Dark Angels Karamasows Spielethread

Karamasow1711

Codexleser
28. April 2013
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6.961
Für meine Dark Angels wartet am Wochenende ein clubinternes Turnier. Wir spielen 1.500 Punkte, die Armee darf maximal aus 2 Publikationen zusammengestellt sein. Apokalypse/TK und superschweres/gigantisches ist nicht erlaubt.

Wir spielen folgende 3 Missionen:

1. Mission: Erkunden und sichern
Primärmission: 6 Marker mit 1x4 Punkten, 2x3 Punkten, 2x2 Punkten und 1x1 Punkten. Die Marker werden am Ende des Spiels gehalten und es werden Siegpunkte entsprechend der Punktwerte der Marker ermittelt. Die Verteilung der Marker erfolgt abwechselnd von beiden Spielern ohne den Punktwert zu kennen (umgedrehte Base o.ä.). Anschließend werden die Spielfeldhälften ermittelt. Nach Infiltrieren aber vor Scout-Bewegungen werden die Ziele aufgedeckt.

Sekundär-Mission: Töte den Kriegsherrn, erster Abschuss, Durchbruch (jeweils 1 Siegpunkt)

Tertiär-Mission: Letzter Abschuss, King of the hill
Der Spieler, der die letzte Einheit vernichtet, erhält einen Siegpunkt
Der Spieler, der nach dem letzten Spielzug die am höchsten positionierte Miniatur
kontrolliert, erhält einen Siegpunkt.

Missionssonderregeln: Nachtkampf (würfeln oder einigen), zufällige Spielzugdauer
Aufstellung: Feindberührung (über die Diagonale)

2. Mission: Der Wille des Imperators … ist es die Xenos zu vernichten!

Primärmission: Jeder Spieler platziert einen Marker in seiner Spielfeldfälfte. Den eigenen Marker am Ende des Spiels zu halten gibt 2 Siegespunkte, den gegnerischen Marker zu halten 4.
Sekundärmission: Töte den Kriegsherrn, erster Abschuss, Durchbruch, King of the Hill
Tertiärmission: Jede vollständig vernichtete Einheit gibt einen Siegespunkt. Befestigungen zählen als gegnerische Einheit. Am Ende des Spiels zählen alle sich auf dem Rückzug befindlichen Einheiten als vernichtet. Gleiches gilt für Einheiten in aktiver Reserve.

Missionssonderregeln: Nachtkampf (würfeln oder einigen), zufällige Spielzugdauer
Aufstellung: Hammerschlag (kurze Kante zur kurzen Kante)

3. Mission:

Primärmission: Die Mahlstrommission, in der ab dem zweiten Spielzug Karten für jedes gehaltene Missionsziel ermittelt werden. Im ersten Spielzug wird nur eine Karte ermittelt, unabhängig von Infiltrieren und Scoutbewegungen auf Missionsziele.
Absolut nicht erfüllbare Missionsziele dürfen abgelegt werden und eine neue Karte ermittelt werden. So zB: Zerstöre einen Flieger/fliegende monströse Kreatur und der Gegner hat gar keine solche Einheit in der Liste. Wenn schon alle Flieger zerstört sind oder noch nicht auf dem Feld sind, ist die Karte nur in diesem Augenblick (relativ) nicht erfüllbar. Es darf kein Ersatz ermittelt werden. Karten, in denen Missionsziele zu halten sind, können auf diese Art und Weise nicht abgelegt werden.

Sekundärmission: Töte den Kriegsherrn, erste Abschuss, Durchbruch

Missionssonderregeln: Nachtkampf (würfeln oder einigen), zufällige Spielzugdauer
Aufstellung: Dawn of War (lange Kante zur langen Kante)

Ich möchte wieder intensiv mit Bikern spielen. Insbesondere der Kommandotrupp der schwarzen Ritter hat mich wieder äußerst positiv in den letzten Spielen überrascht, weswegen ich gerne einen zweiten davon spielen möchte. D.h., in meine Liste müssen schon mal 2 Biker-HQ´s. Da der Scriptor mich nicht so überzeugt hat, versuche ich es mit dem Absolutionspriester. Mit 3 Lebenspunkten und innerer Zirkel nebst Zealot eine würdige Alternative für einen Kriegsherren. Ich denke auch, dass er sich gut in den Kommandotrupp einfügen würde. Sammael zum freischalten der Biker in den Standard ist klar.

