8. Edition Khemri schlechter als Vampire ?!

streitkolben

Aushilfspinsler
27 Januar 2011
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Hallo,

ist ja vielleicht ein blödes Thema, aber ich wollte des hier mal kurz zur Diskussion stellen.

Vielleicht bin ich auch voreingenommen, nachdem ich regelmäßig gegen Vampire spiele, doch nach meiner Auffassung können die Gruftkönige hier bei Weitem nicht mithalten was die Schlagkraft der Armeen betrifft?!

Ich hoffe mal, dass es jemanden gibt der mir widerspricht und mich verbessert, doch wenn ich mir das Armeebuch so durchlese gibt, gibt es wenige Einheiten die wirklich was reißen! Und gegen Vampire im direkten Duell gehen die GK in meinen Augen unter wie die Titanic!

Also, ich wäre froh wenn sich jemand an der Diskussion beteiligt und würde es noch mehr begrüßen, wenn jemand eine andere Meinung hat und diese begründen kann!

Ansonsten eine schöne Zeit!
 

Sally/Siefke

Blisterschnorrer
1 September 2011
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7.191
Gruftkönige von Khemri waren mMn eine der schwächeren Armeen und Vampire eine der Stärkeren.
Von daher kann es gut sein, dass man mit einer spassigen Aufstellung gegen Vampire verliert.

Ich selbst habe auch erst gerade mit GK aktiv zu Spielen begonnen. 2x Vampire und 1 x Dunkelelfen.
Alle drei Spiele habe ich spätestens in der 5ten Runde gewonnen. Ich musste dann meine Meinung revidieren.

GK sind richtig aufgestellt ziemlich schlagkräftig.
Besonders mit Doppelsphinx der Hammer.

Meine Liste (1500 Punkte) habe ich etwas hart aufgestellt, weil ich noch davon ausging, dass die GK schwach sind.
1 Held: 150 Pkt. 10.0%2 Kerneinheiten: 576 Pkt. 38.4%
3 Eliteeinheiten: 545 Pkt. 36.3%
2 Seltene Einheiten: 225 Pkt. 15.0%
*************** 1 Held ***************
Priester des Todes, General, Hierophant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Talisman der Bewahrung
+ Lehre von Nehekhara
*************** 2 Kerneinheiten ***************
6 Streitwagen, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme
28 Skelettbogenschützen, Leichte Rüstung, Musiker, Champion
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
Gruftskorpion
Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen
Khemrische Kriegssphinx, Flammendes Brüllen
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Schädelkatapult
Lade der Verdammten Seelen



Streitwagen und Sphinxen nehmen sich immer gemeinsam eine Einheit vor.
Bei den Vampiren war es zuerst die Elite, dann der Kern. Bin praktisch nie hängen geblieben, weil die Vampire auch instabil sind.
Die Dunkelelfen hab ich einfach unter den Sphinxen zerdrückt.
 

Sally/Siefke

Blisterschnorrer
1 September 2011
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Ich würde mal vermuten das nächste mal stehen bei dem Vampir einige Körperlose auf dem Feld.
Das erste Mal hatte er welche. Sensenreiter mit einem Vampir und roter Wut drin um genau zu sein.
Katapult landete einen Voltreffer und der Bannversuch aufs Totenlicht ging schief. Gut, war pures Glück meinerseits.
Sollte er mal mit mehreren Gespenstern/Banshees kommen, dann greif ich mir die mit den Bogenschützen in Tiefstaffelung und mit Angriffen von allen Seiten (In sofern möglich).
 

tobitabletop

Aushilfspinsler
30 Oktober 2013
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Ich sehe das auch so, dass man Gruftkönige nur richtig spielen muss. Die größte schwachstelle ist eigentlich der Hierophant, weil wenn der futsch ist, fallen eigentlich alle Standarttruppen auseinander. Deswegen gebe ich immer einiges an Punkten aus um eine Bosseinheit zu machen, die sich bisher eigentlich ganz gut geschlagen hat:
30 Speerträger mit leichter Rüstung die in 8er Reihen aufgestellt werden und ganz vorne ist mein Gruftkönig mit Zweihandwaffe der dann der gesamten einheit kg 6 verleiht. neben ihm hockt dann mein stufe 4 hohepriester der auch mein Hierophant ist mit der Standarte der ewigen Legion die einen Zauber der stufe 5 enthält der w6+2 Lebenspunktverluste bzw. Speerträger wieder aufstehen lässt. dadurch kann die einheit nicht "zermürbt" werden und kann sich direkt vor dem angreifenden Gegner wiederherstellen und mit kg 6 sind die Speerträger auch gar nicht so schlecht.
 

oberKGBler.

