Kann mir mal einer Kill Team erklären

Avemir

Hüter des Zinns
02. März 2012
2.991
505
26.641
Hi

bisher spiele ich einfach nur 40k, 30k und Warhammer Fantasy.

So ein schnelles Spiel mit kleinen Einheiten wäre vielleicht auch was für den Spielequicky zwischen durch.

Jetzt bin ich da bei Necromunda oder Killteam hängen geblieben. Weis aber eigentlich nicht was und wie Kill Team gespielt wird.
Ist das mit Erfahrungen wie bei Necromunda oder den Kreuzzugsregeln aus 40k?

Wie sieht es mit der Komplexität aus? Sind die Regeln leicht und schnell drin oder doch eher komplexer?

Würde diese neue Nachmund Box (oder wie die heißt) als einstieg reichen?
 
  • Augenrollen
Reaktionen: putrifier
Ja danke.

Dass es so Videos gibt ist mir klar. Vielleicht bin ich falsch verstanden worden. Ich fragte auch ob es ein Erfahrungssystem gibt wie in Necromunda
oder Kreuzzugsregeln die mein Killteam stärker machen oder mit dem ich bei jedem Spiel mehr stärken und schwächen reinbekomme.

Dass ist in dem tollen Video nicht ersichtlich.

Ist es also näher an Necromunda oder eher ein Mini 40k?

Ich frage dass hier nicht weil ich zu doof zum googlen bin sondern gerne von Mithobbyisten Eindrücke, Tipps und Ratschläge bekommen kann.
 
Es gibt bei KT ein System für Kampagnen mit Erfahrung, Verletzungen und Resourcen.
Getestet habe ich das noch nicht, es liest sich aber gut.

Das alte KT war quasi 40k in klein. Das aktuelle KT hat spielerisch wenig mit 40k zu tun. Die Regeln sind eher einfach, mit weniger Sonderregeln und Auswahlen.
Dem Spiel tut das ganze keinen Abbruch, ganz im Gegenteil.

Der neuen Box fehlt wohl das Regelbuch.
 
