Fernandez

Miniaturenrücker
18 Mai 2002
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Da ich nicht weiß ob und wann die alten Themen übernommen werden und meine kumpels und ich am wochenende wieder gezockt haben und noch etwas an den regeln gebastelt poste ich das ganze mal


Jede Bande besitzt 4 Aktionen pro Tag: Morgendämmerung, Tag, Abenddämmerung, Nacht(entsprechende Regeln habe ich mir bereits ausgedacht). Alle beteiligten Banden treffen ihre Entscheidungen über ihre Aktionen gleichzeitig und legen sie auch gleichzeitig offen(zum Beispiel: Skaven entscheiden sich im Bezirk A zu bleiben, Sigmaritenschwestern stoßen in Bezirk B vor und die Middenheimer, die dachten, die Skaven gingen nach C, wollen ihnen nach A hin ausweichen und treffen dort auf die Rattenmenschen- alle Banden müßen ihre Absichten gleichzeitig darlegen, damit keiner einen Vorteil über einen anderen erlangt, nur weil er vor oder nach ihm an der Reihe ist).
Jede Bande kann sich um einen Bezirk bewegen, oder nach Morstein suchen(mit der hälfte der möglichen Würfel(aufgerundet)) oder das Gebiet auskundschaften. Wenn eine Bande letzteres tut, darf sie, solange sie sich in diesem Bezirk befindet, die Mission wählen, außer wenn der Bezirk nach Sonderregeln gespielt wird, in diesem Fall dürfen sie aber die Spielfeldseite wählen und erhalten den 1. Spielzug.
Die Bande darf sich auch verschanzen. In diesem Fall erhalten sie im Falle einer Auseinandersetzung folgende Vorteile erhalten:
Sie dürfen sich eine Seite aussuchen, der Gegner muss zuerst aufstellen. Zusätzlich erhält die Bande noch den ersten Spielzug
Um ein bisschen Zufall ins Spiel zu bringen dachte ich mir die einzelnen Bezierke zu nummerieren( von 2-12, die Nummern werden zweimal zufällig verteilt) und dann zu Beginn jeder "Tageszeit" mit 2W6 erwürfelt, wo besonders viel Morstein zu finden ist Banden die dort ein Gefecht gewinnen dürfen einen zusätzlichen Würfel zum Suchen werfen. Wenn Banden sich in einem solchen Gebiet befinden und sucht, dürfen sie im Gegensatz zu den normalen(siehe oben) alle Würfel werfen.


