Kavallerie Doktrin

Scoti17

Tabletop-Fanatiker
19. Juli 2002
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scoti17.tumblr.com
Dann wir alle die Idee einen Kavalerie Armee so Cool finden kam ich auf die Idee eröffne ich einen Thread in dem wir einen Doktrine zu diesem Thema entwickeln.
Wenn es sich gut anhört könnten wir die liste nach England schicken.

Was gesamt für ne Kavalerie Streitmacht wichtig ist:
1. Jede Normale Infaeinheit müsste Reittiere bekommen dürfen.
2. Da die Trupps keine schw.Waffen haben (auser jemand von euch würde auf ein Gaul ne LK setzen könnte man darüber reden 😉 ) sollte man den Trupp es ermöglichen ihre schw.Waffen gegen Spezialwaffen zu Tauschen.
3. Es sollten mehr Doktrinen (gibt es ja schon eine) zum Aufrüsten von den Reitieren geben z.B. das dass Reittier +1 zu I oder so gibt

Da wir schon bei Untersätzen sind, ne Doktrinen zum austausch der Pferde gegen Motorräder wäre auch net.

Ich hoffe auf Konstruktive Vorschläge welche uns schön weiterbringen.
 
Regimentsdoktrinen

Eingeschränkte Truppen

Xeno-Trupps
Unter den vielen Imperiumstreuen Regimentern im Universum finden sich auch jene Regimenter, die töricht genug sind, sich mit der Xeno-Brut einzulassen. Diese Regimenter fallen meist vom imperialen Glauben ab, stellen Splitterkolonien, Xeno-Kulte oder Söldnereinheiten dar und können sich dafür die Hilfe andersartiger Verbündeter im Kampf erhoffen.

Diese Doktrin erlaubt dir 0-1 Einheiten aus der Standardsektion folgender Codices als Eliteauswahl in deiner Armee aufzunehmen: Orks, Eldar (inklusive Dark Eldar) und Tyraniden. Du darfst keine Einheiten aus Alternativen Armeelisten (Weltenschiffe, Eigene Schwarmflotten, Ork Klanz, Hagashin Kulte) in deiner Armee aufnehmen.
Diese Einheit profitiert nicht vom Moralwert des Offiziers oder anderen Sonderregeln, die nur die Imperiale Armee betrifft sondern verwendet ihre eigenen, im Codex beschriebenen Grundsätzliche Regeln (Rottentelepathie, usw.) und Sonderregeln (Sprinten, Instinktives Verhalten, Köppe zählen, usw.).
Die ausgewählte Einheit darf kein Transportfahrzeug erhalten und es dürfen sich ihr keine (unabhängigen) Charaktermodelle anschließen, sie dürfen jedoch Truppaufwertungen, wie Sybarithen oder Bosse, wahrnehmen. (Bedenke allerdings, dass du keine Runenleser als Truppaufwertung wahrnehmen kannst, da ihr Auftreten nur durch Runenpropheten ermöglicht wird.) Diese können jediglich nur Waffen und Ausrüstung aus der Waffenkammer ihres jeweiligen "Muttercodex" verwenden. (d.h. Orks dürfen nur Ausrüstung aus der Ork-Rüstkammer erhalten)
Im Falle von Tyranidenmutationen, wie Rezeptor, beträgt die Anzahl der Spezies 6 (sechs).

Darf nicht mit der Fähigkeit Xenojäger, Standhaft oder Unabhängige Kommissare kombiniert werden.
Alliierte, wie Hexenjäger oder Dämonenjäger, sind in dieser Armee nicht mehr erlaubt.



Diese Doktrin ermöglicht es einem IA Spieler, Aliens bis zum endgültigen Erscheinungstermin des Codex Alienjäger in die Imperiale Armee aufzunehmen, um sich so die Wartezeit zu verkürzen.
 
Man könnte die schw. Waffen auch bespannt machen!
Also wie die Artillerie im 1. und teils auch im 2. WK.

Geschütz auf Lafette an Pferde drangehängt. So könnte man auch LKs mitnehmen.

könnte so aussehen. (hab nichts besseres gefunden)
goehrde3.jpg


und wäre auch noch nen sehr netter Umbau.
 
Hive Tyrant:
1. Es müßte in Deinem Text jeweils Xeno nicht Xenos heißen.
2. Tyraniden? Natürlich nicht. :lol:
3. Es sollten gar keine Kommissare oder andere Allierte erlaubt sein.



