Charaktermodell
+1 durch eine Attacke mit Sofort Ausschalten gestorben
+1 war am Beginn des Matches schon leicht verwundet
+2 war am Beginn des Matches schon schwer verwundet

Verräter: in der Bösen Armee darf ein Spieler ansagen das er seinen Mitspieler in den Rücken schießt. Es soll aber schon einen starke Waffe sein (also nichts mit einer Pistole). Wenn einer der Spieler sich dazu entscheidet bekommt das Team einen SP. Ah ja die beschossenen Verbündeten schießen auch zurück. Sollte die Einheit keine Schusswaffe haben übernimmt das eine andere Einheit für sie.

Blutrausch: Den Dark Eldar bzw. Khorne ist es erlaubt in einen bestehen Nahkampf eine Verbündeten zu feuern (auch bei Angriffen). Bei 1-3 werden die Verbündeten getroffen bei 4-6 die Gegner. Die Figuren werden normal nach den Regeln entfernt. Hier kommt nicht Sonderregel Verräter zum Tragen. Denn die kämpfen schon um ihr Leben und können nicht zurückfeuern.


Mission 1 : Die tote Zone

Punkte: Je 1000
Spielfeld: Feindberührung
Missionszielmarker: Es werden drei Marker in der Aufstellungszone der Sister/Tau Platziert. 2 MZ sind je 3 SP wert und ein MZ 5 SP. Die MZ müssen bei der Aufstellung festgelegt werden.
Erster Spielzug: Die Khorne/Dark Eldar den ersten Spielzug, es sei denn die Sister/Tau stehlen die Initiative
Aufstellung: Tau/Sisters stellen zu erste auf. Sie müssen alle Standards und bis zu 2 beliebige Einheiten in der Aufstellungszone aufstellen. Der Rest startet in Reserve. Die Khorne/Dark Eldar stellen in ihrer Aufstellungszone auf.
Dauer: Zufällig
Siegesbedingung: Wer die meisten SP hat gewinnt.
Primär: Am Ende des Spieles bringen die MZ die angegeben Punkte.
Sekundär: Töte den Kriegsherren, First Blood; Verräter

Missionsoderregeln:

Reserve,Verräter und Blutrausch

Trümmerregen:
Durch die Raumschlacht fallen Trümmerteile der Schiffe auf das Schlachtfeld.
Zu Beginn jeder Schussphase wird zufällig eine Einheit des Gegners gewählt und wirft eine W6
1-4: Nichts
5: Kleiner Trümmerregen S 8 DS 3 TYP Explosiv (3 Zoll), Sperrfeuer
6: Großer Trümmerregen S 9 DS 2 TYP Explosiv (5 Zoll), Sperrfeuer

Krieg in der toxischen Kälte:
Aufgrund der extrem niedrigen Temperatur und der experimentellen Giftgase in diesem Gebiet. Fallen die Krieger wenn ihr Druckanzuge auch nur die kleineste Schramme hat.

Jede Verwundung im Fernkampf hat die Sonderregel Rüstungsbrechend.

Schneesturm:

Ein gewaltiger Schneesturm wütet während der Schlacht.

Das ganze Spiel herrscht Nachtkampf

Gravitations Anomalie:
Aufgrund der Experimente der Erdkaste herrscht in diesem Gebet eine geringe Schwerkraft.

Alle Infantriemodelle können sich in Bewegungsphase bis zu 12 Zoll bewegen. Wenn sie sich mehr als 6 Zoll bewegen müssen sie einen gefährlichen Gelände Test ablegen.
 
Vorstellung der "Helden"

Sisters

Prioris McRae
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Seraphim Superior Flora McDonald, Angel of Sanctum II
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Veteran Sister Superior Shannon Fraser
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Tau

Sub Commander `Stormshield`

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Or`es Varl

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Shas`ui, Karlas El Mont´au

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Dark Eldar

Prinz Ezra Araqzhyrroth, Schänder von Calixis, Lord-Kommandant der "Voidborn“
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Azruqir der Widernatürliche Erster Navigator der "Voidborn"

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Baron

?????


Khorne

Darro Croyle der Schädelernter, die Geißel von Kranis Delta
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Karbos Dex
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Arsus Mors
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Schlachtbericht folgt in Kurze.........

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Aufstellung:

Die Truppen des Khorne/Dark Eldar stellen sich in breiter Front auf um so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. Sehr gut dacht sich Shas`ui, Karlas El Mont´au. Der Schlachtplan des Commanders hat das inkludiert und die Angriffswellen sollten in den Bündelkanonen,Dronen sowie dne Flammenwerfern der Sisters zerschellen. Rechts außen sichern die Breitseiten und Krootsöldner die rechte Falnke. Die Sisters sichern die Mitte. Der Plan war gut aber wird er den gewünschten Effekt erzielen.

