Kampfgruppe Normandy

Moiterei_1984

-Fremdhersteller Troll-
31. Januar 2010
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Ich bin momentan auf der Suche nach vernünftigen Regelsystemen für 28mm World War II Schlachten und bin dabei eher zufällig über das "Kampfgruppe Normandy" Regelwerk von Warhammer Historical gestolpert. Dieses ist laut Angabe aber für 20mm (1:72) gedacht und deshalb wollte ich mal nachfragen ob ihr selbiges schon mal gespielt habt, wenn ja wie es sich spielt und ob es sich auch für 28mm verwenden lässt?
Grundsätzlich bin ich ja eigentlich eher auf das kommende neue Regelwerk von Warlordgames gespannt, aber voraussichtlich wird sich an dieser Front wahrscheinlich bis Sommer 2012 nichts tun.
 
Ich hab das Buch daheim, aber noch nicht gespielt (ist aber geplant). Das Regelwerk erscheint mir recht einfach, aber nicht simpel zu sein. Es ist ausgelegt auf mehr Panzer, weniger Infanterie, direkter Gegensatz zu z.B. Rules of Engagement. Größere Figuren dürften möglich sein, im Zweifel müßte man einige Entfernungen anpassen. Im Zusatz ist das Buch selbst noch im GW typischen Standard, ich finde es wunderhübsch und inhaltlich sehr gut gemacht.
 
An welche Größenordnung hattest Du denn gedacht? Wenn es sich um Geplänkel auf Trupp-Ebene handeln soll, könnte sonst evtl. noch Operation Squad: World War II interessant sein, bei dem man einen einzelnen Trupp Infanterie (dank Erweiterung evtl. unterstützt durch ein Fahrzeug) ins Feld führt. Auf Zugebene gäbe es dann noch Operation World War II vom gleichen Autor, das für 20-28mm ausgelegt ist.

Was KGN angeht, ich habe das Buch nicht, bisher habe ich jedoch viel Gutes darüber gelesen. gerade die Aufmachung soll gut gefallen. In kommenden Ausgaben der Wargames Illustrated soll es außerdem noch Erweiterungen geben.
 
Gedacht hatte ich an 2-4 Trupps + Kommandoeinheit und zusätzlich noch solche Goodies wie Pak's, HMG Squads, Mörser Squads und dazu noch vielleicht 1-3 Panzer...
Wichtig wäre mir vorallem, dass ich von Early bis Late War alles spielen kann und dass alle Fraktionen spielbar sind, also so ungefähr wie FoW nur in 28mm.

Operation Squad wird ja vermutlich durch das neue Regelwerk von Warlord ersetzt werden. Wie sind Rules of Engagement und Operation World War II aufgemacht? Background sollte schon enthalten sein und auch die Möglichkeit geschichtlich korrekte Einheiten aufzustellen, ohne sich vorher durch tonnenweise Sekundärliteratur zu pfrimeln.
 
Mit der Anzahl an Modellen ist KGN eher nicht das richtige. Rules of Engagement oder eben Operation sind da eher was für dich. Achtung, Operation Squad ist nicht von Warlord Games, auch wenn die es verkaufen!

RoE ist recht gut recherchiert, optisch ansprechend und spielt sich ganz gut. Es gibt etliche Armeelisten von früh bis spät, viele davon allerdings "nur" zum kostenlosen herunterladen auf der Herstellerseite.
 
Operation Squad ist auf etwa 10 Miniaturen ohne Fahrzeuge ausgelegt (Skirmish) und von Hintergrund und Hobbyteil her sehr spartanisch. Dafür sind die Regeln meiner Meinung nach echt gut und das Ding kostet auch nicht die Welt.

Rules of Engagement ist von der Größe her ziemlich genau das, was du suchst, aber auch auf Normandie beschränkt (wobei es aber auch Erweiterungen für die Ostfront gibt). "Fluff"-Text gibt es zwar schon, aber bei weitem nicht so ausführlich und detailliert wie bei Flames of War.
 