Zu den Doktrinen:


Kavelleriestreitmacht:

Nicht mehr eingesetzt werden dürfen:

Jede Einheit die eine Doktrin voraussetzt.
Alle Arten von Fahrzeugen.
Veteranen
Gardisten


folgende Auswahlen werden beschränkt:
0-1 Infantrie Zug zählt als Unterstützung.
0-1 Stabsabteilung

stattdessen dürfen folgendes Auswahlen gewählt werden:

HQ:
Die Stabsabteilung darf für +10 Punkte beritten sein. Sie darf keine schweren Waffen erhalten.

Standart:

Kavallerie aus dem Codex.

Ulanen 3/3/3/3/1/3/1/7/5+ 7 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 3/3/3/3/1/3/2/8/5+
5-10 Modelle
Ausrüstung: Lasergewehre. Zwei Modelle kann für +10 Punkte einen Melter oder Plasmawerfer erhalten.
Bis zu 5 Modelle können für +2 Punkte mit Sprenglanzen ausgestattet werden.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden. Er darf keinen Sturmbolter oder Plattenrüstung erhalten.
Sonderregeln: Kavallerie (sprinten).

Dragoner 3/3/3/3/1/3/1/7/4+ 9 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 3/3/3/3/1/3/2/8/4+
5-10 Modelle
Ausrüstung: Nahkampfwaffen und Laserpistolen. Ein Modell kann für +6 Punkte einen Flammenwerfer oder Granatwerfer erhalten.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden. Er darf keinen Sturmbolter erhalten.
Sonderregeln: Kavallerie (sprinten).


Elite:
Husaren 4/3/3/3/1/3/1/7/5+ 9 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 4/3/3/3/1/3/2/8/5+
6-12 Modelle
Ausrüstung: Nahkampfwaffen und Laserpistolen. Ein Modell kann für +10 Punkte einen Flammenwerfer oder Granatwerfer erhalten.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden. Er darf keinen Sturmbolter erhalten.
Sonderregeln: Kavallerie (sprinten).

Kürassiere 3/4/3/3/1/3/1/7/4+ 9 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 3/4/3/3/1/3/2/8/4+
5-10 Modelle
Ausrüstung: Nahkampfwaffen und Laserpistolen ODER Lasergewehre. Ein Modell kann für +10 Punkte einen Flammenwerfer oder Granatwerfer erhalten.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden. Er darf keinen Sturmbolter erhalten.
Sonderregeln: Kavallerie (sprinten).


Sturm:
Chasseurs 3/3/3/3/1/3/1/7/5+ 6 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 3/3/3/3/1/3/2/8/5+
6-8 Modelle
Ausrüstung: Nahkampfwaffen und Laserpistolen ODER Lasergewehre. Ein Modell kann für +10 Punkte einen Flammenwerfer oder Melter erhalten.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden. Er darf keinen Sturmbolter oder Plattenrüstung erhalten.
Sonderregeln: Kavallerie (sprinten), Scouts. Dürfen jeden Wurf für Sprinten wiederholen.


Unterstürzung:
Xenobestienreiter aus dem WD.

Berittene Infantire 3/3/3/3/1/3/1/7/5+ 6 Punkte pro Modell
Vet. Sgt. 3/3/3/3/1/3/2/8/5+
5-10 Modelle
Ausrüstung: Lasergewehre. Ein Modell kann für +6 Punkte einen Flammenwerfer oder für +10 Punkte einen Melter oder Flammenwerfer erhalten.
Schwere Waffen Optionen.
Ein Modell kann für +10 Punkte zum Vet.Sergeant aufgewertet werden.
Sonderregeln: Wenn sie das Spielfeld betreten oder im ersten Spielzug gelten sie als beritten und dürfen somit sprinten, um schießen zu können müssen sie absitzen und gelten fortan als Infantrie.
 
Originally posted by Dark Scipio@3. Nov 2004, 13:13
Hive Tyrant:
1. Es müßte in Deinem Text jeweils Xeno nicht Xenos heißen.
2. Tyraniden? Natürlich nicht.  :lol:
3. Es sollten gar keine Kommissare oder andere Allierte erlaubt sein.
Ok, Ratschläge berücksichtigt und nacheditiert 🙄

Tyraniden schon, oder zumindest Symbionten, wegen den Xeno Kulten. 😉


Mhh, außerdem bemerk ich gerade dass ich das Thema verfehlt habe! :idee:
e561e62345a0871b8cb2b5963b63975f.png

(Es ging um reine Kavallerie-Armee Doktrinen, und nicht um eigene Doktrinen...)