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Die Schlachtline der Tau/Sisters

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Die Gegenseite

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Tau/Sisters

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Khorne/Dark Eldar

Trotz des genailane Plan konnten die Guten nicht die Initative an sich reichen.

Die Bösen rückten geschlossen vor und feuerten alles was sie konnten in die Reihen der Guten. Sie konnten aber keinen nennenswerten Schaden außer die beiden Einheiten der Scouts anrichten. Aber Prinz Ezra Araqzhyrroth, Schänder von Calixis, Lord-Kommandant der "Voidborn“ ,
Azruqir der Widernatürliche Erster Navigator der "Voidborn" und eine Einheit Jetbiks schafften es mit hilfer von Magie in die Linen der Tau zu teleportiern und griffen dann die Breitseiten an, die sich auf unerklärliche Weise noch auf sie zubewegten, an. Im Nahkampf wurden die Drohnen zerhackt und je eine Breitseite verlor ein Leben. Aber sie bleiben standhaft.. Der Chaosgenral schaffte es nicht die Kroots anzugreifen.......

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Die Schwestern konnten ihr Flammenwerfer nicht zum Einsatz bringen da die Komandoeinheit der Dark Eldar sich noch im Gefecht mit den Breitseiten befindet. In der Schussphase versuchten die Tau diesen Nachteil auzugleichen und erschossen ein paar Chaoshunde und 2 Biker. Die mutigsten der Schwestern stiefen aus ihren Immulator aus und schossen mit ihren Meltern auf das Klauenmonster. Sie schafften es, mit ihren Glauben, das Ding lahmzulegen. Die Breitseiten schafften es nicht gegen die Bikes zu überleben.......

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Karlas El Mont´au blickte in den Himmel aul die Trümmerteil auf die Ruine zuhielten. Obwohl sich viele junge Feuerkrieger in Deckung werfen wollte blieb der Alte Sergant stehen und reif: Ziel erfassen und ausschalten.

Die Khornen Jünger gingen in den Angriff über. Der General entledigt sich den Kroot. Und die Dark Eldar zerschossen im Fernkampf einen Panzer der Schwestern. Es Mutigen Töchter des Imperator, die es geschafft haben, wurden von einer Einheit Biker erschlagen. Die Einheiten der Dunkelheit zugen die Schlinge auf der Linken Seite immer enger.............
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Die Tau verursachten bei allen Einheiten Schaden. Leider war er nicht so groß wie es vorausberechnet war und zogen sich in die Mitte zurück. Die Sisters steigen aus und entluden ihre Flammenwerfer auf die Jet Bikes der Eldar. Aber die Mystisch Rüstung des Barones hielt den meisten Schaden ab.

Die Sklavenjäger erschlugen eine Einheit Schwestern im Nahkampf. Die Khorne griffen die Tau mit den Restlichen Einheiten der Bikes und dem General mit den Hunden an.
Der General des Kampfen schaffte es nicht dne Commander zu töten und er wurde im Gegenzug verletzt. Der Bikerheld und die KI der Tau kämpften ihr eigens Gefecht. Keiner der Beiden konnte aber einen Vorteil erringen. Der Rest tötete einige Drohnen und ein Hund ging zurück zu Khorne.

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Die Truppen für das Höhre Wohl bekommen endlich die Versterkung aus der Reserve. Die Generelin und ihre Truppen reinigten die Khorn Marins mit ihrem heiligen Feuer und die Geister töten ein Bike der Alten.
Im Nahkampf schafften die Krisis gegen den General durchzuhalten. Und die KI erschlug den Biker in dem er ihm den Schädel einschlug.

Danach tötete der sadistische General den vorletzten Sisterstrupp. Und das Feuer zwang den Shas Ui mit dem letzten Feurkreiger zum taktischen Rückzug. Khorne hatte sich von seinen Jüngern abgewant denn der General versagte erneut und erschlug die letzten Dronen und verlor die letzten Biker.

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Die Ordensmeistern kamm den Krises zu hilfe und forderte den General zum Zweikampf. Mit ihrem Schwert der Gerechtigkeit enthauptete sie den General des Khorne.

Die Geister schossen auf die Eldar und erledigten wieder ein paar von dne Spitzohren.... aber es war zu spät um noch das Ruder erumzureißen.