Grob:
  • Kill Team ist kleiner: Die kleinsten Teams bestehen aus 4 (Custodes), die Größten aus 13 (Tyras, Kroot) bzw. 14 (Imps) Modellen. Normale Marines bestehen aus 5-6 Modellen, Primaris aus 5. Außerdem sind auch die Platten kleiner. Eine Platte ist nur 30 x 22 Zoll groß. Was ich für sehr praktisch halte: Man kann am normalen Küchentisch ohne Verrenkungen spielen 😉
  • Kill Team ist schneller: Wenn beide regelfest sind, geht ein Spiel in unter 90min über die Bühne. Auch weil es grundlegend nur 4 Runden gibt.
  • Es ist dynamischer: es gibt kein I-go-you-go, sondern die Spieler "aktivieren" grundlegend abwechselnd je 1 Modell, danach ist der andere Spieler dran. Das macht es IMO "lebhafter" weil, man nicht erst mal Döner holen gehen kann, während der andere seine Bewegungsphase macht(^^), aber auch etwas schwerer in der Vorplanung: Der geplante Nahkampfangriff kann in die Hose gehen, weil der andere Spieler das potentielle Opfer vorher aktiviert und einfach außer Reichweite zieht. Solche Sachen halt,
    Manche besonders schwachen Soldaten (Imps mit Taschenlampen^^) werden paarweise aktiviert. Hat ein Spieler keine Modelle zum aktiveren mehr, darf er noch Abwehrfeuer geben (aber auch nur 1x pro Modell) wenn er dran wäre.
  • Alle Modelle haben mehrere Lebenspunkte. Ein simpler Imp hat 7, ein Tyra-Krieger oder Custodes bis zu 19. Modelle unter halben LP haben schlechtere Werte.
  • Allerdings machen auch alle Waffen multiplen Schadenspunkte und machen meist mehr oder haben Sondereffekte wenn sie kritisch (auf 6+) treffen und man darf mehrmals würfeln. Ein Lasergewehr z.B. als schwächste Waffe darf 4x "schießen" (Treffer auf 4+) und macht pro Treffer 2 Punkte Schaden. Bei 6en dann 3 Punkte. Ein Bolter hat 4 Versuche auf 3+ und jeder Treffer macht 3 Punkte Schaden, 4 bei 6en.
  • Waffenreichweiten gibt es bei normalen Gewehren u.ä. nicht. Alle reichen über das ganze Feld. Nur Dinge mit kurzer Reichweite wie Flammenwerfer, Pistolen usw. haben überhaupt Reichweiten, meist 6"
  • Im Gegenzug hat man auch mehrere Rüstungswürfe. Im Normalfall 3 Stück (diverse Sonderregeln können das senken oder erhöhen). Jeder bestandene Wurf hält eine Verwundung auf. Um Crits zu stoppen braucht man 2 Würfel oder Crits mit Rüstwürfen.
  • Modelle in Deckung dürfen eine bestimmte Anzahl Würfel (normalerweise 1) Als Erfolg werten ohne zu würfeln.
  • Es gibt eine taktische Komponente dadurch, dass man vor jeder Runde seine Modelle auf "offensiv" oder "defensiv" stellt. Offensive Modelle agieren im wesentlichen "normal", wie man das aus 40k usw. kennt. Defensive Modelle dürfen nicht schießen, im Gegenzug aber auch nicht beschossen werden, wenn sie näher als 1" an Deckung dran sind. Für beides gibt es Ausnahmen: lautlose Waffen (Scharfschützengewehre) dürfen auch defensiv schießen, erhöhte Positionen erlauben es auch defensive Modelle zu beschießen. Jupp, ein eingegrabener Scharfschütze in guter Position ist eine echte Bedrohung.
  • Alle Modelle haben 2 oder mehr Aktionspunkte. Elitäre Truppen wie Marines in der Regel 3. Aber bestimmte Sonderregeln oder Erfahrung können das auch temporär oder dauerhaft erhöhen/senken. Typische Aktionen sind laufen/schießen/angreifen/kämpfen oder "Ding aktivieren" (für Missionsziele usw.). Man darf normalerweise jede Aktion nur 1x pro Zug machen, aber auch das können elitäre Truppen und Sonderregeln umgehen: Marines dürfen z.B. bei einer bestimmten strategischen List (das entspricht den Gefechtsoptionen von 40k) 2 Aktionen für schießen verwenden.
