Moin Leute hier die Richtlinien für unsere kleine Kampfpatrouillen Kampagne die ab Februar startet.
Kampfpatrouille
Armee-Organisation
Fahrzeuge
Artillerie & PAK
Infanterie
der Anführer mindestens Regular sein, kann aber auch Veteran sein.)
48“x48“ Platte
600 Punkte
Missionen
1. Knotenpunkte
4 Missionsziele. Jeder Spieler platziert jeweils ein Missionziel in seiner eigenen Aufstellungszone und eins in der Gegnerischen. Die Missionsziele müssen 6“ vom Rand und 12“ voneinander entfernt sein.
Aufstellung
Beide Spieler würfeln einen Würfel, der Gewinner darf sich eine von den 4 Spielseiten aussuchen, der andere bekommt die gegenüber liegende Seite.
Das Spiel beginnt mit der 1. Welle, mindestens die Hälfte der Einheiten muss in der 1. Welle sein (aufgerundet) der Rest kommt in Reserve
Spiellänge
6 Runden
Siegbedingung
Jedes Gegnerische Missionsziel bringt 3 Siegpunkte.
Jede vernichtete Einheit bringt 1 Siegpunkt
Sonderregeln
Reserven
Flankenangriff (Max. 3 Einheiten)
Vorgeschobene Beobachter (Sniper, Spotter, Observer o.ä.)
Keine Versteckten Einheiten
Kein einleitendes Bombardement
2. Der Informant
Es gibt ein Missionsziel in der Mitte des Spielfelds. Wenn sich eine Einheit in Basekontakt bewegt kann es ab nächster Runde das Missionsziel bis zu 12“ mit sich führen.
Aufstellung
Beide Spieler würfeln einen Würfel, der Gewinner darf sich eine von den 4 Spielseiten aussuchen, der andere bekommt die gegenüber liegende Seite.
Das Spiel beginnt mit der 1. Welle, mindestens die Hälfte der Einheiten muss in der 1. Welle sein (aufgerundet) der Rest kommt in Reserve. Die Reserven dürfen ab der zweiten Runde Flankenangriffe auf der ganzen länge der Seiten durchführen.
Spiellänge
6 Runden
Siegbedingung
Wenn das Missionsziel über eine beliebige Spielfeld Seite bewegt wird das der Spieler gewonnen.
Sonderregeln
Reserven
Flankenangriff
Vorgeschobene Beobachter (Sniper, Spotter, Observer o.ä.)
Keine Versteckten Einheiten
Kein einleitendes Bombardement
Kampfpatrouille
Armee-Organisation
- 600 Punkte (kann nach jeder geändert werden)
- Maximal 1 Platoon
- Die Armee muss in einem „Reinforced Platoon“ organisiert sein
- Gratis Einheiten sind zugelassen
- Mindestens ein Offizier und eine Infanterie Sektion
- Kein Captain oder Major
- Maximal 10 Befehlswürfel (Gratis Einheiten zählen nicht dazu)
Fahrzeuge
- Maximal Panzerung 8
- Es darf ein Fahrzeug mit Panzerung 8 oder zwei Fahrzeuge mit Panzerung 7 aufgestellt werden
- Keine Flammenfahrzeuge
- Keine „mehrfach-Schablonen-Werfer-Fahrzeuge“ (z.B. Katyusha oder Wirbelwind)
- Für jedes Fahrzeug muss eine Infanterie Sektion in der Armee enthalten sein
Artillerie & PAK
- Keine 3“ und 4“ Schablonen (Ausnahme: Fliegerleit- und Artillerie Offiziere)
- Für jede Artillerie oder PAK muss eine Infanterie Sektion in der Armee enthalten sein
Infanterie
- Der Anführer der Armee muss mindestens den Erfahrungslevel aufweisen wie der Großteil der Armee
der Anführer mindestens Regular sein, kann aber auch Veteran sein.)
48“x48“ Platte
600 Punkte
Missionen
1. Knotenpunkte
4 Missionsziele. Jeder Spieler platziert jeweils ein Missionziel in seiner eigenen Aufstellungszone und eins in der Gegnerischen. Die Missionsziele müssen 6“ vom Rand und 12“ voneinander entfernt sein.
Aufstellung
Beide Spieler würfeln einen Würfel, der Gewinner darf sich eine von den 4 Spielseiten aussuchen, der andere bekommt die gegenüber liegende Seite.
Das Spiel beginnt mit der 1. Welle, mindestens die Hälfte der Einheiten muss in der 1. Welle sein (aufgerundet) der Rest kommt in Reserve
Spiellänge
6 Runden
Siegbedingung
Jedes Gegnerische Missionsziel bringt 3 Siegpunkte.
Jede vernichtete Einheit bringt 1 Siegpunkt
Sonderregeln
Reserven
Flankenangriff (Max. 3 Einheiten)
Vorgeschobene Beobachter (Sniper, Spotter, Observer o.ä.)
Keine Versteckten Einheiten
Kein einleitendes Bombardement
2. Der Informant
Es gibt ein Missionsziel in der Mitte des Spielfelds. Wenn sich eine Einheit in Basekontakt bewegt kann es ab nächster Runde das Missionsziel bis zu 12“ mit sich führen.
Aufstellung
Beide Spieler würfeln einen Würfel, der Gewinner darf sich eine von den 4 Spielseiten aussuchen, der andere bekommt die gegenüber liegende Seite.
Das Spiel beginnt mit der 1. Welle, mindestens die Hälfte der Einheiten muss in der 1. Welle sein (aufgerundet) der Rest kommt in Reserve. Die Reserven dürfen ab der zweiten Runde Flankenangriffe auf der ganzen länge der Seiten durchführen.
Spiellänge
6 Runden
Siegbedingung
Wenn das Missionsziel über eine beliebige Spielfeld Seite bewegt wird das der Spieler gewonnen.
Sonderregeln
Reserven
Flankenangriff
Vorgeschobene Beobachter (Sniper, Spotter, Observer o.ä.)
Keine Versteckten Einheiten
Kein einleitendes Bombardement