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Smeagollum

Aushilfspinsler
11. Februar 2013
17
3
5.073
Guten Tag liebe Leute,

Ich benötige eure Hilfe.
Ich möchte mir im laufe der nächsten Wochen/Monate eine neue Astra Militarum Armee aufbauen, habe jedoch keine Ahnung vom aktuellen Codex und wie sich was in der Praxis schlägt. Habe bis jetzt noch nicht das vergnügen gehabt gegen
Ich würde am Ende gerne auf ca 3,5k - 4k Punkte kommen. Ich habe an und für sich kein Problem damit, Einheiten mehrere male zu nutzen. Ich bin kein hardcore Tunierspieler der nur Metalisten spielt, will aber auch nicht unbedingt Einheiten spielen die keinen oder kaum einen Nutzen haben (falls es davon überhaupt welche gibt)
Fahrzeuge Magnetesiere ich gerne, Infantrie erst ab der größe eines Orgryns.

Also schießt los. Welche Einheiten/Einheitenkombinationen mit der Ausrüstung XYZ etc. könnt ihr empfehlen und warum?

Vielen Dank im voraus!

Gruß,
Freddy
 
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Die Russen sind sehr gut zu magnetisieren. Allerdings sind es zwei Bausätze, die sich im Turm unterscheiden und deshalb nicht gut untereinander kombinierbar sind. Beim Battle Tank Bausatz ist das Kampfgeschütz dabei. Das ist gerade so die beliebteste Bewaffnung. Der Rest aus der Box wird eher nicht genommen. Außer vllt. die Exterminator Maschinenkanone, wenn man sie zum Umbau auf die Annihilator Version benutzen will. Beim Demolisher Kit sind mit dem Demo, Executioner Plasma und Punisher Gatling die eher spezialisierten Waffen dabei, die auch gerne genutzt werden.
Die Seitenkuppeln selbst kann man auch magnetisieren, wenn man seinen Panzer auch ganz ohne spielen mag. Die sekundär Bewaffnung kann aber einfach in die halterungen gesteckt werden und braucht keine Magnete.

Chimären sind nicht zu verachten. Mehr Mobilität und Schutz für die Bullgryns nehme ich gern. Plasmatruppen kann man auch noch gut rein packen, obwohl Scions den Job zugegebenermaßen besser erledigen. Es ist auch schön, wenn man mehr mobile Deckung hat, um seine Character vor Scharfschützen zu verstecken. Was die Bewaffnung angeht, hat man die Option auf bis zu zwei schwere Flammer. Ist wegen den Punkten nicht unbedingt meine erste Wahl, aber das kann schon Schaden machen.

Ich würde Magnetisieren was geht und bei den Fahrzeugen geht eigentlich alles. Die Punkte und Regeln werden so schnell geändert, dass man sich nicht auf eine Konfiguration verlassen sollte.
 
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Eine Catachanische "Emperors Wrath Artillerie Kompanie" aus "The greater Good" ist mit Basilisken und Harker, sehr Spieltsark. Auch Scions mit den "9th Iaton Gorgons" ist sehr lustig. Ebenfalls aus "the Greater Good". Mit Strategem kannst du z.B. einen Kommandotrupp mit 4 Meltern unter 6" Schocken lassen. Weiterer Vorteil der beiden Auswahlen ist, das sie mit den "Stadtkampfplatten" zu denen viele tendieren, wenn sie Gegen Imps spielen, kein Problem haben.
 
Also schießt los. Welche Einheiten/Einheitenkombinationen mit der Ausrüstung XYZ etc. könnt ihr empfehlen und warum?
Entscheide wenigstens, in welche Richtung du gehen willst. So ist es schwer etwas zu raten, weil man praktisch den ganzen Codex zerlegen muss mit den Vermerken gut-nicht gut. Dazu dann eine zehnseitige Abhandlung über die Kombinationen und Taktiken.

