Kampfpanza ausrüsten

MurdocGE

Blisterschnorrer
02. August 2011
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Hi Leute,
der Weihnachtsmann hat mir unter anderem einen Kampfpanza gebracht 😎

Mein Blick in den Codex hat mich bezüglich der Ausrüstungsoptionen erschlagen und nun wollte ich mal nach euren Erfahrungswerten fragen.

Bisher weiß ich nur, dass ich wahrscheinlich einen 3er oder 4er Trupp Bosse in Megarüstung reinstecken will...

Aber was die Ausrüstung angeht bin ich einfach gerade völlig überfordert...Vom Profil find ich zB die Panzakanonä ganz nett, aber ist die in der Praxis auch sinnvoll bzw. effektiv?

Bitte um rege Unterstützung und Tipps 😉
 
Wichtig ist das man den Kampfpanza nicht mit Ausrüstung überlädt und er zu teuer wird. Wenn du ihn mit Bossen spielen willst, muss er ja nach vorne kommen und so würde ich ihn auch ausrüsten:

Kampfpanza
- 2 x Fette Wumme
- Todeswalzä
- Rotä Farbä
- Grothälfaz
- Panzaplattenz
- Entaplankä
- - - > 145 Punkte

Das ist meine Standardausrüstung für meine Kampfpanzas. Die Todeswalze ist pflicht mMn, genauso wie 1-2 Fette Wummen, damit er bei Waffe zerstört nicht gleich lahmgelegt wird und natürlich Panzaplattenz. Auf die Grothälfas und Rote Farbä könnte man bei Punktemangel noch verzichten. Die Entaplankä ist genial, vor allem wenn man ein Fahrzeug mit der Todeswalze lahmlegt und im Nahkampf dann automatisch trifft 😀
 
Ich finde Thareks Einsteigerleitfaden lässt zum Kampfpanza keine Fragen offen, also zitier ich mal ganz faul:

Die Kampfpanzaz:

Kommen wir nun endlich zu den Flaggschiffen der Orkarmee, den mobilen Festungen der Orks, die am Heck mit Stecknadeln zusammengehaltenen Multifunktionstransporter der grünen Horde.
Bevor ihr einen Kampfpanza ausrüstet, solltet ihr euch im Klaren darüber sein, was der Panza während des Spiels leisten soll, verschiedene Ausrüstung interagiert nicht gut mit anderer Ausrüstung und führt lediglich dazu, dass der Kampfpanza unnötig teuer wird. Insbesondere Anfänger erkennt man oftmals an hoffnungslos überladenen Kampfpanzern!
Was gilt es zu beachten:
- Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt! Zusätzlich gelten die normalen Vorteile eines Angriffs, d.h. +1 Attacke und in den meisten Fällen rasender Angriff! Die 2" Wirkungsradius werden vom Fahrzeug aus gemessen, nicht von der Plankä.
- Der Greifa: Ein Greifa verhindert die Bewegung eines Fahrzeugs. Der Teufel steckt im Detail, für Fahrzeugschwadronen heisst dies, dass kein Fahrzeug sich bewegen darf (nicht nur das Fahrzeug, welches mit dem Greifa gekrallt wurde) und Cybots dürfen keine Nahkampfbewegung ausführen! Dadurch, dass ein Cybot in direkten Kontakt gebracht werden muss, um anzugreifen und der Greifa aus 2" Entfernung agiert, kann damit kein Nahkampf gegen den Kampfpanza eingeleitet werden. Die Entfernung wird von einem beliebigen Punkt des Fahrzeugs gemessen, nicht zwingend also von dem Greifa selbst.
- Die Abrizzbirnä: Gegen die Abrizzbirnä gibt es keinen Deckungswurf. Ein zusätzliches, weithin außer Acht gelassenes Detail ist, dass eine Abrizzbirnä auch in der gegnerischen Nahkampfphase ihre Attacke ausführen darf! Im Gegensatz zur Plankä und dem Greifa muss sich das Ziel tatsächlich innerhalb von 2 " um die Abrizzbirnä selbst befinden.