Der Piratenkaptiän teleportierte sich in den Nahkampf wo die letzten beiden Sisters kämpften. Gegen diese Übermacht konnten sie, trotz ihren unerschütterlichen Glauben, standhalten.

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An dem Sieg der Dunkelheit war nichts mehr zu änderen.

Die letzten Geister wurden erschossen.
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Aber der Shas`ui, Karlas El Mont´au wollte nicht fliehen. Er schaffte es seinen letzten Feuerkrieger zum weitern kampfen zu motiveren. Das einzige Zeil war noch eine Schattenbarke die hinter einer Pipeline wilde Ausweichmanöver ausführte. Er nahm sein Gewähr und zielte auf den Antrieb. Der Schuss traf genau und die Schattenbarke explodierte in einem Feuerball und fast alle Kreiger die sich in der Barke befunden haben starben. Dann zog er sich vom Schlachtfeld zurück.

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Bei 4 Schüssen war 1 Treffer vom dabei Karlas. Er schaffte eine 6 beim Panzerdurchschlag mit Rüstungsbrechen. Er schaffte keine 2+ beim Ausweichen. Und dann kamm die 6 (+offen) bei der Schadenstabelle.

Ich hoffe es hat gefallen.
 
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Mission 2 : Angriff der Dunkelheit
Sieg Tau/Sister: Angriff mit aller Macht hat keine Auswirkung.

Sieg Khorne/Dark Eldar : 2 MZ müssen 12 Zoll von der Aufstellungszone der Tau/Sisters entfernt aufgestellt werden.

Punkte: Je nach Abmachung

Spielfeld: An jeder Ecke hat der Angreifer ein 12 Zoll Kreis; Der Verteidiger hat eine 9 Zoll Viertel Ring in der Mitte

Missionszielmarker: Es werden 5 Marker in der Aufstellungszone der Sister/Tau platziert. Jeder MZ ist am Ende 3 SP wert.

Erster Spielzug: Die Khorne/Dark Eldar den ersten Spielzug, es sei denn die Sister/Tau stehlen die Initiative

Aufstellung: Tau/Sisters stellen zu erste auf. Es müssen mindestens die Hälfte aller Truppen aufgestellt werden. Die Khorne/Dark Eldar stellen in mind. 2 Aufstellungszone auf.

Dauer: Zufällig

Siegesbedingung: Wer die meisten SP hat gewinnt.

Primär: Am Ende des Spieles bringen die MZ die angegeben Punkte.

Sekundär: Töte den Kriegsherren, First Blood; Verräter

Missionsoderregeln:

Reserve; Nachtkampf

Angriff mit aller Macht
Die Truppen der Dunkelheit wollen die Feinde einen schnellen tödlichen Schlag verpassen, von den sich der Feind nicht mehr erholen kann.
Alle Einheiten die aus Bikes; Bestien oder schnellen Fahrzeugen (ohne Truppen) kommen in die aktive Reserve und kommen in der nächsten Runde bei einer 3+, über eine Aufstellungszone zurück ins Spiel.

Kauyon:
Die Reserven kommen zu richtigen Zeitpunkt und Ort zur Schlacht
Alle Reserven der Tau/Sisters kommen über eine der langen Spielfeldkannte. Es wird wie bei Flankenangriff gewürfelt. Schocktruppen können normal schocken.

Rückzugswege:
Die fliehenden Truppen suchen sich den besten Weg aus diesem Chaos des Krieges


Alle Einheiten des Chaos/Dark Eldar ziehen sich zur nächsten Spielfeldkante zurück wenn sie fliehen. Bei den Tau/Sisters fliehen sie zum Zentrum ihrer Aufstellung und werfen sich dort zu Boden bis sie sich selbst sammeln.


Mission 3: Der Sturm zieht auf

Sieg Tau/Sister: Auf Blut aus hat keine Auswirkung.

Sieg Khorne/Dark Eldar: Der Tau/Sister Spieler kann nicht die Initiative stehlen und Kauyon hat keine Auswirkung.

Punkte: Je nach Abmachung

Spielfeld: Siehe Zeichnung

Missionszielmarker: Ein SP für jede zerstörte Einheit.
Erster Spielzug: Die Khorne/Dark Eldar den ersten Spielzug, es sei denn die Sister/Tau stehlen die Initiative

Aufstellung: Tau/Sisters stellen zu erste auf. Danach Khorne/Dark Eldar Spieler.

Dauer: Zufällig

Siegesbedingung: Wer die meisten SP hat gewinnt.