Ich entschuldige mich hierfür mit folgender Doktrin 😛h34r:

Fähigkeiten und Training

Reiterdisziplin
Diverse Welten die über Kavallerie verfügen, besitzen teils eine tief verwurzelte Reitertradition und beherrschen das Reiten auf ihren Reittieren besser als andere Kavallerieschwadrone anderer Regimenter.
Jede Kavallerieschwadron, die im Galopp reitet, darf den Würfelwurf für Galopp einmal pro Runde wiederholen.
 
Originally posted by Lt. Melvill@3. Nov 2004, 16:20
1. Ulanen: Bitte wenn, dann richtig. Alle MÜSSEN mit Sprenglanzen ausgerüstet werden.
2. Dragoner: Ganz wichtig: Lasergewehre!
3. Kürassiere: Weshalb heißen die wohl so? 😉 Also, Plattenrüstung für die Jungs.
4. Vielleicht kann man ja gleich Regeln für einen Kavalleriesäbel, ähnlich dem Pallasch machen? +1 Stärke oder so?
1. Im 1. Weltkrieg hatten sie z.B. Karabiner
2. Oder Säbel!
3. Habe ich das nicht? 🙄



<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Tyraniden schon, oder zumindest Symbionten, wegen den Xeno Kulten.[/b]

Daran hatte ich schon gedacht, aber im Codex Tyraniden sind ja nur Symbionten und die allein sind nicht zu bändigen. Und ein Symbiontenkult läßt sich auch nicht einfach so einspannen für die Verteidigung, auf jeden Fall ist es etwas anderes Orks anzuheuern oder mit Symbionten zu kämpfen. Da macht keiner mit klarem Verstand mit.
 
Naja, aber eigentlich hatten sie Lanzen. 😛
Und im 1. Weltkrieg, naja, da haben sie im Osten mit Sicherheit immer noch ab und an Lanzen eingesetzt, aber an der Westfront konnte man das mit der Kavallerie ja so gut wie ganz vergessen. Also ist der 1. Weltkrieg kein so gutes Beispiel, da die Kavallerie eben auf beiden Seiten schnell geändert werden musste, meist sogar ihre Hottehüs abgeben musste an die Artillerie, zumindest in Deutschland.
 
Originally posted by Dark Scipio@3. Nov 2004, 21:13
Daran hatte ich schon gedacht, aber im Codex Tyraniden sind ja nur Symbionten und die allein sind nicht zu bändigen. Und ein Symbiontenkult läßt sich auch nicht einfach so einspannen für die Verteidigung, auf jeden Fall ist es etwas anderes Orks anzuheuern oder mit Symbionten zu kämpfen. Da macht keiner mit klarem Verstand mit.
Naja, beide sind loyal... Auf ihre eigenen Weise 😉

Hoffe weiterhin auf eine Gegenspielerregel mit Alien-Option im Codex: Alienjäger... 😛h34r: (Wenn man schon Optionen auf (Groß-)Dämonen, Verräter, Mutanten und "Über-Psioniker" hat...)

Man kann sich auch eine Armee ala Weyland Yutani (Alien) basteln, mit Tyranidenzuchtstation 😀 (Was das Vorkommen von Absorberschwärmen, Termaganten oder Hormaganten erklären würde)
Symbiontenvorkommen werden durch Symbiontenkulte geklärt, sie müssen ja nicht gleich die ganze Armee infiziert haben, sondern nur den Führungsstab. (Das würd auch reichen, Soldaten fragen nicht nach den Beweggründen des Offiziers)
Ich hab was besseres gefunden (gerade aus dem Netz innem Symbiontenkult Forum gefischt)
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Witch Hunters would fight Tyranids because:

The hive mind has taken control of a large portion of the population of an Imperial world.  The Ordo Hereticus must discover whether this was through psychic or genetic manipulation before making war on both the human cultists and their monstrous masters.[/b]
Das würd doch wohl alles erklären. 😉

Das Vorkommen von Orks bestätigt sich durch die Aussichten, die sie durch das Zweckbündnis erhalten: MOSCHEN!

Bei den Eldar gibts 2 Möglichkeiten: Die Armee ist eine Splitterkolonie, die unter ihrer Aufsicht sich entwickeln konnte oder die Eldar gehen ein Zweckbündnis ein, um das Schicksal zu beeinflussen.

Dark Eldar hätten sich eine Piratenstreitmacht angeschlossen. (Ein Trupp kann unmöglich einen überzähligen Gegner versklaven)