Die Kampfpanzaz:
Kommen wir nun endlich zu den Flaggschiffen der Orkarmee, den mobilen Festungen der Orks, die am Heck mit Stecknadeln zusammengehaltenen Multifunktionstransporter der grünen Horde.
Bevor ihr einen Kampfpanza ausrüstet, solltet ihr euch im Klaren darüber sein, was der Panza während des Spiels leisten soll, verschiedene Ausrüstung interagiert nicht gut mit anderer Ausrüstung und führt lediglich dazu, dass der Kampfpanza unnötig teuer wird. Insbesondere Anfänger erkennt man oftmals an hoffnungslos überladenen Kampfpanzern!
Was gilt es zu beachten:
- Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt! Zusätzlich gelten die normalen Vorteile eines Angriffs, d.h. +1 Attacke und in den meisten Fällen rasender Angriff! Die 2" Wirkungsradius werden vom Fahrzeug aus gemessen, nicht von der Plankä.
- Der Greifa: Ein Greifa verhindert die Bewegung eines Fahrzeugs. Der Teufel steckt im Detail, für Fahrzeugschwadronen heisst dies, dass kein Fahrzeug sich bewegen darf (nicht nur das Fahrzeug, welches mit dem Greifa gekrallt wurde) und Cybots dürfen keine Nahkampfbewegung ausführen! Dadurch, dass ein Cybot in direkten Kontakt gebracht werden muss, um anzugreifen und der Greifa aus 2" Entfernung agiert, kann damit kein Nahkampf gegen den Kampfpanza eingeleitet werden. Die Entfernung wird von einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs gemessen, nicht zwingend also von dem Greifa selbst.
- Die Abrizzbirnä: Gegen die Abrizzbirnä gibt es keinen Deckungswurf. Ein zusätzliches, weithin außer Acht gelassenes Detail ist, dass eine Abrizzbirnä auch in der gegnerischen Nahkampfphase ihre Attacke ausführen darf! Im Gegensatz zur Plankä und dem Greifa muss sich das Ziel tatsächlich innerhalb von 2 " um die Abrizzbirnä selbst befinden.
Einsatzgebiete und Variationen des Kampfpanzaz:
Obwohl es x-beliebige Ausrüstungsoptionen für den Kampfpanza gibt, so kann man den Kampfpanza wohl grob in 3 Aufgabenkonfigurationen einteilen:
Die Ballerburg:
Eine Ballerburg transportiert eine beschußstarke Einheit, welche mit deren Schutz kontinuierlich auf den Gegner anlegen kann. Mögliche Kandidaten sind Ballaboyz, Plünderaz, Panzaknakkaz, Posaz usw
Die Ballerburg kann dabei selbst eine geeignete Bewaffnung besitzen, allerdings wiederum abhängig davon, ob man mit dem Kampfpanza in Bewegung bleiben will oder nicht (in Bewegung kommt lediglich eine Waffe zum Einsatz, Defensivwaffen hat der Kampfpanza nicht)
Mögliche Ausrüstung:
- alle Waffengattungen (Im Falle der Panzakanonä bitte max. 1 zusätzliche Waffe, es kann außer dem Geschütz nicht mehr abgefeuert werden)
- verstärkte Rammä
- optional: Grots und Plankä
Wenig Sinn machen:
- Todeswalzä (viele Punkte für wenig Einsatz)
- rote Farbä (auf 1" kommt es bei Beschuss nur selten an)
- Zugetakkert (ein Blick auf die Positionierung der Feuerluken verrät, warum das keine gute Idee ist. Zudem ist es der Inhalt, der den Panza zur Ballaburg macht, diesen zuzubauen macht keinen Sinn)
- Panzaplattenz (ob geschüttelt oder betäubt, Panzer und Insassen können eh nicht schießen)
- Abrizzbirnä, Greifa und Plankä (alles Ausrüstung, welche bei einem stationären/ sich 6" bewegenden Fahrzeug nicht zum Tragen kommt)
Der Transporter:
Der Transporter macht genau das, was der Name schon sagt. Seine Aufgabe besteht darin, seinen Inhalt zuverlässig an seinen Bestimmungsort zu bringen (oft teure Trupps, für die der Pikk-Up zu fragil ist) und dafür zu sorgen, dass auch größere Trupps (beispielsweise ein 20er Standardtrupp) mobil werden.