Primär: Am Ende des Spieles bringen die MZ die angegeben Punkte.

Sekundär: Durchbruch, Töte den Kriegsherren, First Blood; Verräter

Missionsoderregeln:
Reserve; Nachtkampf

Auf Blut aus

Die Truppen des Bösen sehen schon den Triumph vor Augen. Und sie wollen so viel Gegner im Nahkampf töten wie es möglich ist.
Alle Einheiten können ihre Angriffswürfel wiederholen.

Kauyon:

Die Reserven kommen zu richtigen Zeitpunkt und Ort zur Schlacht
Alle Reservewürfe können wiederholt werden.

Tödliches Kreuzfeuer:

Die Feuerunterstützung der Einheiten ist in dem Hinterhalt ist optimal eingeteilt.


Wenn eine Einheit der Tau/Sisters bei einer feindlichen Einheit eine Verlust/Rumpfpunkt verursacht haben alle anderen Einheiten in dieser Runde die Sonderregel Synchronisiert.

Bote des Untergangs:

Um das Fahrzeug zucken die Blitze aus purer Energie. Er ist wahrliche der Bote des Untergangs.
Ein Fahrzeug/Läufer/Flugzeug kann vor der Aufstellung als BOTE DES UNTERGANGS bestimmt werden. Es hat einen um 2 Punkte verbesserten Rettungswurf. Außerdem kann es in der Schussphase eine Einheit in 12 Zoll mit Blitzen beschießen. Es sind W3 zufällige Treffer mit ST: 7 DS: 5 Und der Sonderregel: Rüstungsbrechen. Es sind keine Trefferwürfe notwendig. Ein Fahrzeug wird immer in die Seitenpanzerung getroffen.


NAch dem Sieg der Khorne/Dark Eldar kommen ihre Vorteile zum tragen.


Angriff der Dunkelheit

Tau vs. Dark Eldar


Der Sturm zieht auf

Sister vs. Khorne

 
Das wird die letzte Mission in der Kampange.
Und mit dem Ausgang kann die nächste gestartet werden.

Nächsten Freitag kommt Schlacht 2 und 3.

Kritik und Anregungen erwünscht.


Mission 4: Heldendämmerung
Sieg Tau und/oder Sister: Je 1 Elektrischer Sturm kann negiert werden
Sieg Khorne und/oder Dark Eldar: Je 1 Elektrischer Zyklon auf die eigenen Truppen negiert werden
Punkte: Je nach Abmachung
Spielfeld: Feindberührung und das Spielfeld hat 6 gleich große Bereiche (siehe Foto)
Missionszielmarker: Es kann in der Schlacht bis zu 12 Missionszielmarker entstehen. Jedes Mal wenn ein Held (je 3 pro Armee) stirbt entsteht ein MZ. Er kann wie im Regelbuchen kontrolliert werden.
Erster Spielzug: siehe Regelbuch
Aufstellung: siehe Regelbuch.
Dauer: Zufällig
Siegesbedingung: Wer die meisten SP hat gewinnt.
Primär: Jeder namenhafte Held bringt dem gegnerischen Team wenn er fällt 1 Siegespunkte oder 1 SP wenn er die Schlacht überlebt.
Sekundär: Der gestorbene Held bleibt als MZ am Feld und bringt dem kondolierenden Spieler 2 am Ende des Spieles 2 Siegespunkte oder 2 SP wenn er die Schlacht überlebt.
Tertiär Durchbruch, Töte den Kriegsherren, First Blood; Verräter (und wenn das wieder so wird wie beim letzten Mal verrät hier keiner irgendwen, TUT den Mitspieler [also seiner Armee] weh und zwar richtig J J J )
Missionsoderregeln:
Reserve; Nachtkampf

Kriegsveteran
Nach den monatelangen Kämpfen sind die herausragenden Kämpfer keine normalen Krieger mehr. Sie sind mehr als das! Sie sind von den Göttern auserwählt.
Jeder Leutnant der der nicht „wirklich“ gestorben ist darf 1-mal auf folgender Tabelle würfeln:
1-2 : KG oder BF +1 (Nach Wahl)
3-4: Hass (Feindliche Armeen)
5: Toben
6: Zelot
Und sollte er verletzt sein werden die Nachteile negiert.