  • Es gibt daher keine "Phasen", wie man das aus 40k kennt, man kann also erst schießen, dann laufen, dann angreifen oder erst laufen, dann schießen usw.
  • Im Nahkampf gibt es keine Rüstung. Beide würfeln auf ihre Kampfwerte und weisen ihre Erfolge entweder dem Angriff oder der Parade zu. entsprechend können im Nahkampf auch beide beteiligten Schaden nehmen bzw. ausgeschaltet werden.
  • Es gibt keine Punkte o.ä. Das Limit besteht einzig darin wie viele Modelle man mitnimmt und wie viele von welcher Art (Spezialwaffen usw.) man mitnehmen darf.
  • Es unterscheiden sich (noch) sehr stark die Teams aus dem Kompendium (meistens nur 1-2 "halbe" Standardtrupps mit ihren jeweiligen Trupp-Optionen) und die mit umfassenderen Regeln aus den Boxen oder WDs. Da gibt es dann meist sehr viele individuelle Modelle ("der Sanitäter", "der Sprengstoffexperte", "der Scharfschütze" usw.) die eben nur 1x im Team sein dürfen. Oft gibt es dann dabei mehr Optionen als man überhaupt Modelle spielen kann, d.h. man muss sich die passenden Experten-Trupp für den Einsatz zusammenstellen. Außerdem haben diese Teams meist individuelle Geheimoperationen und Spezialeinsätze (mehr dazu weiter unten) sowie individuelle Veteranenfähigkeiten für die sie ihre Erfahrungspunkte verbraten können.
  • Herz des Systems ist eben nicht das einfache Spiel, sondern die Kampagne: Man startet mit einem normalen Team und bekommt zwischen den Spielen Ressourcenpunkte. Für die kann man z.B. neue Kämpfer anheuern. so baut man einen Kader von bis zu 20 Modellen auf, aus denen man sich dann die passenden für die jeweilige Mission aussucht. Die Regeln des einzelnen Spiels müssen natürlich eingehalten werden. So darf z.B. nen Marinetrupp nur 1 Modell mit Spezialwaffe enthalten, aber ob ich den Typ mit Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer usw. nehme entscheide ich vorm spiel - wenn ich ihn im Kader hab natürlich.
  • Außerdem bekommt jeder Kämpfer mit Missionen Erfahrung, dauerhafte Wunden oder kann ggf. sterben. Erfahrung bringt spezielle Fähigkeiten oder bessere Profilwerte.
  • Ressourcenpunkte kann ich außer für neue Kämpfer auch für den Ausbau eines "Stützpunktes" nehmen, wodurch ich dann mehr Erfahrung, bessere Heilung oder mehr Spezialausrüstung (Krak-Granate, Sprenggranaten usw.) in den Missionen habe.
  • Die Spiele selber haben immer Missionsziele die dich erfüllen muss, für die es Siegpunkte gibt. Außerdem kann sich jeder Spieler sekundäre Missionsziele (Geheimoperationen genannt) geben, bei deren Erfüllung er extra Siegpunkte bekommt. z.B. "töte den feindlichen Anführer" usw.
  • Außerdem kann ich mir "Spezialeinsätze" basteln: das ist ne Reihe von Geheimoperationen die ich hintereinander absolvieren muss, bei deren Erfüllung (über mehrere Spiele) ich dann eine Extra-Belohnung bekomme. Z.B. bei dem Spezialeinsatz "Archäotech bergen" muss ich in 5 Spielen Siegpunkte durch die Geheimoperation "Gebiet sichern" bekommen und danach in einem Spiel Siegpunkte durch die Geheimoperation "bergen", dann bekommt man ein Relikt dass man ab dann in allen Spielen als Sonderausrüstung nutzen kann sowie 3 Ressourcenpunkte. Das eigentliche Spiel ist also nur ein Teil, die "Verwaltung" des Teams zwischen den Spielen gehört auch dazu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grob:
  • Kill Team ist kleiner: Die kleinsten Teams bestehen aus 4 (Custodes), die Größten aus 13 (Tyras, Kroot) bzw. 14 (Imps) Modellen. Normale Marines bestehen aus 5-6 Modellen, Primaris aus 5. Außerdem sind auch die Platten kleiner. Eine Platte ist nur 30 x 22 Zoll groß. Was ich für sehr praktisch halte: Man kann am normalen Küchentisch ohne Verrenkungen spielen 😉
  • Kill Team ist schneller: Wenn beide regelfest sind, geht ein Spiel in unter 90min über die Bühne. Auch weil es grundlegend nur 4 Runden gibt.
  • Es ist dynamischer: es gibt kein I-go-you-go, sondern die Spieler "aktivieren" grundlegend abwechselnd je 1 Modell, danach ist der andere Spieler dran. Das macht es IMO "lebhafter" weil, man nicht erst mal Döner holen gehen kann, während der andere seine Bewegungsphase macht(^^), aber auch etwas schwerer in der Vorplanung: Der geplante Nahkampfangriff kann in die Hose gehen, weil der andere Spieler das potentielle Opfer vorher aktiviert und einfach außer Reichweite zieht. Solche Sachen halt,
    Manche besonders schwachen Soldaten (Imps mit Taschenlampen^^) werden paarweise aktiviert. Hat ein Spieler keine Modelle zum aktiveren mehr, darf er noch Abwehrfeuer geben (aber auch nur 1x pro Modell) wenn er dran wäre.
  • Alle Modelle haben mehrere Lebenspunkte. Ein simpler Imp hat 7, ein Tyra-Krieger oder Custodes bis zu 19. Modelle unter halben LP haben schlechtere Werte.
  • Allerdings machen auch alle Waffen multiplen Schadenspunkte und machen meist mehr oder haben Sondereffekte wenn sie kritisch (auf 6+) treffen und man darf mehrmals würfeln. Ein Lasergewehr z.B. als schwächste Waffe darf 4x "schießen" (Treffer auf 4+) und macht pro Treffer 2 Punkte Schaden. Bei 6en dann 3 Punkte. Ein Bolter hat 4 Versuche auf 3+ und jeder Treffer macht 3 Punkte Schaden, 4 bei 6en.
  • Waffenreichweiten gibt es bei normalen Gewehren u.ä. nicht. Alle reichen über das ganze Feld. Nur Dinge mit kurzer Reichweite wie Flammenwerfer, Pistolen usw. haben überhaupt Reichweiten, meist 6"
  • Im Gegenzug hat man auch mehrere Rüstungswürfe. Im Normalfall 3 Stück (diverse Sonderregeln können das senken oder erhöhen). Jeder bestandene Wurf hält eine Verwundung auf. Um Crits zu stoppen braucht man 2 Würfel oder Crits mit Rüstwürfen.
  • Modelle in Deckung dürfen eine bestimmte Anzahl Würfel (normalerweise 1) Als Erfolg werten ohne zu würfeln.
  • Es gibt eine taktische Komponente dadurch, dass man vor jeder Runde seine Modelle auf "offensiv" oder "defensiv" stellt. Offensive Modelle agieren im wesentlichen "normal", wie man das aus 40k usw. kennt. Defensive Modelle dürfen nicht schießen, im Gegenzug aber auch nicht beschossen werden, wenn sie näher als 1" an Deckung dran sind. Für beides gibt es Ausnahmen: lautlose Waffen (Scharfschützengewehre) dürfen auch defensiv schießen, erhöhte Positionen erlauben es auch defensive Modelle zu beschießen. Jupp, ein eingegrabener Scharfschütze in guter Position ist eine echte Bedrohung.
  • Alle Modelle haben 2 oder mehr Aktionspunkte. Elitäre Truppen wie Marines in der Regel 3. Aber bestimmte Sonderregeln oder Erfahrung können das auch temporär oder dauerhaft erhöhen/senken. Typische Aktionen sind laufen/schießen/angreifen/kämpfen oder "Ding aktivieren" (für Missionsziele usw.). Man darf normalerweise jede Aktion nur 1x pro Zug machen, aber auch das können elitäre Truppen und Sonderregeln umgehen: Marines dürfen z.B. bei einer bestimmten strategischen List (das entspricht den Gefechtsoptionen von 40k) 2 Aktionen für schießen verwenden.