Imp Codex an sich ist gut, unter den ersten 5, wenn gar nicht drei. Wir haben nur wenige Codexleichen, in meinen Augen sind das: Ogryns (Sind einfach nur schlecht, und die Bullgryns sind vieeeeeeel besser), Deathstrike (ein Schuss ist funny, aber sinnlos), die Hälfte der Superheavys (die andere Hälfte tut das gleiche, aber besser), Vanquischer (ein Panzerjäger macht im Durchschnitt weniger Schaden beidem gegnerischen Panzer, als ein Allrounder), Exterminator (jeder andere Leman Russ ist besser in den 90% der Situationen).
Wir haben gute Einheiten: Scions, Panzer (Schon mal gesehen, wie ein Orkspieler weint, wenn ein Panzerkommandant in Punischer ihm 52 Schuss mit dem geschmeidigen "Brrrrrrrrrrrrrrrrrrrt" entgegenwirft? Nein? Nimm 3 davon, stell Yarrik dazu und der dreckiger Xenosliebhaber wird in Tränen ausbricht.), Infanterie, Magie, Charaktermodelle, Bullgryns.
Wir haben gute Kombinationen: Valküre bringt dem Gegner ein Geschenk mit 18 Plasmaschüssen/8 Metlerschüssen+2 Plasma, die auf 2+ treffen (Einsen wiederholbar), auf 5+ weitere Schüsse generieren und mit etwas Glück die Verwundungen wiederholen. Das ganze ohne Deckung auf Wunsch.
Wir haben viele Konzepte:
Masse? oh, ja!
Klasse? Scions/Panzer
Stand and shoot? Unser Markenzeichen.
"Dran, drauf, drüber"? Ja, können wir.
Nahkampf? Bullgryns können das sehr gut... ach komm, vergiss Bullgryns, unser normaler Infanteriest kann bis zu 8 Attacken pro (eigene) Runde machen, mit Stärke 4, auf 3+ treffend, wenn man Glück hat.
Luftlandetruppe? Scions in den Walküren.

Gewinnt man damit gegen alles andere? Nicht zwangsweise.
 
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Hi vielleicht sei hier noch ein Spartip angesagt, wenn du anfängst zu bauen:

die Waffenteams baue ich immer mit einem sitzenden und stehendem Infanteristen, so kann man aus einem Satz wesentlich mehr rausholen!

Die Bases kann man ja einfach Seperat kaufen.

mit besten Grüssen

Die Lafetten gibts auch einzeln. Wenn man den Raketenwerfer ohne das Zweibein baut, kann man so auch alle Waffen mit den normalen Infanteristen Modellen verbauen.
 
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Masse? oh, ja!
Klasse? Scions/Panzer
Stand and shoot? Unser Markenzeichen.
"Dran, drauf, drüber"? Ja, können wir.

Klingt doch schonmal garnicht so schlecht. Bei 3k-4k habe ich ja relativ viele Möglichkeiten, mehrere verschiedene Kombinationen zu spielen. Die Panzer und Scions finde ich sehr interessant (Auch da diese mit Psychic awakening scheinbar viele starke Möglichkeiten haben), aber auch Massen an Gardisteninfanterie haben ihren Reiz. Was sind die grundsätzlichen Stärken der Chimäre im Vergleich zum Taurox. Die Valkyre ist vermute ich mal am besten für den Transport aggressiver Einheiten wie Scions oder Kommandos mit vielen spezialwaffen geeignet, richtig? Welche Hq's sind von der Preisleistung her am gängigsten, ohne eine spezialisierte Armee um diese hqs herum aufzubauen?

die Waffenteams baue ich immer mit einem sitzenden und stehendem Infanteristen, so kann man aus einem Satz wesentlich mehr rausholen!

Danke für den Tipp!
Alternativ kann ich dafür ja auch die Easy to Build Sätze nutzen. Das war evtl ein Plan für jedes Paket Cadianer, 2 EtB Pakete zu holen um auch da etwas Geld zu sparen.
 
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Die Scions können ja Schocken. Da ist eigentlich kein Transporter mehr nötig.

Die Valkyrie ist als Transporter etwas problematisch, da man zum sicheren Aussteigen hovern muss. Damit ist sie dann leichter zu treffen. Schmeist man die Ladung bei voller Geschwindigkeit raus, muss man für jedes Modell würfeln und bei ner 1 geht es hops. Für teure Modelle etwas riskant.

Commander sind für die Infanterie praktisch schon Pflicht, um sie mit Befehlen zu versorgen. Da der Tank Commander sich selbst befehle geben kann und eine bessere Bf hat, wird der auch lieber genommen, als der Standard Russe. Die sind beide eine sichere Wahl.

Der Taurox hat weniger Wiederstand, kann nur 10 und nicht 12 Modelle transportieren und man hat zwei Maschinenkanonen dran, die für je 10 Punkte nicht so wirklich günstig sind. Dafür ist er 2" schneller. Ich bevorzuge die Chimäre, allein schon der Optik wegen.
 
