Kampfsimulator

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Moin!

Ich habe mich heute hingesetzt und die ersten rudimentären Bruchstücke eines Nahkampfsimulators programmiert.

Ich habe soweit:
- einen Kampf zu zweit darin,
- den simplen AT/PA-Austausch,
- glückliche AT und
- kritische AT
- Wunden
- AT/PA-Verlust durch Lebenspunkte.

Ich traue mir ohne weiteres Nachdenken zu:
- die Distanzklassen
- Patzer
- Umwandeln von PA in AT und umgekehrt, wenn ein Trigger z.B. ein Patzer vorliegt
Das kommt denn morgen.

Könnt ihr mir einen Tipp geben, wie ich dem Computer sagen soll, wann er sachen wie
- Wuchtschlag
- Finte
- Meisterparade
ausführen soll?

Kann mir jemand einen Tipp geben, wie der Rechner in der Simulation entscheiden soll, ob er
- die verlorene Waffe aufheben soll, oder
- in den Raufen-Nahkampf gehen soll, oder
- den Dolch ziehen soll?
Bei diesen Entscheidungen habe ich echt keine Ahnung, was den Rechner leiten könnte.

Bei Wuchtschlag und Finte isses noch relativ einfach. Wenn vorher eine Meisterparade gelungen ist oder einfach gar keine Erschwernis vorliegt, wird diese Attacke halt ausgeführt. Die Finte ist am besten, wenn sich AT vom Angreifer und PA vom Verteidiger in der Mitte treffen, das ist wie in der Elektrotechnik bei der Leistungsübertragung.

Aber die ganzen anderen Entscheidungen... im Spiel höre ich auf mein Gefühl.

Ich hab schon überlegt, ob ich mein neuronales Netz aus dem Winterschlaf hole und den Computer alles selbst entscheiden lasse. Der Vorteil ist, hinterher hat man echt die BESTE Lösung. Der Nachteil ist, das Neuronale Netz verrät sein Geheimnis nicht - man wird nicht schlauer dadurch, dass das Netz schlauer wird, man hat die beste Lösung und steht trotzdem da, wo man angefangen hat.

Grummel.

Ich bin für jeden Vorschlag dankbar! Hilfreich wären passende Trigger, nach denen beinahe automatisch die Aktion XY auftritt, logisch gefolgerte Tritte in meinen ideenlosen Hintern, Vorschläge wie man einen Kampf 2 gegen 1 computerisieren könnte, Veteranen-Erfahrungen wann man am Besten den "Befreiungsschlag" oder lieber den "Hammerschlag einsetzt...

im Prinzip ist das ein Diskussionsthread über alle weltlichen Kampftechniken.

Also los!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kann mir jemand einen Tipp geben, wie der Rechner in der Simulation entscheiden soll, ob er
- die verlorene Waffe aufheben soll, oder
- in den Raufen-Nahkampf gehen soll, oder
- den Dolch ziehen soll?
Bei diesen Entscheidungen habe ich echt keine Ahnung, was den Rechner leiten könnte.[/b]

ich würde das über die Distanzen entscheiden, mit einrechnen was für Waffe der gegenpart hat, und daraus ableiten was das beste ist.

also beispiel

wenn eigene waffe am boden liegt und in schlagreichweite vom gegner dolch ziehen,... oder raufen attacke,... (vielleicht nach nem gewissen zufallsmoment).
Auch die Stärke der Waffe muss natürlich eingerechnet werden,... Dolch gegen 2-Händer,... neee da geh ich doch lieber in NK,.... bleibt dir wohl nix andres übrig entweder eine Tabelle mit den gewünschten Kombinationen aufzustellen, oder eben dein neuronales netz zu bemühen. Oder du rechnest erst immer alle Parameter unabhängig voneinander fall für fall aus und nimmst dann den besten,....
 
Ne Entscheidungstabelle... unbeliebt bei mir, aber wenn nichts anderes übrig bleibt.

Parameter einzelnd verstellen lassen und Computer rechnen lassen geht zu sehr in die Rechenleistung.

So ein Held hat immerhin 8 Parameter, die man für den Kampf einstellen kann, und das ist erst ohne die freien Entscheidungen und die Sonderfertigkeiten.

Ich muss also (leider) ein bisschen vorauswissen einfließen lassen.

PS: Im Moment schwitzt mein Rechner gerade darüber, dass ich ihn mit den ganz einfachen Sachen von gestern und meinem Lieblingshelden jeden möglichen Gegner (von den AT/PA-Werten her) bekämpfen lasse - so oft, biss die Gewinnwahrscheinlichkeit auf 0,5% genau feststeht 😀