3 * 6er Trupps Ravenwing-Biker fügen sich auch gut ins Bild. Die Neuanschaffung (Landspeeder Darkshroud) möchte ich auch wieder ausprobieren. Beim ersten Einsatz war er schon gut und wurde erst von deckungsignorierenden Waffen zerschossen.

Die Frage ist, mit oder ohne Bolterbanner...

Mit Bolterbanner:

+++ DA - Meisterschaft (1498pts) +++++ Dark Angels: Codex (2013) (Combined Arms Detachment) ++
+ No Force Org Slot +Ravenwing Command Squad [5x Black Knight, Ravenwing Apothecary, Ravenwing
Grenade Launcher]
····Banners [Devastation]

Ravenwing Command Squad [5x Black Knight, Ravenwing Apothecary, Ravenwing
Grenade Launcher]
····Banners [Ravenwing Company Banner]

+ HQ +
Interrogator-Chaplain [Auspex, Melta Bombs]
····Power Armour [Bolt Pistol, Crozius Arcanum, Space Marine Bike]
Sammael [Corvex (Jetbike)]
+ Troops +
Ravenwing Attack Squadron (Troops) [2x Meltagun, 5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs]

Ravenwing Attack Squadron (Troops) [5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs]

Ravenwing Attack Squadron (Troops) [2x Meltagun, 5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun, Melta Bombs]
+ Fast Attack +
Ravenwing Darkshroud [Heavy Bolter]

Ohne Bolterbanner:
+++ DALTERNATIV (1498pts) +++++ Dark Angels: Codex (2013) (Combined Arms Detachment) ++
+ No Force Org Slot +
Ravenwing Command Squad [5x Black Knight, Ravenwing Apothecary, Ravenwing
Grenade Launcher]
····Banners [Ravenwing Company Banner]

Ravenwing Command Squad [5x Black Knight, Ravenwing Apothecary, Ravenwing
Grenade Launcher]

+ HQ +
Interrogator-Chaplain [Auspex]
····Power Armour [Space Marine Bike]

Sammael [Corvex (Jetbike)]
+ Troops +
Ravenwing Attack Squadron (Troops) [2x Flamer, 5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Land Speeder [Heavy Bolter, Typhoon Missile Launcher]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]

Ravenwing Attack Squadron (Troops) [2x Meltagun, 5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]

Ravenwing Attack Squadron (Troops) [2x Meltagun, 5x Ravenwing Biker]
····Ravenwing Sergeant [Bolt Pistol, Boltgun]

+ Fast Attack +
Ravenwing Darkshroud [Heavy Bolter]

Die Unterschiede in der Liste sind also recht marginal, Liste 1 hat das Bolterbanner und noch Melterbomben an den Charakteren, Liste 2 statt des Banners einen Landspeeder und keine Melterbomben. Im Ergebnis spielen sich die Listen aber merkbar anders. Liste 1 fängt kompakt an und soll möglichst lange vom Banner profitieren. Sobald es nicht mehr gebraucht wird (oder nicht mehr da ist) kann sich die Armee aufteilen.
Ich erwarte nicht, dass das Banner in Liste 1 am Ende des Spiels noch steht, aber 2 bis 3 Schussphasen plus ggf. Abwehrfeuer mit Bannerunterstützung sollten schon drin sein. Von den Synergien her denke ich schon, dass das sinnvoller als der Landspeeder ist. Den kann man ja auch recht zügig verlieren.

Text und/oder Video-Berichte folgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ohne Banner könnte man auch auf Sammael verzichten und minimal Standard stellen um möglichst viele Schwarze Ritter zu bekommen. Die sind schon stark.
Da du aber in jedem Fall mit Bikes bzw rein Ravenwing spielen willst würde ich das Banner schon einpacken. Denn ohne kommt von den Bikes doch recht wenig.
Vor allem wenn man dann gerne mal die paar einzelnen Schuss nicht trifft, die was reißen würden.

Was ich aber sehr empfehlen kann, was ich am Anfang auch oft durchprobiert habe, ist die Bewaffnung vom Priester. So gut der Kolben auch klingt, mit der Faust
bin ich bis jetzt am besten klar gekommen (Auspex noch mitnehmen. Plasmaklauen auf Schnellfeuerreichweite und -1 auf Deckungswurf ist auch toll). Dann das übliche,
im gegnerischen Spielerzug zurückfallen, und in deinem wieder rein. +1 Attacke und Zelot. Da lohnt sich auch eine Faust. Nur auf rüstungsbrechende Attacken von
den Corvus-Hämmern hoffen, ist manchmal einfach zu wenig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Turnierberichte:

Ich habe mich für die Liste mit dem Banner entschieden.