Die Valkyrie ist als Transporter etwas problematisch, da man zum sicheren Aussteigen hovern muss. Damit ist sie dann leichter zu treffen. Schmeist man die Ladung bei voller Geschwindigkeit raus, muss man für jedes Modell würfeln und bei ner 1 geht es hops. Für teure Modelle etwas riskant.

per Strategem kann man da aber auch sicher aussteigen zumindest mit den Tempestus Truppen. Das wirkliche Problem, was ich mit dem Vogel habe ist, dass er bei mir oft dann gleich in Runde eins angegangen wird. Dies passiert besonders oft dann wenn er so eine wichtige Fracht hat.
 
Was sind die grundsätzlichen Stärken der Chimäre im Vergleich zum Taurox.
12 Personen Transport und (2) Flammerwerfer, teilweise auch die Möglichkeit Befehle aus dem Inneren zu geben.
Aussehen, Taurox ist das hässlichste und dämlichste Fahrzeugmodel bei GW schlechthin. Ein Glück, dass er sich umbauen lässt, die Räder retten die das Aussehen ein wenig.
Die Valkyre ist vermute ich mal am besten für den Transport aggressiver Einheiten wie Scions oder Kommandos mit vielen spezialwaffen geeignet, richtig?
Ja, aber auch sehr teuer im Vergleich zu Chimäre.
Welche Hq's sind von der Preisleistung her am gängigsten, ohne eine spezialisierte Armee um diese hqs herum aufzubauen?
Kompaniechef und Primarispsioniker. Der erste ist Pflicht für die Infanterie, der zweite ist ein verdammt nützlich, lässt sich aber durch 2 Astropaten ersetzen.
Panzerkommandant ist ein Allrounder.
 
per Strategem kann man da aber auch sicher aussteigen zumindest mit den Tempestus Truppen. Das wirkliche Problem, was ich mit dem Vogel habe ist, dass er bei mir oft dann gleich in Runde eins angegangen wird. Dies passiert besonders oft dann wenn er so eine wichtige Fracht hat.

Da die Tempestus Truppen eh schon schocken können, "lohnt" sich das aber nur, wenn man auf Melterreichweite heran will. Und nur um die teuren Melter in Position zu bringen, kauft man sich den zweit teuersten Transporter im Codex und krönt das ganze noch mit einem CP. Und dann muss die Valkyrie auch noch in einem Stück da ankommen, wo man sie haben will. Ich glaub da bleibe ich lieber bei den Scion mit Plasma. Auf die Melter sind wir mit den ganzen Geschützen ja auch nicht wirklich angewiesen.

Gilt das Ding als im Hover Mode, wenn man es aufstellt, oder knallt dein Gegner einfach nur zu viel Beschuss drauf? So einen Firemagnet ist ja auch nicht übel, wenn dafür der Rest der Armee nicht so beschossen wird.
 
Noch nicht erlebt, weil selber noch am basteln, aber...
...einfach mal 9 Start Collecting! Boxen holen, einen Command Squad der Cadianer und 3 Sentinels und Du hast eine gesunde Basis für eine Brigade, z.B.:
HQ: 1 Kompaniechef (Warlord), 3 Tank Commander LR, 1 Lord Commissar
STN: 7 Trupps mit Voxcaster, Raketenwerfer (stehend) und wahlweise Flamer oder Granatwerfer, ein paar Sarges mit Commissar-Bitz getuned
ELI: 1 Command Squad mit Zeugs, 3 Special Weapons Squads (u.a. 3 Scharfschützen mit Umbauten aus übrigen Mörserständern), 1 Master of Ordonance, 1 Officer of the Fleet (beides Umbauten der 2 übrigen Modelle der Infanteristen), 2 Commissars.
STU: 3 Amoured Sentils (Mk z.B.) mit Hunterkiller
UNT: 2x3 Leeman Russ (ich plane ohne Seitenkuppeln, nur die Tank Commander mit), 3x Heavy Weapon Teams

Das sind so 2500 als Grundstock und sind 'ne Menge Holz!

2 Valkyrien, 2+ Hellhounds und weitere Sentinels lassen schnell die Marke 3000+ Punkte erreichen...

Wirkt wie eine frisch ausgehobene Truppe nach Standard-Schablone für Regiment XY des Planeten Puh! - bisher ohne Feindkontakt... ? ...die Masse sollte aber locker etwas reißen, so der Plan.
 
