7. Edition Khornearmee als Gegner

23. März 2002
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Bielefeld
Also, ein Bekannter von mir hat nun eine Chaosarmee des Khorne angefangen und ich bräuchte mal eure Ratschläge wie ich eine chance gegen ihn habe. Ich denke mal wir werden meistens 1500 Punkte spielen.

Also erstmal ungefähr das was er hat, was er davon einsetzt weiss ich nicht:

2 Streitwagen
32 Chaosbarbaren
5 Chaosritter
6 Gargoyles
Magier
ca. 30 Krieger
2 Chaosbruten
3 Helden (beritten,2 zufuss)
6 Wölfe

Jetzt die Sachen die ich zu verfügung habe 🙁 :
ca. 120 Skelette
16 Ghoule
2 Fledermausschwärme
6 Geisterbases
10 Verfluchte
2 Fluchfürsten zu fuss
1 Gespenst zu fuss
3 Vampire der Blutdrachen (1 zu Fuss und 2 beritten)
1 Banshee
3 Nekromanten (1 beritten und 2 zu fuss)
ausserdem könnte ich 3 Fluchritter einsetzen, müsste aber für 5 Punkte bezahlen, wo die beiden berittenen Vampire reinmüssten. (is bei uns ne regelung)

Also, hab ich überhaupt irgendeine chance?
 
dafür hat er beim chaos ne schöne magie abwehr, da er ja für jeden trupp mit dem mal des khorne +1 bannwürfel kriegt, das wären hier die streitwagen, die ritter, die krieger und die charakter

ich würde ggn khorne erstmal raten, dass du ihn köderst, mit geistern oder billigen kleinen ghoul- oder beschworenen skelett-trupps
er muss ja aufgrund von raserei angreifen, wenn er ein gültiges ziel hat
auf angst und die banshee reagiert er nicht, da er er, solange er raserei hat, immun ggn psychologie ist

wenn du ihn dann mit kleinen trupps weggelockt hast, vllt mit den rittern + angeschlossenenen vamps in die flanke und dafür sorgen, dass sie ihre raserei verlieren
 
nimm vor allem kleine einheiten rein (oder beschwöre sie) um seine rasenden einheiten umzulenken (achte bei streitwagen vor allem auf wälder, da du ihn durch kleine einheiten vor wäldern dazu zwingen kannst, in den wald zu überrennen oder hinein anzugreifen) und versuch dann, mit flankenangriffen etc den nahkampf zu gewinnen.

und nimm flieger mit, um ihn am marschieren zu hindern, vermeide seine großen einheiten und such dir die nahkämpfe aus, im prinzip hast du gewonnen, wenn du für ihn das spiel spielen kannst ;P
 
Ha, ich bin da leicht im Vorteil, spiele nämlich beide Armeen 😀 .Nur hab ich lange keine Vampire mehr gespielt und weiß daher auch nicht mehr so recht ob denn mein Vorschlag gut ist :
Zuerst das nebensächliche:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
und bei ner khorne armee darf er keine magier einsetzen laugh.gif[/b]

Genau dieser Gedanke ist mir auch eben beim Lesen gekommen :lol:

dann das wichtige:

Setze vorallem die Geisterbases ein und versuche sie mit viel Unterstützung in die Chaosritter zu bringen,denn es gibt nichts fießeres für einen Chaosgeneral,als es anzusehen wie die Elite der Elite plattgemacht wird, ohne dass man was dagegen machen kann.
Ein weiterer Vorteil der Geister ist,dass du dir nur Sorgen um Helden mit magischen Waffen und ein banner welches auf 24" Reichweite W6 Treffer der S4 verteilt machen musst.

Die Fledermausschwärme gegebenenfalls rausnehmen,da diese 2 Bases nicht wirklich was bringen (sicher wenn noch Punkte übrig sind, kannst du sie ja aufnehmen aber da du bei einer Khorne Armee keine Magier/Kanonen jagen musst, benötigst du auch keine Fledermäuse höchstens um den Rasereieffekt auszunutzen um damit feindliche Einheiten wegzulocken)

Ansonsten müssen Skelette rein, soviel wie geht aber da diese nicht gerade Stark sind benötigst du Necromanten.Da sind wir auch schon beim nächsten Problem.Ein Necromant reicht nicht aus um gegen den Bannpol einer Khorne Armee auszukommen,daher müssten es schon mindestens zwei sein,wenn du Zauber durchbringen willst.