Im ersten Spiel ging es gegen Chaos-Space-Marines. Mein Mitspieler hat keine überharte Liste gestellt, ich versuche mal zusammenzufassen, was da war.

2 x 2 Kyborgs
1 x 1 Drache
1 x 7 Havocs mit 4 Maschkas
1 x 7 Noisemarines (Bassblaster und Schallverstärker)
2 x 10 Kultisten
1 x 4 Chaosbruten
1 x Chaosgeneral auf Moloch mit Axt der blinden Wut (warum er die Fackel nicht bei hatte, weiß ich nicht)
1 x Aegis
1 x 6 Biker mit Mal des Nurgle

Ich meine Marker relativ weit auf der Platte verteilt, er tut es mir ähnlich. Das ist schon mal gut, da ich in den ersten Spielzügen recht aggressiv vorrücken will und dann schon einmal mit etwaigen Rest-Bikern Richtung Ziele außer Sicht und Reichweite parken kann.
Er infiltriert dank seines Chaos-Warlordtraits eine Einheit Kultisten und Kyborgs in die zentrale Ruine. Mein Warlord-Trait für den Absolutionspriester ist Rasender Angriff (was mir sehr gut gefällt). Die Kyborgs haben sich damit ein Fadenkreuz von den schwarzen Rittern auf die Stirn gemalt.

Ich stelle zuerst auf und baue mich entlang der Diagonale mit allem soweit wie möglich vorne auf, da ich auch mit allem nach vorne scouten will, um in der zweiten Runde die Ritter in den Nahkampf zu bringen und vorher 2 schöne Schussphasen zu haben. Außerdem will ich nah an seiner Kante sein, wenn der Drache kommt. Den mag ich nämlich gar nicht…

Die Havocs stehen recht weit vorne hinter der Aegis, ein Trupp Kultisten und der Trupp Noisemarines ebenfalls. In seinem Hinterland stehen die Bruten nebst Chaosgeneral, die Biker und die beiden andern Kyborgs. Die Marker mit den unterschiedlichen Punktwerten liegen mit den hohen Augenzahlen bei ihm. Aber ich möchte ja ohnehin eher ins Zentrum bzw. zu ihm. Also vorscouten mit allem. Der Wurf zum Stehlen der Initiative misslingt, was mich sehr beruhigt. In der Bewegungsphase rücke ich weiter vor. Trupp 1 und Trupp 2 der schwarzen Ritter können auf die zentralen Kyborgs in Schnellfeuerreichweite anlegen. Sammael, der da ebenfalls drin ist, schießt mit und weicht mit 7 Zoll maximal auf 3 meiner normalen Biker ab. Toll, erstmal selber 3 von meinen Jungs rausschießen… Aber die Kyborgs sind dafür auch wenigstens raus. Die Kultisten im Zentrum und hinter der Aegis ignoriere ich erst, da es noch keinen Sinn macht, sich mit denen zu befassen. Die Standardbiker schießen mit Bolterbanner-Boltern auf die Havocs (3 gehen raus, die Maschkas bleiben) und auf die Noisemarines (auch hier gehen 3 raus, Bassblaster bleibt).
Bei den Chaosbruten schieße ich eine auf 1 Lebenspunkt runter. Hier habe ich nicht so gut aufgepasst, da er mit 2 der Bruten noch in 22 Zoll zu den Rittern mit Priester steht – Charge ist möglich.
Es läuft aber nichts weg…

Die Chaosbruten bewegen sich Richtung schwarze Ritter Trupp 2, die Nurglebiker hinterher. Bis auf den Bass-Blaster bewegen sich die Noisemarines tiefer ins Gelände und wieder in Formation.
Die Havocs schießen auf den Kommandotrupp, ich jinke für 2+Deckung. Sammael hält alles. Die Kyborgs schießen mit Sturmkanone auf den anderen Kommandotrupp. Vorsichtshalber jinke ich auch hier, aber nur für 3+. Da zwei 6 liegen, war das schon mal gut. 4 Schützwürfe, 1 verpatzt, einmal Feel no Pain gestanden. Sehr nett. Die Bruten nebst General kommen an. Wieder zwei 6, die bei ihm liegen… Na gut, mal schauen, wie sich der Prügelkommandotrupp schlägt. Mein Priester geht in die Herausforderung gegen den General. Ich nehme ihm einen Lebenspunkt ab, er mir dafür auch. Die schwarzen Ritter hauen in die Bruten und nehmen dabei 2 komplett raus. Die Attacken der Bruten zurück nehmen einen Ritter raus. Schade… Er ist furchtlos, ich lasse mich zurückfallen. Ich stehe nun zwischen Bruten und seinen Nurglebikern. Je nach Verlauf der Schussphase kann ich auf die restlichen Bruten bzw. seine Biker anlegen und angreifen.