  • Es gibt daher keine "Phasen", wie man das aus 40k kennt, man kann also erst schießen, dann laufen, dann angreifen oder erst laufen, dann schießen usw.
  • Im Nahkampf gibt es keine Rüstung. Beide würfeln auf ihre Kampfwerte und weisen ihre Erfolge entweder dem Angriff oder der Parade zu. entsprechend können im Nahkampf auch beide beteiligten Schaden nehmen bzw. ausgeschaltet werden.
  • Es gibt keine Punkte o.ä. Das Limit besteht einzig darin wie viele Modelle man mitnimmt und wie viele von welcher Art (Spezialwaffen usw.) man mitnehmen darf.
  • Es unterscheiden sich (noch) sehr stark die Teams aus dem Kompendium (meistens nur 1-2 "halbe" Standardtrupps mit ihren jeweiligen Trupp-Optionen) und die mit umfassenderen Regeln aus den Boxen oder WDs. Da gibt es dann meist sehr viele individuelle Modelle ("der Sanitäter", "der Sprengstoffexperte", "der Scharfschütze" usw.) die eben nur 1x im Team sein dürfen. Oft gibt es dann dabei mehr Optionen als man überhaupt Modelle spielen kann, d.h. man muss sich die passenden Experten-Trupp für den Einsatz zusammenstellen. Außerdem haben diese Teams meist individuelle Geheimoperationen und Spezialeinsätze (mehr dazu weiter unten) sowie individuelle Veteranenfähigkeiten für die sie ihre Erfahrungspunkte verbraten können.
  • Herz des Systems ist eben nicht das einfache Spiel, sondern die Kampagne: Man startet mit einem normalen Team und bekommt zwischen den Spielen Ressourcenpunkte. Für die kann man z.B. neue Kämpfer anheuern. so baut man einen Kader von bis zu 20 Modellen auf, aus denen man sich dann die passenden für die jeweilige Mission aussucht. Die Regeln des einzelnen Spiels müssen natürlich eingehalten werden. So darf z.B. nen Marinetrupp nur 1 Modell mit Spezialwaffe enthalten, aber ob ich den Typ mit Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer usw. nehme entscheide ich vorm spiel - wenn ich ihn im Kader hab natürlich.
  • Außerdem bekommt jeder Kämpfer mit Missionen Erfahrung, dauerhafte Wunden oder kann ggf. sterben. Erfahrung bringt spezielle Fähigkeiten oder bessere Profilwerte.
  • Ressourcenpunkte kann ich außer für neue Kämpfer auch für den Ausbau eines "Stützpunktes" nehmen, wodurch ich dann mehr Erfahrung, bessere Heilung oder mehr Spezialausrüstung (Krak-Granate, Sprenggranaten usw.) in den Missionen habe.
  • Die Spiele selber haben immer Missionsziele die dich erfüllen muss, für die es Siegpunkte gibt. Außerdem kann sich jeder Spieler sekundäre Missionsziele (Geheimoperationen genannt) geben, bei deren Erfüllung er extra Siegpunkte bekommt. z.B. "töte den feindlichen Anführer" usw.
  • Außerdem kann ich mir "Spezialeinsätze" basteln: das ist ne Reihe von Geheimoperationen die ich hintereinander absolvieren muss, bei deren Erfüllung (über mehrere Spiele) ich dann eine Extra-Belohnung bekomme. Z.B. bei dem Spezialeinsatz "Archäotech bergen" muss ich in 5 Spielen Siegpunkte durch die Geheimoperation "Gebiet sichern" bekommen und danach in einem Spiel Siegpunkte durch die Geheimoperation "bergen", dann bekommt man ein Relikt dass man ab dann in allen Spielen als Sonderausrüstung nutzen kann sowie 3 Ressourcenpunkte. Das eigentliche Spiel ist also nur ein Teil, die "Verwaltung" des Teams zwischen den Spielen gehört auch dazu.
Vielen dank dass hilft mir sehr weiter.