Codexleser
22 Juli 2003
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7.021
Im allgemeinen gelten die Gruftkönige als unterlegen, aber deswegen darf man sich den Spaß nicht vermiesen lassen.

Gerade gegen Vampire kann man seine Monströsen Geschichten auflaufen lassen da man keine Angst vor bösen Kanonen haben muss.

Im direkten Vergleich drängt sich mir immer auf, dass wir das selbe wie die Vampire machen, bloß schlechter.

zB.
Hierophant weg -> wir bröseln
Vampir weg -> Nekromant übernimmt

Wir können maximal W3 + 1 Wunde hochzaubern (Konstrukte nur Einen pro Runde -.- )
Vampire zweistellig

usw.

Ist halt jetzt aus dem Zusammenhang gerissen schon klar...
 

tobitabletop

Aushilfspinsler
30 Oktober 2013
54
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5.006
W3+1 Wunden ist immerhin besser als nix und außerdem gibts ja die tolle standarte mit der man in einer runde seinen gesamten 30er block speerträger wiederbeleben kann wenn man den zauber mehr als einmal verwendet. allerdings kann man damit auch nur die einheit des Trägers zurückholen. Was noch ganz gut ist bei den Gruftkönigen sind die "begraben unterm Sand"-Viecher. Ich weiß jetzt nicht wie viele andere völker ähnliche einheiten haben aber die sind schonmal ganz nützlich. Z.B: Kriegssphinx will bogenschützen angreifen, wird aber zerschossen wenn sie zu weit vor kommt. Also holt man seine Gruftschwärme ausm Sand und greift damit die Bogenschützen an, welche dann lange genug aufgehalten werden sodass die kriegssphinx vorrücken kann. Außerdem macht es sau viel Spass eine 16er einheit Hochelfen-Bogenschützen ohne Rüstung mit der Atemwaffe der sphinx zu Braten ;)
 

Tassjf

Erwählter
18 August 2012
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Ich finde Khemri hat auch seine guten Seiten, so das z.B. die Helden Jede Einheit in der sie drin stehen pushen können mit KG 5-6 und Hass. Zudem können sie durch Zauber eine zusätzlichen Angriff ausführen und Todesstoß +6, oder sogar 5+ (Gruftwachen) erlangen. Ich finde das schon sehr geil!
 

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
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GK sind gemessen an dem Stand den andere Völker aufstellen können schwach und das Armeebuch in sich unausgeglichen, halbwegs spielstark ist nur die Monster- und Streitwagenliste. Am schlimmsten ist die Abhängigkeit von der Magie zusammen mit den Patzern. Man muß viel zaubern, wobei sich die Magier irgendwann selbst umbrringen wenn die Magie durchkommen soll. Ist eben ein typisches Cruddace-Werk, spieltechnisch völliger Murks.
 

tobitabletop

Aushilfspinsler
30 Oktober 2013
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Ein bisschen Glücksspiel ist das schon, aber wenn alles glatt läuft mit der Magie können Gruftkönige echt stark sein. Ein Armeebuch Update wäre trotzdem nicht schlecht (aber so wie gw in letzter zeit drauf ist wird es ein komplett neues armeebuch geben und ich darf wieder 100 euro im jahr für Regeln ausgeben
:dry:
).
 

Soul69

Testspieler
31 Mai 2009
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Moin,

ich finde Khemri ist schon eher schwücher aufgestellt und gehört ans ende der nahrungskette. Wenn alles stimmig ist, angefangen mit der liste, bei der auftsellung bis hin zur magie dann können die sehr gut funktionieren nur die untoten machen vieles einfach besser. Die können so viel stellen das man in der regel schon bei der aufstellung den nachteil hat. mein hauptgegener spielt vampire (winke winke tass:)) stellt in der regel 2 mal wölfe und zwei mal Fledermäuse. das sind 4 aufstellungspunkte und wir haben bereits dann mindestens einen wichtigen block stehen. somit können wir unsere matchups nicht aussuchen bzw beeinflussen. über das korrigieren der auftsellung durch bewegung, müssen wir nicht reden.

Khemri hat super synergieeffekte und mit ausreichend punkten lässt sich das was ordentliches auf die beine stellen aber man muss ich dabei meist auf die magie verlassen und damit die gut funktioniert muss man doch recht viele Punkte investieren, da khemri magie doch recht hohe zauberwerte hat. Auf das wiederbeleben setze ich bei khemri nicht, ist zwar nett aber das bisschen was da kommt macht den kohl nicht fett. Todestoss ist super aber gegen Vampire? Gegegen khemri muss er das gute zeug (fluchritter, verfluchte) nicht mal bringen und somit ist todesstoss, naja, da man wenig bis keine ziele dafür hat. Die eigenen kampfwerte durch prinzen/könige zu pushen ist ein mittel nur müssen wir dadurch viele viele punkt in sie investieren was dann wieder alles andere schwächt. Ich denke ab 2000+ punkte eher 2500+ dann kann man khemri vernüftig aufstellen, mit guter magischer basis und prinzen/könige, tekten usw.