Einsatzgebiete und Variationen des Kampfpanzaz:
Obwohl es x-beliebige Ausrüstungsoptionen für den Kampfpanza gibt, so kann man den Kampfpanza wohl grob in 3 Aufgabenkonfigurationen einteilen:
Die Ballerburg:
Eine Ballerburg transportiert eine beschußstarke Einheit, welche mit deren Schutz kontinuierlich auf den Gegner anlegen kann. Mögliche Kandidaten sind Ballaboyz, Plünderaz, Panzaknakkaz, Posaz usw
Die Ballerburg kann dabei selbst eine geeignete Bewaffnung besitzen, allerdings wiederum abhängig davon, ob man mit dem Kampfpanza in Bewegung bleiben will oder nicht (in Bewegung kommt lediglich eine Waffe zum Einsatz, Defensivwaffen hat der Kampfpanza nicht)

Mögliche Ausrüstung:
- alle Waffengattungen (Im Falle der Panzakanonä bitte max. 1 zusätzliche Waffe, es kann außer dem Geschütz nicht mehr abgefeuert werden)
- verstärkte Rammä
- optional: Grots und Plankä
Wenig Sinn machen:
- Todeswalzä (viele Punkte für wenig Einsatz)
- rote Farbä (auf 1" kommt es bei Beschuss nur selten an)
- Zugetakkert (ein Blick auf die Positionierung der Feuerluken verrät, warum das keine gute Idee ist. Zudem ist es der Inhalt, der den Panza zur Ballaburg macht, diesen zuzubauen macht keinen Sinn)
- Panzaplattenz (ob geschüttelt oder betäubt, Panzer und Insassen können eh nicht schießen)
- Abrizzbirnä, Greifa und Plankä (alles Ausrüstung, welche bei einem stationären/ sich 6" bewegenden Fahrzeug nicht zum Tragen kommt)


Der Transporter:
Der Transporter macht genau das, was der Name schon sagt. Seine Aufgabe besteht darin, seinen Inhalt zuverlässig an seinen Bestimmungsort zu bringen (oft teure Trupps, für die der Pikk-Up zu fragil ist) und dafür zu sorgen, dass auch größere Trupps (beispielsweise ein 20er Standardtrupp) mobil werden.

Mögliche Ausrüstung:
- Ablativwaffen: Es macht keinen Sinn, dem Panzer ein übergroßes Waffenarsenal bereitzustellen, selbst wenn man plant, nach dem abladen zu feuern (die Waffen, die man bezahlt, schießen nur die Hälfte des Spiels) Dennoch ist eine minimale Bewaffnung absolut Pflicht, 1-2 fette Wummen verhindern, dass bei ersten Schadensergebnis "Waffe-zerstört" der Kampfpanza lahmgelegt wird!
- Rammä/ Todeswalzä: Die Rammä gehört standardmäßig an fast jedes Fahrzeug der Orks (vor allem Transporter fahren gerne mal durch`s Gelände), nach dem neuesten faq ersetzt die Walzä bei mobilen Kampfpanzern weitestgehend die Rammä (dadurch hat der Panzer vor und eben auch nach dem Abladen seiner Fracht noch ein großes Bedrohungspotential)
- Grots: Selbstredend, ein Transporter will nicht lahmgelegt sein.
- Plankä: Oh ja, warum aussteigen, wenn man ein Fahrzeug im Vorbeifahren mitnehmen kann!?
- Panzaplattenz: Dafür habe ich meist nie Punkte übrig! Je wichtiger der Inhalt, desto lohnender die Plattenz. Auf der anderen Seite kommen sie nur bei 1/6 der Schadensergebnisse zum Tragen (also öfters in kompletten Spielen nicht) Nennen wir die Ausrüstung auch mal optional
- Optional: Greifa, Abrizzbirnä, rote Farbä. Für alle Gegenstände gilt, dass sie nicht vollkommen Fehl am Platze sind, allerdings machen sie das Fahrzeug Stück für Stück teurer (und damit wiederum nicht mehr effizient) Sucht euch maximal ein Spielzeug aus, takkert nicht alles was möglich ist an das Fahrzeug, es soll in erster Linie transportieren!
Wenig Sinn machen:
- Viele (besondere) Waffen (Ihr wollt fahren, nicht schießen)
- Zugetakkert (Damit beraubt man den Panzer um einen seiner größten Vorteile, fahren, aussteigen, (evtl. sprinten) und dann angreifen!)