In meinem zweiten Zug geht Kommadotrupp 1 in Richtung der Havocs, 1 voller Bikertrupp und der Angeschlagene legen auf die Noisemarines an, die unter der Salve aus dem Leben scheiden. Der dritte legt auf die Bruten an. Dabei gehen auch alle raus, der General bleibt noch mit 2 Leben stehen. Daher entscheide ich mich dafür, mit dem Kommandotrupp 2 auf die Nurglebiker zu gehen. Im Beschuss geht sogar einer, leider kann ich wegen des vorherigen Jinks den Granatwerfer nicht nutzen. Mit Rasender Angriff (Stärke 7 Priester und Stärke 6 bei den Rittern) plus Erzfeind sehe ich da aber sehr gute Karten. Im Nahkampf gehen dann auch alle bei ihm raus, ein hoch auf rüstungsbrechende Hämmer. 4 Attacken pro Nase im Angriff sind auch sehr schnieke. Mit dem neupositionieren bleibe ich im Bedrohungsbereich der Kyborgs. Wenn sie mich angreifen, habe ich aber schon die Hoffnung, sie rauszunehmen. Es sind halt nur 4 Lebenspunkte. Bei den Plasmaklauen sollte schon was im Abwehrfeuer gehen.

In seinem Zug kommt der Drache rein. Beim Überflug gegen den Kommandotrupp geht ein schwarzer Ritter raus. Der Chaosgeneral bringt sich in Position einen Bikertrupp anzugreifen. Auf diesen legt auch der Drache an und nimmt drei raus. Den anschließenden Moraltest verpatze ich, was ich gar nicht so schlimm finde. Ich fahre 10 Zoll vom General weg, was seine Angriffsreichweite von 2 auf 8 Zoll erhöht - und die er patzt. Die Kyborgs schießen mit Flammenwerfer auf den Trupp schwarzer Ritter, tuen aber nichts. Im Abwehrfeuer verliert er bereits einen (syrcho-Plasma hurra) und im Nahkampf haue ich vor ihm den letzten Raus.

Spielzug 3 ist relativ schnell zusammengefasst. Ich nehme ihm die letzten Kultistentrupps raus, der Chaosgeneral stirbt im Plasmaklauenhagel. Den Drachen bekomme ich sogar betäubt, da die Plasmaklauen von Sammaels Kommandotrupp einen Wirktreffer durchbringen. Damit ist sein letztes Modell und muss gleich 18 Zoll voran und kann nichts tun. Im Vierten Spielzug besetze ich die verbleibenden Marker und halte alle. Ich habe Durchbruch und auch sonst die Objectives, die die Mission hergibt. Den Drachen lässt er vom Feld fliegen und damit endet das Spiel 20:0, was mir 20:0 Turnierpunkte einbringt.

Es war für mich eine recht dankbare Liste. Was mich ernsthaft bedroht, kann erst im 2. Spielzug was bewirken, den Nahkampftrupp von ihm konnte ich auch gut die Zähne ziehen dank des passenden Konters. Nur Iniklauen wäre doof gewesen.
 
Zwar nicht meine Dark Angels, aber unter Beteiligung von mir:

Am Freitag haben wir wieder gefilmt. Meine leichte Schadenfreude am Anfang möge man verzeihen - der Imperator hat hier eingegriffen, da die Dark Angels 2150 gespielt haben. Geheimverbände und so ;-)
Die Dark Angels attackieren rücksichtslos die Streitkräfte von Principalis Agatha auf Kaurava - unter ihnen sollen sich Gefallene und gar Cypher selbst befinden!