1. jedes Viertel erhält eine Nummer.
Die Nummern werden verdeckt verteilt und erst anschließend aufgedeckt, so erhält sich eine gewisse Abwechslung. Das ist nachher wichtig.
2. Insgesamt sollte es mindestens 5, maximal so um die 20 Viertel sein. Wenn es mehr sind, werden die Nummern doppelt verteilt.
3. Alle Banden handeln gleichzeitig, bzw. decken ihre Handlungen gleichzeitig auf.
Sie dürfen sich entweder um ein Viertel bewegen, oder in einem bleiben um nach Morrstein zu suchen, oder sich verschanzen, was ihnen Vorteile in Kämpfen erlaubt.
Jede Bande hat ihr Basislager, zudem sie am Ende des Tages zurückkehren müssen.
Jede Bande hat pro Tag 4 Aktionen: Dämmerung, Mittags, Abenddämmerung, Nachts. Für jede der Tageszeiten gibt es Sonderregeln
5. Es wird die Wahnsinnstabelle aus dem WD benutzt. Für jeden vollen Tag nach dem ersten, den die Bande ununterbrochen sich innerhalb Mortheims befindet, ohne zu ihrem Basislager zurückzukehren, erhält jeder Held nach verpatzten Moralwerttest W6 zusätzliche Wahnsinnspunkte. Davon ausgenommen sind dieselben Kreaturen die auch so gegen Wahnsinn immun sind.
6. Treffen sich zwei Banden in einem Gebiet und sind nicht alliiert dann müssen diese beiden ein Mortheimgefecht austragen. Natürlich können auch alliierte angegriffen werden. Banden die angegriffen werden, als sie gerade nach Morrstein suchen(siehe Aktionsmöglichkeiten) sind immer verteidiger bei dem "Verteidige die Beute"- Szenario aus dem Regelbuch. In solchen Fällen wird immer dieses Szenario gespielt.
7.Mit jeder Tageszeit ändert sich das Wetter in Mortheim, oder bleibt wie es ist.
Wirf zu beginn jeder Tageszeit einen W6. Bei Einer 4+ ändert sich das Wetter, ansonsten bleibt es so wie es ist.
Wenn das Wetter sich ändert wirf erneut einen W6 und vergleiche das Ergebnis mit folgender Tabelle:
1: Schönstes Wetter, der Himmel lichtet sich ein wenig und die schmutzig grauen Wolken geben einen kleinen Blick auf die kränklich gelbe Sonne(bzw. den Mond, bei Nacht). Keine Sonderregeln
2-3: Regen, wirf erneut einen W6:
1 leichter Niesel, die Sicht wird nicht behindert, dafür werden Schwarzpulverwaffen bei einer 1
beim Trefferwurf für eine Runde lang unbrauchbar, da die Waffe neu geladen werden muss.
2-3 starker Platzregen: die Sicht verkürzt sich auf 24 Zoll, Schwarzpulverwaffen sind für das
ganze Spiel unbrauchbar.
4-5 es schüttet wie aus Kübeln: Die Sicht sinkt auf 12 Zoll, Schwarzpulverwaffen sind
unbrauchbar, zusätzliche Trefferwurfabzüge beim Schießen von -1
6- Säureregen: Wie leichter Niesel nur erhält jedes Modell nach seiner Bewegungsphase, wenn
es sich nicht unter einem Dach(ein gebaude usw.) befindet einen automatischen Treffer der
Stärke 1, der keine kritischen Treffer verursacht.

4-5: Wind, wirf erneut einen W6
1-3: leichter Wind, abzüge für alle nicht Schwarzpulverwaffen von 1
4-5 starker Wind, Abzüge für alle Schusswaffen von -2, nur für Schwarpulver -1
6: Orkan, keine der Banden kann eine Aktion ausführen

6- gemischtes Wetter: wirf zweimal auf der Tabelle, ignoriere gleiche Ergebnisse und weitere 6en, addiere die beiden Ergebnisse
(Beispiel1: eine 6 wurde gewürfelt, zwei Würfe wurden fällig; Wurf eins ergab eine 4: Wind, beim Bestimmen, was für einer Art von Wind ergab sich eine 5, was starken Wind bedeutet, nun der andere Wurf, er ergab eine 2: Regen, beim genauren Bestimmen ergab sich eine 5, es schüttet wie aus Kübeln.
Durch die Kombination ergaben sich folgende Abzüge: Sicht: 12 Zoll, keine Schwarzpulverwaffen, für sämtliche andere Schusswaffen eine Modifikation von -3 auf den Trefferwurf, ziemlich unangenehm also!
Beispiel zwei: Erneut wurde eine 6 gewürfelt, und beide Ergebnisse ergaben eine 2: Regen, beim weiteren bestimmen ergab sich eine 4 und eine 6. Dadurch kombinieren sich die Ergebnisse von Säureregen und es schüttet wie aus Kübeln.
Es schütter also wie aus Kübeln Säureregen!
Daraus ergibt sich: Die Sicht sinkt auf 12 Zoll, Schwarzpulverwaffen sind unbrauchbar, zusätzliche Trefferwurfabzüge beim Schießen von -1; jedes Modell nach seiner Bewegungsphase, wenn es sich nicht unter einem Dach(ein gebaude usw.) befindet einen automatischen Treffer der Stärke 1, der keine kritischen Treffer verursacht.)

Tageszeiten

Nacht
Abenddämmerung
Tag
Morgendämmerung

Die verschiedenen Tageszeiten haben auch verschiedene Effekte auf das Spielgeschehen.