 
Und zu guterletzt, meine Eigenkreation, der Sturmpanzer:
Der Sturmpanzer ist so ausgerüstet, dass er mit maximaler Geschwindigkeit dennoch sein volles Potential ausschöpfen kann! Sinnig ist hier das transportieren eines Minimaltrupps, der den Sturmpanzer optimal ergänzt. Dabei machen sich 3 gargbosse ganz gut, aber ein kleiner Panzaknakka-Mob ist dafür unschlagbar:

Mögliche Ausrüstung:
- Todeswalzä, Greifa, Grots, Abrizzbirnä und Plankä sind Pflicht
- Ablativwaffe👎 (siehe oben)
- Optional: In dieser Konfiguration kann sich die rote Farbä auszahlen, selbst zugetakkert kann hier Sinn machen. Es ist hier ausnahmsweise der Panzer, nicht der Inhalt, von dem das Bedrohungspotential ausgeht. Die Panzaknakkaz bleiben solange im Panzer, bis dieser verschrottet wird, woraufhin die Panzaknakkaz (in der eigenen Runde dann) noch 3 Squigs loslassen.
Wenig Sinn macht:
- Bewaffnung abseits der Ablativwaffen (der Panzer fährt immer 12")

Für alle Variationen gilt:
- Die Stikkbombschleuda ist eigentlich immer Schrott (dafür ist dieIni der Orks zu niedrig)
- Zugetakkert ist kein Vorteil, sondern meist ein Nachteil, für den man auch noch Punkte bezahlen soll
- Ein Kraftfeld macht aus den Kampfpanzern unglaublich zähe Fahrzeuge
- Kauft ihr die Kampfpanzaz aus der Unterstützungssektion, so könnt ihr mit den Fahrzeugen auch taktieren. Legt euch nicht auf eine Besatzung fest, je nach Gegner und Bedarf kann anstatt der angedachten Besatzung auch mal ein 20er Standardmob in den Transporter gepflanzt werden (der vielleicht in anderen Spielen zu Fuß eigene Missionsziele einnehmen soll) Gleiches gilt für den Verwendungszweck: Wenn ihr eine Ballerburg ausgestattet habt, dann scheut euch nicht davor, diesen notfalls auch als Transporter (mit anderem Trupp) zu nutzen, wenn dies für das Spiel sinnvoller erscheint!
Der Kampfpanzer muss auch nicht bis zum letzten Mann gefüllt sein, anstatt 20 Orks setzt 19 ein, um bei Bedarf auch noch ein UCM einsteigen lassen zu können!


greetz
 
Vielen Dank erst mal für die bisherigen Anregungen 🙂

Bin aber immer noch etwas unsicher...

Ich habe mehrere Ideen was ich in den Panza stecken soll will aber nix falsch machen, da das Teil recht teuer ist ...

Variante 1:
Ich habe bisher 2 Orkbosse in Megarüstung und würde diese durch einen 3ten sowie einen Bigmek mit Kraftfeld ergänzen.
Der Panza würde dann dem "Sturmpanzer" nahekommen.

Variante 2:
Ich habe momentan 5 Plünderaz (noch ungebaut). Vielleicht könnte man 4 Plünderaz und einen Mek draus machen!?
Der Panza würde dann als Ballerburg herhalten.

Variante 3:
Entweder Transport für meinen 10er Trupp Orkbosse oder 20er Trupp Boyz (Moschas).
Wollte aber eigentlich als reinen Transporter eher meinen Pikk Up einsetzen...!?

Welche Variante würdet ihr mir empfehlen? Bin natürlich auch bereit irgendwas an Modellen zu ergänzen 😉

Gegner sind meistens Space Marines (setzt viel auf Beschuss, auch Panzer), Necrons (ca. 70% Beschuss, Rest Nahkampf), Tyraniden (sehr variabel, glaub ich 🙄 )
 
Hi,

Plünderaz in einen "Ballerburg"-Kampfpanzer zu packen macht wenig Sinn, da die Killablasta schwere Waffen sind, und nach einer Bewegung des Fahrzeugs nicht mehr abgefeuert werden können.

Aber wie sieht das ganze mit Brennaboys aus? Solange der Panzer offen ist, können alle feuern, und die Schablonen müssten ab Kante des Kampfpanzers gelegt werden (?).

Gruß
 
Und bei 10-15 Brennas auch ne extrem starke Massenvernichtungseinheit, der sogar termies zum opfer fallen können!
Bei 10 Schablonen kann man gut mal 3-5 Termies drunter bekommen,
wenn man die mittels Panzerschock noch "zusammenrückt"
sinds halt mal kurz 30 - 50 Treffer S4...