Scheint doch gut zu sein. Bei warcry war zum Beispiel ein komplett neues Regelsetting dass mich eher abgeschreckt hat
 
  • Like
Reaktionen: exilant
Ja ich war jetzt bisschen doof und hab noch einen anderen Thread aufgemacht, bezüglich welche Bücher ich brauche.
Weis nicht ob ich mit Nachmund schon durchstarten könnte oder ob es nur eine Ergänzung ist.

Dann kann ich nur hoffen, dass es nicht so wie warcry ist, dass hat mir so garnicht gefallen leider
 
Grob:
  • Kill Team ist kleiner: Die kleinsten Teams bestehen aus 4 (Custodes), die Größten aus 13 (Tyras, Kroot) bzw. 14 (Imps) Modellen. Normale Marines bestehen aus 5-6 Modellen, Primaris aus 5. Außerdem sind auch die Platten kleiner. Eine Platte ist nur 30 x 22 Zoll groß. Was ich für sehr praktisch halte: Man kann am normalen Küchentisch ohne Verrenkungen spielen 😉
  • Kill Team ist schneller: Wenn beide regelfest sind, geht ein Spiel in unter 90min über die Bühne. Auch weil es grundlegend nur 4 Runden gibt.
  • Es ist dynamischer: es gibt kein I-go-you-go, sondern die Spieler "aktivieren" grundlegend abwechselnd je 1 Modell, danach ist der andere Spieler dran. Das macht es IMO "lebhafter" weil, man nicht erst mal Döner holen gehen kann, während der andere seine Bewegungsphase macht(^^), aber auch etwas schwerer in der Vorplanung: Der geplante Nahkampfangriff kann in die Hose gehen, weil der andere Spieler das potentielle Opfer vorher aktiviert und einfach außer Reichweite zieht. Solche Sachen halt,
    Manche besonders schwachen Soldaten (Imps mit Taschenlampen^^) werden paarweise aktiviert. Hat ein Spieler keine Modelle zum aktiveren mehr, darf er noch Abwehrfeuer geben (aber auch nur 1x pro Modell) wenn er dran wäre.
  • Alle Modelle haben mehrere Lebenspunkte. Ein simpler Imp hat 7, ein Tyra-Krieger oder Custodes bis zu 19. Modelle unter halben LP haben schlechtere Werte.
  • Allerdings machen auch alle Waffen multiplen Schadenspunkte und machen meist mehr oder haben Sondereffekte wenn sie kritisch (auf 6+) treffen und man darf mehrmals würfeln. Ein Lasergewehr z.B. als schwächste Waffe darf 4x "schießen" (Treffer auf 4+) und macht pro Treffer 2 Punkte Schaden. Bei 6en dann 3 Punkte. Ein Bolter hat 4 Versuche auf 3+ und jeder Treffer macht 3 Punkte Schaden, 4 bei 6en.
  • Waffenreichweiten gibt es bei normalen Gewehren u.ä. nicht. Alle reichen über das ganze Feld. Nur Dinge mit kurzer Reichweite wie Flammenwerfer, Pistolen usw. haben überhaupt Reichweiten, meist 6"
  • Im Gegenzug hat man auch mehrere Rüstungswürfe. Im Normalfall 3 Stück (diverse Sonderregeln können das senken oder erhöhen). Jeder bestandene Wurf hält eine Verwundung auf. Um Crits zu stoppen braucht man 2 Würfel oder Crits mit Rüstwürfen.
  • Modelle in Deckung dürfen eine bestimmte Anzahl Würfel (normalerweise 1) Als Erfolg werten ohne zu würfeln.
  • Es gibt eine taktische Komponente dadurch, dass man vor jeder Runde seine Modelle auf "offensiv" oder "defensiv" stellt. Offensive Modelle agieren im wesentlichen "normal", wie man das aus 40k usw. kennt. Defensive Modelle dürfen nicht schießen, im Gegenzug aber auch nicht beschossen werden, wenn sie näher als 1" an Deckung dran sind. Für beides gibt es Ausnahmen: lautlose Waffen (Scharfschützengewehre) dürfen auch defensiv schießen, erhöhte Positionen erlauben es auch defensive Modelle zu beschießen. Jupp, ein eingegrabener Scharfschütze in guter Position ist eine echte Bedrohung.