Ich fürchte, da sparst du an der falschen Stelle. Die neun Kommissare braucht einfach kein Mensch. Selbst wenn man mit aller Gewalt die Charakter aus deiner Liste mit dem Modell darstellt, hätte man noch drei übrig. Diese Anzahl wäre zugegebenermaßen perfekt, um daraus noch einen Platoon Commander und zwei weitere Comapny Commander zu basteln, die man in deiner Liste noch fehlen, aber dafür neun (9!) mal das gleiche Modell zu nehmen, schaut einfach nicht schön aus und führt am Ende noch zu Verwechslungen auf der Platte. Außerdem verkauft GW den den Master of Ordonance und den Officer of the Fleet zusammen mit dem Primaris Psioniker für ca 15€, was nach GW Maßstäben praktisch geschenkt ist.
Neun Russen sind an sich auch nicht zu viel, aber es würden einem sämtliche Demolisher Waffen fehlen. Noch mehr Panzer braucht man dann aber auch nicht mehr zwingend. Deshalb würde ich eher so drei von den Boxen empfehlen.

Die Mörserständer würde ich auch eher an die Mörser bauen. Durch die letzte Punktanpassung sind sie jetzt zwar nicht mehr so billig, dass man sie obligatorisch in jeder Liste hat, aber überteuert sind sie auch noch nicht. Wenn man mal günstig einen Unterstützungsslot füllen will, sind Waffenteamtrupps mit Mörsern ideal. Die kann man wenigstens außer Sicht aufstellen.

Übrige Infanterie gibt es eigentlich auch nie. Man hat mehr als genug Waffen und Ausrüstung übrig, um die Körper damit zu bestücken und so mehr Auswahl beim Listenbau zu haben. Langfristig spart man da mehr, wenn man sich genug Spezialwaffen und Waffenteams aus den normalen Infanteristen baut und die fehlenden Modelle mit den Snap Fit Cadianer auffüllt.
 
...hätte und habe selbst keine Hemmungen, den größeren Teil der Commissar-Modelle einfach weg zu lassen und nicht zu "zwangs-kit-bashen", nur weil man sie hätte. Und natürlich kann mehr Varianten der LRe (so sie denn sinnvoll sind bzw. sie mag) durch Einzelkauf hinzufügen. Auch bekommt man noch deutlich mehr schwere Waffenteams aus den 9 Bausätzen hin (inkl. der Mörserteams), anstelle von Spezialwaffentrupps, wenn man den will.
...aber günstiger geht's kaum... für einen Grundstock ✌
 
Als Tipp zu den Gussrahmen:
Bei den Panzern gibt es 2 Bausätze: Battletank und Demolisher. In den Start Collecting und Armeeboxen sind immer die Battletanks drin.
Bei den Batteltanks ist das Kampfgeschütz halt sehr solide. Alle anderen Varianten sind hier Müll.
Beim Demolisher hast du als Turmwaffe den Demolisher selber, Executioner-Plasma und Punisher Gattling drin. Die sind alle brauchbar. Mit etwas Umbauarbeit könnte man aus einem Demolisher-Set 2 weitere Battletanks mit den Turmwaffen versorgen. Allerdings haben die Türme leicht unterschiedliche Formen.
Hier muss man halt schauen, wie man klar kommt.

Bei den Infanteristen bekommst du Plasmawerfer, Melter, schwere Flammenwerfer und Scharfschützengewehre nur über den Kommandobausatz. In der Catachanischen und Cadianischen ist 1er dabei, in der Start Collecting allerdings nicht.
Bei den Sions bekommst du dagegen immer jede Spezielwaffe einmal.
 
Als Tipp zu den Gussrahmen:
Bei den Panzern gibt es 2 Bausätze: Battletank und Demolisher. In den Start Collecting und Armeeboxen sind immer die Battletanks drin.
Bei den Batteltanks ist das Kampfgeschütz halt sehr solide. Alle anderen Varianten sind hier Müll.
Beim Demolisher hast du als Turmwaffe den Demolisher selber, Executioner-Plasma und Punisher Gattling drin. Die sind alle brauchbar. Mit etwas Umbauarbeit könnte man aus einem Demolisher-Set 2 weitere Battletanks mit den Turmwaffen versorgen. Allerdings haben die Türme leicht unterschiedliche Formen.
Hier muss man halt schauen, wie man klar kommt.

Bei den Infanteristen bekommst du Plasmawerfer, Melter, schwere Flammenwerfer und Scharfschützengewehre nur über den Kommandobausatz. In der Catachanischen und Cadianischen ist 1er dabei, in der Start Collecting allerdings nicht.
Bei den Sions bekommst du dagegen immer jede Spezielwaffe einmal.
Danke für den Tipp. Habe mir dazu gerade ein paar guides angeguckt. Sieht machbar aus.