Sowohl Operation World War II als auch Operation Squad verzichten auf Hintergrund und bieten nur die Regeln (und Bilder). Armeelisten bekommt man als kostenlosen Download.
Zu OWW2 hatte ich vor Ewigkeiten mal hier im Forum eine Beschreibung gepostet:

Operation World War II


Hinter dem Namen Operation World War II (kurz OWW2) verbirgt sich ein Tabletop von Massimo Toriani, welches, wie der Name schon sagt, im zweiten Weltkrieg angesiedelt ist. Die Spieler treten auf Seiten der Achsenmächte oder Alliierten mit Armeen im Maßstab 1:72 (20 mm) gegeneinander an.
Grundlage des Spiels bildet Operation Overlord (OO), welches von Alzo Zero für den Figurenhersteller Italeri anlässlich des sechzigsten Jahrestages der Landung in der Normandie entworfen wurde.
OWW2 stellt die zweite Edition des Spiels dar und vereinigt in seinem Grundregelwerk in überarbeiteter Fassung die Regeln und Armeelisten des alten Grundspiels und seiner Erweiterungen, Paratroopers Attack, Upgrade Vehicles und Berlin 1945. Weiterhin gibt es für OWW2 eine eigene Erweiterung für Nordafrika.

Die Armeen
Auf Seiten der Alliierten hat man die Wahl zwischen Amerikanern, Briten und Sowjets, die Achsenmächte werden durch die deutsche Armee und in Nordafrika zusätzlich durch Italien vertreten.
Die Basis einer jeden Armee bildet die Kompanie. Es gibt in jeder Armeeliste Basisauswahlen, von denen man eine als Kern der Armee auswählen muss. Hierbei kann es sich um diverse Infanterieeinheiten (z.B. Fallschirmjäger, motorisierte Infanterie etc.) oder Panzerverbände handeln. Jede Basisauswahl gibt eine gewisse Anzahl an Optionspunkte, für die man entweder weitere Basisauswahlen oder andere, unterstützende Einheiten (z.B. Artillerie) kaufen kann. Die Art der Optionen hängt von der gewählten Basisauswahl ab.

Die Spielmechanik
Wie bereits geschrieben werden Figuren im Maßstab 1:72 benutzt, wobei jede Figur einen Soldaten oder ein Fahrzeug repräsentiert. Als Spielmaterialien benötigt man weiterhin noch zehnseitige Würfel (W10) und einen Satz Befehlskarten, außerdem ein Maßband mit Zentimetern. Zusätzlich sind Marker sehr hilfreich.
Die Befehlskarten bilden den Grundstein des Spiels. Es gibt fünf verschiedene Befehle (Bewegen, Stürmen, Hinterhalt, Gezieltes Feuer und Unterdrückungsfeuer), welche den Einheiten zugeordnet werden können. Außerdem besitzt jede Karte eine Wertigkeit von Eins bis Sechs, wobei die Eins die beste Wertigkeit ist. Jeder Spieler hat zu Beginn der Runde ein zufällig gezogenes Kontingent an Karten, welches sich nach der gespielten Fraktion und der Anzahl der Einheiten richtet.
Der Spielzug verläuft abwechselnd, nicht, wie häufig der Fall, in getrennten Phasen. Nachdem die Initiative durch das Bieten einer Karte bestimmt wurde, legt der erste Spieler einer der Einheiten eine Befehlskarte an. Diese besagt, was die Einheit in diesem Spielzug machen wird. Nun hat der Gegenspieler die Möglichkeit, seinerseits eine Karte zu spielen, welche eine niedrigere Wertigkeit haben muss. Dies geht so lange weiter, bis entweder einer der Spieler nicht mehr unterbieten kann oder will oder eine Karte der Wertigkeit Eins gelegt wurde. Ist dies der Fall, werden alle gelegten Aktionen erst einmal abgehandelt. Im Anschluss fängt der andere Spieler an, einer seiner Einheiten einen Befehl zu geben. Sobald alle aktiven Einheiten auf dem Spielfeld einen Befehl ausgeführt haben, ist die Runde zu Ende. Die Karten werden wieder aufgefüllt und die nächste Runde beginnt.
Um den Spielfluss jedoch nicht unnötig in die Länge zu ziehen, muss man die Anzahl der Einheiten beschränken. Bei einem 3000 Punkte Spiel empfiehlt es sich z.B., nicht mehr als 8 Einheiten mitzunehmen.

