Kampfläufer gegen Tyras?

Atena

Aushilfspinsler
15. Juni 2010
31
0
4.851
Hallo,

ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht. Ich würde demnächst wohl wieder gegen Tyras antreten und habe in einigen Foren gelesen, dass 3 Kampfläufer mit Impulslaser gut gegen die Niden wären. Allerdings stellt sich mir da jetzt die Frage, ob die wirklich so sinnig sind.
Okay sie hätten 24 Schuss.. Allerdings wenn sie flanken, können sie in der Runde ja nicht mehr schießen oder doch??
bzw. auch wenn sie von anfang an auf dem Spielfeld stehen. und in Deckung sind. Doch sobald sie sich zum Schießen aus dieser raus bewegen.. dürfen sie doch wieder nicht schießen ?!
Also wie würde man sie sinnvoll einsetzen können?
 
wenn sie über die flanke kommen können sie in der runde natürlich noch schießen, es sind ja läufer!

ich würd sie allerdings aufstellen, da du sie aufgrund der hohen reichweite aus dem feuerbereich der hive guards raushalten kannst und damit kaum einer ihnen was kann.
außerdem sind sie sowohl gegen dicke 3+ kreaturen ebenso gut wie gegen alles andere kleine! definitives must-have!
 
Nicht vergessen gegen Tyras (und auch sonst) immer die Rune der Vorhersehung dem Runenpropheten zu spendieren. Das bremst etwas die Psi-Kräfte der Tyras und manchmal sprengt sich auch einer selbst.

Vielleicht postest Du mal einen groben Listenansatz, dann kann man schauen worin Dein Problem besteht. Möglicherweise ist es auch ein taktisches Problem. Gelingt es z.B. Deinem Gegner mit den Tyras in den Nahkampf zu kommen, oder wie erzielt er gegen Dich Überlegenheit?

Kampfläufer profitieren auch vom Runenblick und begrenzt auch von Verdammnis. Gegner mit kräftiger Panzerabwehrbewaffnung (insbesondere alle Arten von Rak-Werfer und LasCans) und alle Nahkämpfer, die gut gegen Panzer sind, stürzen sich aber mit Priorität 1 auf sie. Daher geben Sie einen tollen Schub, aber i.d.R. nicht lange.
 
Die brauchen ja nich flanken, sind immerhin scouts, du kannst sie auch nochmal nach der aufstellung 6" bewegen, das sieht wenig aus, kann einen aber doch in gute schussposition bringen, kommen ja in runde 1 nochmal 6" dazu also kannst du deine startzone vor dem ersten mal Ballern um 12" verlassen ...

also so aufstellen das sie nach 12" möglichst gut den Gegner im blick haben und möglichst selber 50% Deckung haben. dazu reicht es wenn 2 Läufer zu je 50% verdeckt sind der dritte kann ruhig komplett frei stehen dank schwadronregel ... und schwadron = 4" abstand zwischen den Fahrzeugen nich 2" wie bei normalen Trupps ...

wenn dann der Gegner seine dicken wummen auf die Läufer zielt und die Serpents mit Feuerdrachen und co unbeachtet lässt bedank ich mich doppelt ...
 
Trotz der hohen Frequenz und S6 rate ich zur Vorsicht. Kreaturen mit W6, 6LP und 3er save überleben das - vor allem, wenn sie noch von FnP profitieren.
Lieber und immer auf die Symbionten schießen.

Und ja, soll er auf die Läufer schießen, dann kommt der Rat an und zerlegt ihn im NK.

P.S.: neulich hat n PL nen Trygon im NK erschlagen, ich hab gedacht, ich seh ned recht.
 
Ärgerlich finde ich es nur immer, wenn der Rat und die Drachen unterwegs sind und dann mitten unter den Kampfläufern nen oller Morgon raus kommt. Dann ists für die eigentlich auch sehr kritisch.

Nichts desto trotz sind Kampfläufer natürlich mit das beste, was man gegen Tyras auffahren kann. Neben vielen Panzern natürlich.

Gegen Dosen finde ich sie irgendwie nicht so toll. Liegt aber wohl eher daran, dass sie dann erst mal nur versuchen können, Rhinos zu knacken, was auch gelegentlich überhaupt nicht funktioniert oder ich mich auch immer wieder dazu hin reißen lasse, mit den Läufern auf Termis zu ballern, die im suboptimalsten Fall gerade mal darüber lachen. -_-


Spielt eigentlich mal wieder jemand die SteKa-Variante? Eventuell ogar zusammen mit Runenblick (und Gunst)?
Ich meine nur in anbetracht von Termiwänden und Feel no Pain-Spam.
Aber ist eigentlich klar, dass sie immer noch zu teuer sind und selbst BAs sind ja eigentlich nur in Autos unterwegs...
 