++ Adepta Sororitas: Codex (2013) (Combined Arms Detachment) ++


+ No Force Org Slot +


Cypher, Lord of the Fallen


Ministorum Priest [Laspistol, Power Maul, The Litanies of Faith]


Ministorum Priest [Laspistol, Power Maul]


Ministorum Priest [Laspistol, Power Maul]


+ HQ +


Canoness [Bolt Pistol, Power Axe, Rosarius, The Mantle of Ophelia]


+ Troops +


Battle Sister Squad [19x Battle Sisters, Flamer, Flamer]
····Sister Superior [Bolt Pistol, Boltgun]


Battle Sister Squad [4x Battle Sisters, Meltagun, Meltagun, Sororitas Rhino]
····Sister Superior [Bolt Pistol, Boltgun]


Battle Sister Squad [4x Battle Sisters, Meltagun, Meltagun, Sororitas Rhino]
····Sister Superior [Bolt Pistol, Boltgun]


+ Fast Attack +


Dominion Squad [4x Dominions, 4x Meltagun]
····Dominion Superior [Bolt Pistol, Combi-Melta, Melta Bombs]
····Immolator [Laud Hailer, Twin-Linked Multi-Melta]


Dominion Squad [4x Dominions, 4x Meltagun]
····Dominion Superior [Bolt Pistol, Combi-Melta, Melta Bombs]
····Immolator [Twin-Linked Multi-Melta]


Seraphim Squad [6x Seraphim, 2x Two Hand Flamers]
····Seraphim Superior [Melta Bombs]


+ Heavy Support +


Exorcist


Exorcist


++ Fortifications and Stronghold Assault (2013) (Fortification Detachment) ++


+ Fortification +


Vengeance Weapons Battery [2x Battle Cannon]


--------- HQ (2) ----------


Belial (190 Punkte) - Schwert der Stille & Sturmbolter


Absolutionspriester (155 Punkte) - Servorüstung - Boltpistole - Sprungmodul - Reliquie __- Streitkolben der Erlösung


5x Deathwing-Kommandotrupp (310 Punkte) - Deathwing-Champion - Deathwing-Apothecarius - 3x Energiefaust - Schwerer Flammenwerfer - Deathwing-Kompaniestandarte


---------- Standard (2) ----------


5x Taktischer Trupp (140 Punkte) - Melter - Space Marine Sergeant __- Boltpistole __- Fernkampfwaffe ____- Kombi-Melter - Landungskapsel __- Deathwind-System


5x Deathwing-Terminatortrupp (245 Punkte) - 4x Energiefaust - Sturmbolter & Cyclone-Raketenwerfer


---------- Elite (1) ----------


5x Deathwing-Ritter (520 Punkte) - Land Raider Redeemer __- Deathwing-Fahrzeug __- Multi-Melter


---------- Sturm (2) ----------


3x Ravenwing-Angriffsschwadron (100 Punkte) - 2x Boltpistole - 2x Melter - Ravenwing-Sergeant __- Boltpistole


5x Sturmtrupp (95 Punkte) - 2x Flammenwerfer - Sprungmodul - Space Marine Sergeant __- Boltpistole __- Kettenschwert


---------- Unterstützung (3) ----------


5x Devastor-Trupp (205 Punkte) - 4x Plasmakanone - Space Marine Sergeant __- Bolter __- Boltpistole - Razorback __- Synchronisierte Laserkanone


Whirlwind (65 Punkte)


Vindicator (125 Punkte)


______________________________________________ 2150 Punkte
 
Es gibt einen neuen Battlereport. Meine Dark Angels kämpfen gegen Dustins vorwitzige Tau, die in einen imperialen Subsektor expandieren wollen:


Hier die groben Listen:

Dark Angels:HQ
Absolutionsprediger auf Bike, Auspex, Energiefaust
Sciptor, Psistufe 2 auf Bike, Auspex, Psiaxt


Ohne Slot:
5 Schwarze RItter des Ravenwing, Apothecarius, Granatwerfer
5 Schwarze RItter des Ravenwing, Apothecarius, Granatwerfer


Standard
5 Scouts, Tarnmäntel
5 Taktische Marines, Plasmakanone, Razorback mit syn. Laserkanone
5 taktische Marines, Melter, Kombimelter, Landungskapsel mit Deathwindsystemen


Sturm
6 Ravenwing-Biker, 2 Flamer, Melterbomben
6 Ravenwing-Biker, 2 Melter, Melterbomben


Tau:


HQ:
Commander, Iridum-Panzerung, Stimulanzinjektor (Feel no pain)


Standard:
12 Feuerkrieger
12 Feuerkrieger


Elite:
3 Krisiskampfanzüge, Plasma/Raketenmagazine
5 Geister, 1 mit Fusionsblaster


Sturm
10 Späher, zusätzliche Drohnen


Unterstützung
Riptide, Schild/Raketendrohnen
Hammerhai
Koloss, auch mit Drohnen