Tag
Keine besonderen Auswirkungen

Dämmerungen
Rein regeltechnisch unterscheiden sich die beiden Dämmerungstypen kaum. Bei beiden wird Sicht und Maximalreichweite von Waffen auf 24 Zoll herabgesetzt. Ansonsten gelten keine Abzüge bis auf die Endeckungsreichweite von versteckten Modelle minus eins.
Zusätzlich würfelt man nachdem jeder Spieler drei Spielzüge gespielt hat die Anzahl der verbleibenden Spielzüge bei Dämmerung, wirf dazu einen W3, nach Ablauf der erwürfelten Spielzüge je Spieler wechselt die Tageszeit zu Tag bzw. Nacht, je nach Dämmerung, ab dann gelten die entsprechenden Regeln.

Nacht
In der Nacht reduzieren sich die Sicht und Maximalreichweite von Waffen auf 18 Zoll. Zusätzlich gelten Mali von-1 auf BF und Initiative.
Die Reichweite zur entdeckung von versteckten Modellen halbieren sich(Laternen wirken normal)
Modelle mit Laterne können bis zur Maximalreichweite der Waffe ohne Tageszeit bedingte Abzüge beschossen werden(es sei denn, die üblichen Vorraussetzungen zum Beschuss werden beachtet).


Neue Ausrüstung:
Nachtkleidung: 25 GM, selten 9 (Für Skaven selten 7)
Ein mit Nachtkleidung gekleidetes Modell kann, wenn es sich versteckt hat, nur noch von Modellen mit Laterne entdeckt werden. Wenn das Modell nicht versteckt ist, erleidet jedwediger Beschuss gegen das Ziel einen zusätzlichen Malus von –1 auf Bf.
Die Nachtkleidung funktioniert logischerweise nur in der Nacht.



Besondere Gebiete:

Die Tore:
In den Torsektoren darf nicht gekämpft werden, da dort ein ständiges Kommen und Gehen
(vor allen dingen Kommen, die meisten verlassen die Stadt nicht mehr) herrscht, und ein Kampf die Torwachen verärgern würde, was keine gute Idee ist.

Der Marktplatz:
Auf dem Marktplatz ist noch am meisten los in Mortheim, deshalb darf man auf dem Marktplatz einkaufen und rekrutieren auch wenn man in dieser Phase nicht gekämpft hat.
Auf dem Marktplatz darf nicht gekämpft werden


Der Krater:
Nur Besessenenkulte dürfen diesen Sektor betreten, Mutanten und Besessene dürfen hier zusätzliche Mutationen nach ihrer Rekrutierung erhalten.

Tempel des Sigmar und des Morr
Priester der jeweiligen Götter können sich hier weihen lassen (einmal) und erhalten +1 EP
Ausserdem dürfen Untote und Besessene diesen geheiligten Boden nicht betreten

Arena:
Einzelne Mitglieder einer Bande können hier gegen einen Gladiator antreten (verwende die Werte aus dem Regelbuch) die Bande muss mindestens 10 Goldstücke setzen, wenn ihr Kämpfer gewinnt erhält sie den doppelten Einsatz zurück, zusätzlich erhält der Kämpfer +1 EP, wenn er verliert muss er normal auf der Tabelle für schwere Verletzungen würfeln und die Bande verliert ihren Einsatz

Friedhof:
Startgebiet der Untoten

Reichenviertel
Geldverleiher:
Eine Band kann sich eine beliebige menge Gold leihen und müssen es nach spätesten einer woche mit 10 % Zinsen zurückzahlen , ansonsten
Muss er jeden Tag einen W6 werfen bei einer 4+ wurde er von den Assassinen des Verleihers aufgespürt und muss sofort den doppelten Grundpreis bezahlen oder wird von 3 Assassinen pro 50 geliehenen GC attackiert. Sobald die Attentäter einmal zurückgeschlagen wurden, erscheint bei jedem weiterem Treffen einer mehr.
Zusätzlich wird ein Kopfgeld von 20% der geliehenen Goldstücke auf den Anführer der Bande ausgesetzt, das derjenige erhält der ihn tötet oder gefangen nimmt und ausliefert.