Oder halt typisch in einen Gantenschwarm rein halten... ;-)
 
Habe mir mal Gedanken gemacht und noch diverse Fragen 😀

Hi,

Plünderaz in einen "Ballerburg"-Kampfpanzer zu packen macht wenig Sinn, da die Killablasta schwere Waffen sind, und nach einer Bewegung des Fahrzeugs nicht mehr abgefeuert werden können.

Aber wie sieht das ganze mit Brennaboys aus? Solange der Panzer offen ist, können alle feuern, und die Schablonen müssten ab Kante des Kampfpanzers gelegt werden (?).

Gruß

Gilt das nicht nur für Infantrie? Find im Regelbuch nix dazu, dass die schweren Waffen der Besatzung durch die Bewegung des Fahrzeuges beeinflusst werden!?

Und bei 10-15 Brennas auch ne extrem starke Massenvernichtungseinheit, der sogar termies zum opfer fallen können!
Bei 10 Schablonen kann man gut mal 3-5 Termies drunter bekommen,
wenn man die mittels Panzerschock noch "zusammenrückt"
sinds halt mal kurz 30 - 50 Treffer S4...

Oder halt typisch in einen Gantenschwarm rein halten... ;-)

Würde jetzt folgende Ausrüstung für den Panza wählen wenn ich 10 Brennas reinstecke:
Kampfpanza
- 1 x Bazzukka
- Vastärktä Rammä
- Panzakanonä
- Grothälfaz
- Entaplankä
- - - > 175 Punkte


Macht doch so Sinn oder habe ich was wichtiges vergessen oder grobe Fehler gemacht?

Weitere Fragen sind bei mir noch offen :huh::
Kann mir einer das "Zusammenrücken" noch mal erklären, versteh nicht so ganz wie das gemeint ist?

Und was ist mit diesem Part gemeint? "Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt!"
Wieso kann ein Cybot keine Gegenattacken durchführen?
 

Würde jetzt folgende Ausrüstung für den Panza wählen wenn ich 10 Brennas reinstecke:
Kampfpanza
- 1 x Bazzukka
- Vastärktä Rammä
- Panzakanonä
- Grothälfaz
- Entaplankä
- - - > 175 Punkte


Macht doch so Sinn oder habe ich was wichtiges vergessen oder grobe Fehler gemacht?

Eher so 😀 :

Kampfpanza
- 2 x Fette Wumme
- Todeswalzä
- Rotä Farbä
- Grothälfaz
- Panzaplattenz
- - - > 140 Punkte

Rotä Farbä nach Bedarf, manchmal hilft das eine Zoll ^_^

Aber: Der Panzer muss fahren um die Todeswalze richtig einsetzen zu können.
Und W6 S10 Treffer beim Rammen oder Panzerschock sind immer gut!:lol:

Deshalb auch keine Punkte an große Waffen verschwenden,
die kannste dann eh nicht abfeuern...
Die beiden Wummen sind dazu da, die Waffe zerstört Ergebnisse auf sich zu nehmen,
damit der Panzer nicht gleich durch dieses Ergebnis lahmgelegt ist.


Weitere Fragen sind bei mir noch offen :huh::
Kann mir einer das "Zusammenrücken" noch mal erklären, versteh nicht so ganz wie das gemeint ist?

Damit hab ich Folgendes gemeint:

Nachdem dein Panzer eine Einheit panzerschockt,
muss diese Einheit erst mal die W6 Treffer der Todeswalze auf sich nehmen.

Dann muss sie einen Moraltest ablegen (wird eigentlich meistens bestanden...) und sich danach zur Seite bewegen,
andernfalls (Tod oder Ehre!) bekommt sie ja weitere W6 S10 Treffer durch die Todeswalze ab.

Und das ist der springende Punkt:
Du musst deinen Panzer so schocken, dass der Trupp möglichst zur Seite
gedrängt wird und einen Haufen oder besser eine Linie bildet.

Siehe Bilder...habs mal vereinfacht dargestellt^^


Und was ist mit diesem Part gemeint? "Die Plankä: Es werden keine Gegenattacken (von Cybots) gegen das Modell ausgeführt!"
Wieso kann ein Cybot keine Gegenattacken durchführen?

Im Codex unter Enterplanke stehts drin... 😉


Zu deiner 1. Frage weis ichs jetzt ned 100%ig,
aber die Besatzung gilt dann glaube ich als bewegt und
schwere Waffen + bewegt = kein Dakka : (


Hoffe mal das hilft dir ein wenig weiter 🙂

Gruß
Tersus