Kampfläufer sind auch gegen Dosen hervorragend. Sie können die Transporter und auch die Fracht locker umpusten, jeder Treffer ist fast sicher auch direkt ein Rüstungswurf, da kann man nichts falsch machen.
Die Sternkanonen sind einfach zu teuer um eine Konkurrenz zu sein zu den unglaublich vielen S6-Schüssen.
 
weil du bei 3 Läufern mit Shuka nur 18 Schuss hast, im Gegensatz zu Imp-Lasern, wo du 24 Schuss hast .. es wäre also so, als würdest du nochmal einen Kampfläufer mit 2 Shukas dazustellen um auf die gleiche Schusszahl zu kommen. Das ganze würde dann 160p anstelle von 180p kosten, macht aber wenig sinn auf Grund des zusätzlichen U-Slots den du brauchst.
Der Durchschlag spielt egal ob 5 oder 6 eigentlich keine Rolle, da in der Summe die Chance auf bestandene Rüster relativ nah bei einander liegt. In der Regel wird die Einheit die man beschießt eh einen 4+ Deckungswurf erhalten und da bringt der DS leider garnichts.
Bei 6 Schuss mehr kommen beim Gegner eben auch mehr Wunden zustande und die Chance verpatzte Rüster durch Wundüberlastung zu erzwingen ist einfach höher.

Ädith: Achja.. das wichtigste hab ich natürlich noch vergessen .. die höhere Reichweite von 12" macht sich natürlich deutlich bemerkbar wenn es darum geht seine Läufer aus Feindbeschuss oder gar Nahkämpfen herauszuhalten. Rechtfertigt meiner Ansicht nach noch am ehesten die leicht erhöhten Punkkosten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum benutz eiegentlich keiner Schurikenkanonen, die kosten weniger haben besseren DS und haben nur ein Schuss weniger..

Erklärung hat Lecru ja geliefert. Einzig bei geringen Punktezahlen (1000 Punkte und darunter), sowie Reservekonzepten wo man über die Flanke kommt, finde ich Shurikenkanonen an den Läufern interessant. Bei ersterem muss man halt auf Teufel komm raus Punkte sparen und hat auch keine so harten Einschnitte in den U-Slots. Bei letzterem braucht man i.d.R. nicht mehr Reichweite als die 24 Zoll.
 
Wobei es ab 4LP beim Feind eng wird - trotz der 24 Schuss.

Warum 24 - nimm doch einfach 6. Es geht nichts über 48 Schüsse - möglichst mit Eldrad im Gepäck mit 2x Runenblick und 1x Verdammnis. Das zieht sogar mehr als die halbe Termiewand weg - obwohl 2+ natürlich das schlechteste Anwendungsgebiet ist. 🙄
 
Warum 24 - nimm doch einfach 6. Es geht nichts über 48 Schüsse
Gegen Tyras erheb ich hier überhaupt keinen Einwand. Soweit ich weiß, kommen die aktuell ja auch nicht mehr über Widerstand 6.

Wie siehts gegen andere Völker aus? Ich hab erst auf einem (Spaß-) Turnier sechs Läufer ausprobiert und war alles andere als begeistert.
Gerade gegen andere Eldar, Raiderlastige Armeen und besonders Imps sieht man nämlich relativ alt damit aus, wenn man nur Panzerfronten ab 12 aufwärts anschaut. Bis man die dann geknackt hat und deren Inhalt beschießen könnte, hatte der Gegner schon massig Gelegenheit, sich der sechs Läufer zu entledigen.

Deswegen sieht man ja wieder so viele Falcons, da sie bis 3xS8 mitbringen.
 
Wie siehts gegen andere Völker aus? Ich hab erst auf einem (Spaß-) Turnier sechs Läufer ausprobiert und war alles andere als begeistert.
Gerade gegen andere Eldar, Raiderlastige Armeen und besonders Imps sieht man nämlich relativ alt damit aus, wenn man nur Panzerfronten ab 12 aufwärts anschaut.

Panzerung 12-14, genau da ist das Problem. Ich hab meistens zwei Drachenserpents, einen Avatar und einen Phantomlord dabei, gelegentlich auch noch Plasmapistolen in den Harlies. Gegen Raiderlisten ist das ausreichend. Eine reine Mecheldarliste, alles mit Panzerung 12 ist natürlich die perfekte Antiliste gegen viele Impulslaser (und die sind bei mir nicht nur an den Kampfläufern). Gegen eine ausgemaxte Imp-Liste ist mit Eldar kaum ein Kraut gewachsen. Ist die Imp-Liste zu übel gehe ich auf Reserve und Flanken, da ist zumindest mehr drinnen, als es stumpf von hinten auszuschießen.
Die 6 KLs kosten "nur" 360 Punkte. Also ist es bei Deinen Erfahrungen die Frage ob es an den Läufern lag oder an der restlichen Armee? Weiterhin ist die Frage ob eine "klassische" Mecheldar Liste mit Rat besser abgeschnitten hätte. Gegen ausgemaxte Armeen mit neuem Codex ist es halt nicht mehr einfach zu bestehen - schnief... 😱