Mögliche Ausrüstung:
- Ablativwaffen: Es macht keinen Sinn, dem Panzer ein übergroßes Waffenarsenal bereitzustellen, selbst wenn man plant, nach dem abladen zu feuern (die Waffen, die man bezahlt, schießen nur die Hälfte des Spiels) Dennoch ist eine minimale Bewaffnung absolut Pflicht, 1-2 fette Wummen verhindern, dass bei ersten Schadensergebnis "Waffe-zerstört" der Kampfpanza lahmgelegt wird!
- Rammä/ Todeswalzä: Die Rammä gehört standardmäßig an fast jedes Fahrzeug der Orks (vor allem Transporter fahren gerne mal durch`s Gelände), nach dem neuesten faq ersetzt die Walzä bei mobilen Kampfpanzern weitestgehend die Rammä (dadurch hat der Panzer vor und eben auch nach dem Abladen seiner Fracht noch ein großes Bedrohungspotential)
- Grots: Selbstredend, ein Transporter will nicht lahmgelegt sein.
- Plankä: Oh ja, warum aussteigen, wenn man ein Fahrzeug im Vorbeifahren mitnehmen kann!?
- Panzaplattenz: Dafür habe ich meist nie Punkte übrig! Je wichtiger der Inhalt, desto lohnender die Plattenz. Auf der anderen Seite kommen sie nur bei 1/6 der Schadensergebnisse zum Tragen (also öfters in kompletten Spielen nicht) Nennen wir die Ausrüstung auch mal optional
- Optional: Greifa, Abrizzbirnä, rote Farbä. Für alle Gegenstände gilt, dass sie nicht vollkommen Fehl am Platze sind, allerdings machen sie das Fahrzeug Stück für Stück teurer (und damit wiederum nicht mehr effizient) Sucht euch maximal ein Spielzeug aus, takkert nicht alles was möglich ist an das Fahrzeug, es soll in erster Linie transportieren!
Wenig Sinn machen:
- Viele (besondere) Waffen (Ihr wollt fahren, nicht schießen)
- Zugetakkert (Damit beraubt man den Panzer um einen seiner größten Vorteile, fahren, aussteigen, (evtl. sprinten) und dann angreifen!)
Und zu guterletzt, meine Eigenkreation, der Sturmpanzer:
Der Sturmpanzer ist so ausgerüstet, dass er mit maximaler Geschwindigkeit dennoch sein volles Potential ausschöpfen kann! Sinnig ist hier das transportieren eines Minimaltrupps, der den Sturmpanzer optimal ergänzt. Dabei machen sich 3 gargbosse ganz gut, aber ein kleiner Panzaknakka-Mob ist dafür unschlagbar:
Mögliche Ausrüstung:
- Todeswalzä, Greifa, Grots, Abrizzbirnä und Plankä sind Pflicht
- Ablativwaffe👎 (siehe oben)
- Optional: In dieser Konfiguration kann sich die rote Farbä auszahlen, selbst zugetakkert kann hier Sinn machen. Es ist hier ausnahmsweise der Panzer, nicht der Inhalt, von dem das Bedrohungspotential ausgeht. Die Panzaknakkaz bleiben solange im Panzer, bis dieser verschrottet wird, woraufhin die Panzaknakkaz (in der eigenen Runde dann) noch 3 Squigs loslassen.
Wenig Sinn macht:
- Bewaffnung abseits der Ablativwaffen (der Panzer fährt immer 12")
Für alle Variationen gilt:
- Die Stikkbombschleuda ist eigentlich immer Schrott (dafür ist dieIni der Orks zu niedrig)
- Zugetakkert ist kein Vorteil, sondern meist ein Nachteil, für den man auch noch Punkte bezahlen soll
- Ein Kraftfeld macht aus den Kampfpanzern unglaublich zähe Fahrzeuge
- Kauft ihr die Kampfpanzaz aus der Unterstützungssektion, so könnt ihr mit den Fahrzeugen auch taktieren. Legt euch nicht auf eine Besatzung fest, je nach Gegner und Bedarf kann anstatt der angedachten Besatzung auch mal ein 20er Standardmob in den Transporter gepflanzt werden (der vielleicht in anderen Spielen zu Fuß eigene Missionsziele einnehmen soll) Gleiches gilt für den Verwendungszweck: Wenn ihr eine Ballerburg ausgestattet habt, dann scheut euch nicht davor, diesen notfalls auch als Transporter (mit anderem Trupp) zu nutzen, wenn dies für das Spiel sinnvoller erscheint!
Der Kampfpanzer muss auch nicht bis zum letzten Mann gefüllt sein, anstatt 20 Orks setzt 19 ein, um bei Bedarf auch noch ein UCM einsteigen lassen zu können!