Park:
Keine Häuser sondern Bäume und Hügel und so ...
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
2 August 2001
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37
Wirklich schön zusammengefasst.

Ich hoffe auch, dass das alte Thema noch einmal übernommen wird
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Trollbeisser

Codexleser
14 Januar 2003
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Das nenn ich Schicksal, just in dem Moment wo ich mit dem Gedanken Spiele eine Kampagne zu starten und ich mir ds Hirn über das WIE zertrümmere entdecke ich diesen Thread. Danke!

Nein ernsthaft, mir gefällt die Kampagne im grossen und ganzen. Die Wettertabelle find ich sehr gut, fettes Respekt. Obwohl zusammen mit den Nachtregeln Nahkampfbanden wie Untote und Besessene bevorteilt werden. Andererseits find ich es realistisch, in Mortheim kann man keine idealen Schiessbedingungen erwarten:) Mir fehlt noch die Option gelber Nebel oder so was ähnliches. Säureregen ist ne klasse Idee.

Einer der wenigen Kritikpunkte sind z.B. der Marktplatz, für mich ist er ein bisschen zu nah am Krater dafür das noch ein lebhaftes treiben herrschen soll. Denn würd ich eher im Cutthroat settlement ansiedeln. Aber das ist wohl eher Detailgenörgel.

Mich interessiert wie eure Erfahrungen mit der Kampagne und diesen Regeln sind. Welche Probleme stellen sich, wo sind Lücken die man füllen muss, gibt des Anfangsfehler die man vermeiden kann, usw. Zwei konkrete Fragen stellen sich mir aber jetzt schon:

Erstens: Wenn eine Bande auf ihrem Gebiet nach Morrstein sucht, gibt es dann nicht das Problem das man am Anfang dazu verleitet wird einfach dazubleiben wo man ist und fleissig Kohle zusammenrafft?

Zweitens: Zu wievielt spielt ihr die Kampagne? Denn ich frage mich ob sich eure Banden pro Spieltag oft sehen? Oder kann man dieses Problem mit weniger Gebieten umgehen.

Ich hab leider nur geringe kampagnenerfahrung, darum verzeiht mir untertänigst meine euch belästigenden Fragen Mylord.
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Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
2 August 2001
4.804
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@Trollbeißer: danke, die kernregeln stammen nämlich von mir.

Es ist nun einmal nicht sonderlich gesund nachts in Mortheim rumzustrolchen
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Der Marktplatz geht imho durchaus klar, sonst kriegt man ja keinen Nachschub an Material und Leuten, den kriegt man nämlich nur, wenn man auf dem Marktplatz, oder in einer der Siedlungen.
Man sollte also genau überlegen, ob man weiter vordringt, oder sich nicht lieber zurückzieht. Dazu kommen noch zu sammelnde Wahnsinnpunkte.
Das mit dem Morstein sammeln ist noch zu schlecht gedacht.
Um das auszugleichen könnte man das sammeln auf einmal pro Tag und Bezirk beschränken, oder noch mehr den möglichen Gewinn beschränken, wie man findet nur W3 Morrsteine, bei enormen Vorkommen W6 steine.
 

Elrond de Gravenesse

König von Bretonia
2 August 2001
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oh ich merke gerade, das ist gar nicht in die Zusammenfassung eingeflossen.
Die Wahnsinnsregeln waren in einer TC ausgabe im WD, wenn ich die wiederkrieger scann ich dir das ein.

Im Prinzip geht es darum, dass man die Erlebnisse, Verwundungen und die bloße Anwesenheit in Mortheim einen Charakter leicht in den Wahnsinn treiben können(nur Helden) das kann Vorteile aber auch Nachteile haben.

Die Kampange hat ansich kein festgestecktes Ziel. An sich geht es darum das meißte Geld zu sammeln. Ich hatte auch mal sowas mit Reputation sprich Ruhmespunkte vorgeschlagen. Das gibt mit vielen Ruhmespunkten Vorteile(z.B. leichter Söldner und Gegenstände finden). Hat man eine gewisse Anzahl an Ruhmespunkten erlangt gewinnt man.