Monsterlisten habe ich noch nicht gespielt (fehlende Modelle) aber sobald die in nem zombies stecken kommt ne Flederbestie und macht dem monster den garaus.

Eine gut ausbalancierte vampirliste mit nem fähigen spieler wird khemri häufig in die tasche stecken.

Trotzdem hat sie ihre stärken und die muss man finden und lenken lernen. Die liste muss wohl durchdacht sein und die aufstellung optimal allerdigs bin ich noch immer am suchen ^^

Aber ich finde das alles macht khemri zu einer der spannensten und interessantesten armeen, dass tüfteln und das schwitzen ob das was man da erstellt hat auch funktioniert.

Und verdammt unsere Armee sieht einfach besser aus als die der Vampire!!! :)
 

streitkolben

Aushilfspinsler
27 Januar 2011
67
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7.811
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- - - Aktualisiert - - -

W3+1 Wunden ist immerhin besser als nix und außerdem gibts ja die tolle standarte mit der man in einer runde seinen gesamten 30er block speerträger wiederbeleben kann wenn man den zauber mehr als einmal verwendet. allerdings kann man damit auch nur die einheit des Trägers zurückholen. Was noch ganz gut ist bei den Gruftkönigen sind die "begraben unterm Sand"-Viecher. Ich weiß jetzt nicht wie viele andere völker ähnliche einheiten haben aber die sind schonmal ganz nützlich. Z.B: Kriegssphinx will bogenschützen angreifen, wird aber zerschossen wenn sie zu weit vor kommt. Also holt man seine Gruftschwärme ausm Sand und greift damit die Bogenschützen an, welche dann lange genug aufgehalten werden sodass die kriegssphinx vorrücken kann. Außerdem macht es sau viel Spass eine 16er einheit Hochelfen-Bogenschützen ohne Rüstung mit der Atemwaffe der sphinx zu Braten ;)

Hi,
ich denke nicht, dass man mit der Standarte der ewigen Legion 30 Modelle zurückholen kann. Ich komme hier pro Runde auf max. 8 Modell (W6+2).
Laut RB kann jeder Zauber max. 1 x pro Spielerzug gezaubert werden, so denke ich trifft es auch auf den gebundenen Zauber zu???!!!
Wenn ich hier falsch liege, lasse ich mich sehr gerne eines Besseren belehren!
 

tobitabletop

Aushilfspinsler
30 Oktober 2013
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.Hi,
ich denke nicht, dass man mit der Standarte der ewigen Legion 30 Modelle zurückholen kann. Ich komme hier pro Runde auf max. 8 Modell (W6+2).
Laut RB kann jeder Zauber max. 1 x pro Spielerzug gezaubert werden, so denke ich trifft es auch auf den gebundenen Zauber zu???!!!
Wenn ich hier falsch liege, lasse ich mich sehr gerne eines Besseren belehren!

Ich bin mit dem Regelwerk noch nicht so ganz vertraut, von daher denke ich mal, dass du recht hast. Aber 8 Krieger sind auch ganz ok und sollten reichen um die Einheit und das darin befindliche Charaktermodell am Leben zu halten.
 

Magua

Tabletop-Fanatiker
22 Januar 2003
9.583
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8 Skelette oder Tomb Guards sterben extrem schnell in der heutigen WHF Zeit.

Gebundene Zauber können pro Magiephase 1x gezaubert werden.

Khemri ist der Bodensatz an Armeestärke in der 8. Edition, während Vampire zu den Top 5 gehören.

EInige Gründe wurden ja schon genannt.
 

tobitabletop

Aushilfspinsler
30 Oktober 2013
54
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5.006
Es gibt einen magischen Gegenstand mit dem man ein Charaktermodell halbwegs heilen kann. Die Klinge von Arthanak: wenn man damit eine Wunde macht bekommt das Charaktermodell einen LP zurück. Ich kombiniere die immer mit dem KG boost vom Gruftkönig um so meinen Hierophanten ein bisschen vor Scharfschützen und Zaubern die jedes Modell in der Einheit betreffen zu schützen aber das ist soweit ich weiß neben den Zaubern mit denen man 2-4 LP wiederherstellen kann und der Standarte der ewigen Legion das einzige.