  • Alle Modelle haben 2 oder mehr Aktionspunkte. Elitäre Truppen wie Marines in der Regel 3. Aber bestimmte Sonderregeln oder Erfahrung können das auch temporär oder dauerhaft erhöhen/senken. Typische Aktionen sind laufen/schießen/angreifen/kämpfen oder "Ding aktivieren" (für Missionsziele usw.). Man darf normalerweise jede Aktion nur 1x pro Zug machen, aber auch das können elitäre Truppen und Sonderregeln umgehen: Marines dürfen z.B. bei einer bestimmten strategischen List (das entspricht den Gefechtsoptionen von 40k) 2 Aktionen für schießen verwenden.
  • Es gibt daher keine "Phasen", wie man das aus 40k kennt, man kann also erst schießen, dann laufen, dann angreifen oder erst laufen, dann schießen usw.
  • Im Nahkampf gibt es keine Rüstung. Beide würfeln auf ihre Kampfwerte und weisen ihre Erfolge entweder dem Angriff oder der Parade zu. entsprechend können im Nahkampf auch beide beteiligten Schaden nehmen bzw. ausgeschaltet werden.
  • Es gibt keine Punkte o.ä. Das Limit besteht einzig darin wie viele Modelle man mitnimmt und wie viele von welcher Art (Spezialwaffen usw.) man mitnehmen darf.
  • Es unterscheiden sich (noch) sehr stark die Teams aus dem Kompendium (meistens nur 1-2 "halbe" Standardtrupps mit ihren jeweiligen Trupp-Optionen) und die mit umfassenderen Regeln aus den Boxen oder WDs. Da gibt es dann meist sehr viele individuelle Modelle ("der Sanitäter", "der Sprengstoffexperte", "der Scharfschütze" usw.) die eben nur 1x im Team sein dürfen. Oft gibt es dann dabei mehr Optionen als man überhaupt Modelle spielen kann, d.h. man muss sich die passenden Experten-Trupp für den Einsatz zusammenstellen. Außerdem haben diese Teams meist individuelle Geheimoperationen und Spezialeinsätze (mehr dazu weiter unten) sowie individuelle Veteranenfähigkeiten für die sie ihre Erfahrungspunkte verbraten können.
  • Herz des Systems ist eben nicht das einfache Spiel, sondern die Kampagne: Man startet mit einem normalen Team und bekommt zwischen den Spielen Ressourcenpunkte. Für die kann man z.B. neue Kämpfer anheuern. so baut man einen Kader von bis zu 20 Modellen auf, aus denen man sich dann die passenden für die jeweilige Mission aussucht. Die Regeln des einzelnen Spiels müssen natürlich eingehalten werden. So darf z.B. nen Marinetrupp nur 1 Modell mit Spezialwaffe enthalten, aber ob ich den Typ mit Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer usw. nehme entscheide ich vorm spiel - wenn ich ihn im Kader hab natürlich.
  • Außerdem bekommt jeder Kämpfer mit Missionen Erfahrung, dauerhafte Wunden oder kann ggf. sterben. Erfahrung bringt spezielle Fähigkeiten oder bessere Profilwerte.
  • Ressourcenpunkte kann ich außer für neue Kämpfer auch für den Ausbau eines "Stützpunktes" nehmen, wodurch ich dann mehr Erfahrung, bessere Heilung oder mehr Spezialausrüstung (Krak-Granate, Sprenggranaten usw.) in den Missionen habe.
  • Die Spiele selber haben immer Missionsziele die dich erfüllen muss, für die es Siegpunkte gibt. Außerdem kann sich jeder Spieler sekundäre Missionsziele (Geheimoperationen genannt) geben, bei deren Erfüllung er extra Siegpunkte bekommt. z.B. "töte den feindlichen Anführer" usw.
  • Außerdem kann ich mir "Spezialeinsätze" basteln: das ist ne Reihe von Geheimoperationen die ich hintereinander absolvieren muss, bei deren Erfüllung (über mehrere Spiele) ich dann eine Extra-Belohnung bekomme. Z.B. bei dem Spezialeinsatz "Archäotech bergen" muss ich in 5 Spielen Siegpunkte durch die Geheimoperation "Gebiet sichern" bekommen und danach in einem Spiel Siegpunkte durch die Geheimoperation "bergen", dann bekommt man ein Relikt dass man ab dann in allen Spielen als Sonderausrüstung nutzen kann sowie 3 Ressourcenpunkte. Das eigentliche Spiel ist also nur ein Teil, die "Verwaltung" des Teams zwischen den Spielen gehört auch dazu.
Klasse Erklärung. Das könnten die Moderatoren gerne dauerhaft im "Eingangbereich" oben anpinnen, richtig gut! 👍
 
  • Like
Reaktionen: exilant