Elektrischer Zyklon
Die Umweltmaschinen der Tau haben nach schweren Schäden gravierende Fehlfunktionen. Sie erzeugen einen elektrischen Sturm der ungeschützten Lebewesen das Fleisch von den Knochen reißt.
Zu Beginn jedes Spielzugs wirfst du einen Würfel und ermittelst die Sektion am Spielfeld. Alle Einheiten die auch nur Teilweise in dem betroffen Bereich sind erhalten W3 Treffer mit der Stärke 5 DS -; jede getroffene Fahrzeugeinheit erhält W2 Treffer mit der Sonderregel IMPULS. Alle Einheiten die teilweise in der Sektion sind erhalten einen +2 Deckungswurf.

Verteidigung der gefallenen Helden
Wenn die Helden fallen inspiriert es die Truppen bis zum letzten Mann zu kämpfen.
Alle eigenen Einheiten die einen gefallen Helden sicheren, erhalten die Sonderregel Furchtlos. Sie können sich aber nicht mehr von den Missionspunkt wegbewegen.

Konklave der Helden
Die Anführer können sich nicht mehr verstecken. Sie müssen an der Spitze ihrer Armee in die Schlacht ziehen.
Alle Kriegsherren und Helden müssen am Beginn aufgestellt bzw. sollten es die Regel erfordern in der ersten Runde als Schockinfanterie eintreffen. Wenn ein Model als Schocktruppe eintreffen muss können die Gegner auch einen KH als Reserve eintreffen lassen.

Die wahren Herren des Planeten erheben sich
Alle dachten es sie hier ein Planet der Tau. Wie sich alle geirrt haben. Die wahren Herrscher erheben sich aus ihren Stasiskammern und fordern den Planeten zurück.
Am Beginn jeder Runde würfelt ein Mitspieler mit dem W6 welche Einheit Necrons erscheint. Der weitere W6 Wurf gibt an in welcher Sektion die Necrons erscheinen. Es kann in jeder Sektion nur einmal eine Einheit erscheinen. Es wird ein Geländestück ausgewürfelt und mit eine Abweichungswürfel und 3W6 wird der Eintrittspunkt festgelegt.

1-2: W6 Krieger
3-4: W3 Flayed Ones
5-6: W3 Skarabän

Die Flayed Ones und Skarabän können in der Runde in der sie eintreffen angreifen. Die Necrons können auch vom elektrischen Zyklon betroffen werden.
 
Hier eine kleine Schlacht die am Rande des Kampfes um Salash Dai

Armeen:Necron/Eldar Raider gegen Tau
Szenario: Kreigsbeute
Aufstellung: Hammerschlag


Das Schlachtfeld
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Runde 1:

Die Necron/Eldar schaffen es die Teufelsrochen und einige Feuerkreiger zu töten. Und eine böse D Waffe tötet die komplette Einheit von Krisis und nur der Commander überlebte ganz knapp.

Stand: 5-0

Die Tau töten eine Einheit Jet Biker und schafft es den bösen Raider (D Waffe) zu betäuben.

Stand 5-2

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Runde 2:

Die bösen Eldar schleichen sich an den Himmlischen an und schießen ihn in den Rücken.
Die Verbündeten schaffen es eine Einheit Dronen zu töten und konzentrieren sich auf ihre MZ und holen.

Stand:8-2


Der Feuresturm der Tau schafft bei fast allen Einheiten für leichte Verluste (War gar nicht so leicht immer auf eine Einheit zu schießen da alle voll mit Gelände war)

Es starb nur eine Einheit Canoptek Wraiths im Abwehrfeuer

Stand:8-4

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Runde 3

Das die Luft war nun endgültig raus aus den Angriff der Verbündeten. Sie schafften es lediglich 2 Broadsides zur Flucht zu zwingen.

Stand:12-4

Dafür schafften die Tau ihre Feuerkraft zu optimieren. Die eingetroffen Reserven töten viel Necrons und scheuchten die Eldar aus ihren Versteck.

Stand: 12- 7

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Runde 4 bis 6

Die Eldar/Necrons kämpften gegen ihre Niederlage und am Ende überlebten nur 2 Necronkrieger der Lord und eine Jetbike der Eldarpiraten. Bei den Tau überlebten der Riptide 2 kleine Einheiten Feuerkreiger, eine Einheit Markerdrohen und der Hammerhai Panzer sowie eine Einheit Pulsgewehrdronen.

Endstand : 19:19
Die Tau schafften das unmögliche die Karte "Für das höhre Wohl" bei drei Missionszielen (was W3+3 bringt, und es war verdammt schwer das noch zu erfüllen)


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Sorry das ich nicht detailierter schreiben konnte aber die Aufzeichnung sind verschwunden.

Kritik und Verbesserungsvorschläge sind willkommen.

PS: Weiß jemand wie man eine Kühlturm baut ?
 
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