Die Kosten
Tabletops sind teuer. Zumindest ist dies in der Regel so. OWW2 ist ein relativ günstiges Tabletop, da man das Grundregelwerk und die Befehlskarten momentan bei Alzo Zero herunterladen kann. Auch die Miniaturen sind sehr günstig. Für ca. 20 € kann man bereits eine 1500 Punkte starke Armee (z.B. ein kompletter Zug Red Devils und ein Sherman) aufbauen. Auch bieten der unterschiedlichen Hersteller ein breites Sortiment an Modellen an, mit dem nahezu jedes gängige Fahrzeug abgedeckt ist.
Das bezog sich allerdings auf OWW2 Version 1.3. (aktuelle Edition 2.0)
Armeelisten gibt es prinzipiell ab der Landung in der Normandie (Amerikaner, Briten, Deutsche, Russen), außerdem kann man mit etwas Glück noch das PDF mit der Nordafrikaerweiterung ergattern, welches diverse britische Formationen, DAK und Italiener enthält.

Operation Squad ist auf etwa 10 Miniaturen ohne Fahrzeuge ausgelegt (Skirmish) und von Hintergrund und Hobbyteil her sehr spartanisch. Dafür sind die Regeln meiner Meinung nach echt gut und das Ding kostet auch nicht die Welt.
Fahrzeuge bekommt man jetzt ja über die Erweiterung rein, wobei sie aus einem separaten Punktepool gekauft werden, um die Infanterie zu unterstützen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei RoE ist ca. 25 Mann Minimum (HQ und zwei Standards, wie bei 40k 😀 ). Da kann man in gewissen Grenzen Erweitern, mehr Infanterie, Spezialisten (Scharfschützen, Mörser usw.), leichte Fahrzeuge und Ausrüstung (mehr LMGs und sowas). Es gibt noch Regeln für schwere Fahrzeuge in einer Erweiterung. Grundsätzlich gilt aber, dass Fahrzeuge eher selten sind, maximal eins, wenn überhaupt. Auch profitiert das Spiel enorm von vielem Gelände. Kurz gesagt ist es wirklich Infanterieaktion mit einem Fahrzeug als Bonus.

KGN setzt auf den selben Mindestwert, also auch etwa 25 Mann, ab danach ist es aber freier und man kann vor allem mehr Fahrzeuge nutzen. Ich habe die Armeelistensektion allerdings noch nicht genau studiert, kann ich aber am Abend mal machen. Effektiv zielt das aber auf Fahrzeugaction mit ein paar Trupps zu Fuß ab.
 
Mit Rules of Engagement liegst und KGN liegst du sicher nicht falsch. Ich würde dirund allerdings empfehlen trotz dieser zwei Einkäufe noch einen Blick auf Victory Decition zu werfen:
http://www.wargamevault.com/product_info.php?products_id=91776

VD hat den Vorteil, daß es ein sehr gut spielbares System ist und die Regeln sehr klar und strukuriert geschrieben sind. ROE leided etwas unter dem unstrukturierten Regelbuch, außerdem sind einige Regeln eher vage formuliert. Ich würde es daher nicht unbedingt empfehlen wenn man in das Thema WW2 Skirmish einsteigen will.
Ich denke auch, daß VD das taktisch interessantere der beiden Spiele ist.
Und es verfügt üner ausbalancierte Armeelisten und Szenarien.

Ein weiterer Vorteil von VD ist, daß sich mehrere Fahrzeuge pro Seite sehr gut darstellen lassen und das die Fahrzeugregeln die Tischgröße und das übliche TT Gelände berücksichtigen.

Die pdfs sind nicht teuer und du wirst die Anschaffung sicher nicht bereuen.
 
Naja, wenn überhaupt, dann dann dauert das wohl noch länger. Schließlich sind die Jungs bei WH Historical nicht die schnellsten. Btw: Hast du das Spiel jetzt schonmal ausprobiert? Ich habe mir bisher leider nur die Regeln durchlesen können und die sind für GW ungewöhnlich gut und innovativ (von einigen kleineren Macken mal abgesehen)