Deswegen mein Heldenvorschlag: 2x Necromanten + 1 Vampirbaron (der Held eben 😉 ) aber nur wenn du vor hast zu zaubern... ansonsten: 1x Vampirbaron + 2x Fluchfürsten (wegen Todesstoß)

Und die 10 Verfluchten sollten auch in die Armee und sollten mit ihrem Todesstoß Jagd auf die Chaoskrieger machen (da Chaotenkrieger ganz schöne Brocken sind...)

Und nicht vergessen: Immer soviele Skelette wie möglich in den Nahkampf zur Unterstützung bringen (auch wenn diese dem Gegner nichts anhaben können, Bist du doch meist in Überzahl und deine Einheiten zerfallen dann nicht)

Wie schon erwähnt habe ich das Buch lange nicht gelesen (hätte das aber mal tun sollen) Daher bitte ich um Verständnis wenn mir die ein oder andere Regel mißfallen ist bzw wenn ich mich in der Schlagkraft der Einheiten geirrt habe.

Gruß
da Red Gobbo
 
Also schonmal vor ab
1 Baron + 2 Fluchfürsten ist regeltechnisch nicht möglich weil 1 Zauberndes Charaktermodell vorhanden sein muss.
10 verfluchte würde ich drausen lassen... ganz oder garnicht sprich wenn dann nen 20iger block oder raus... ansonsten verschenkte punkte.

Ich würde denke ich mal 2 Nekros + Fluchfürst nehmen da nen BD wohl net soviel reisst vs khornies.
Grundsätzlich viel kleinzeug mitnehmen um ihn umzulenken etc... geht bei khorne ja recht einfach. Todeswölfe wären denk ich optimal... geht aber auch so mit guhlen und evtl flederschwärmen. Geisterbases würd ich wohl auch 2 einpacken die sind nie verkehrt... rest würde ich in Skelette investieren oder noch 10 verfluchte besorgen ^^
 
Wir hatten gestern unsere erste Schlacht, es war ein Kampf mit 3 Parteien.
Hochelfen, Chaos und Vampire gegeneinander. Gespielt wurden 1500 Punkte.

Hochelfen:
2 Stufe 2 Magier (einer Beritten, einer zu fuss)
10 Bogenschützen
10 Bogenschützen
20 Speerträger + Kommando
20 Speerträger + Kommando
1 Speerschleuder
9 Silberhelme + Kommando
Streitwagen

Chaos: (er hatte alles gemischt)
1 Tiermenschenschamane Stufe 2
1 Zauberer (ungeteilt) Stufe 2
1 Tzeenchheld Stufe 2 Magier, Zweihandwaffe
16 Chaosbarbaren + Kommando
6 Chaoshunde
5 Chaosritter (auserwählte) Khorne + Kommando
12 Chaoskrieger + Kommando Tzeench (hier war einer der Magier drin)
16 Chaoskrieger + Kommando Tzeench (hier waren die anderen beiden Helden drin)
Chaosbrut Slanesh
Tiermenschenstreitwagen

Vampire:
1 Blutdrachenvampir (Schwere Rüstung, Schild, Lanze, Nachtmahr, Rossharnisch, Todesstoss und diese Vampirfähigkeit zum Trefferwiederholen in der ersten Nahkampfphase für 25 Punkte)

Nekromant Stufe 2 (Buch des Arkhan, Bannrolle)
Nekromant Stufe 2 (Bannrolle)

20 Skelettkrieger (Leichte Rüstung, Speere, Standarte)
20 Skelettkrieger (Leichte Rüstung, Standarte)
5 Ghoule, Ghast
5 Ghoule, Ghast
5 Ghoule, Ghast

5 Fluchritter (wovon ich ja nur 3 einsetzen konnte) (Rossharnisch, Schild, Kommando, Banner des Grabhügels)
3 Geisterbases

Banshee

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Die Reihenfolge war : Chaos, Hochelfen, Vampire. 6 Spielzüge

Spielzug 1

Chaos:
Die Ritter,die Chaosbrut und 20 Chaoskrieger mit Magier rücken zu mir vor. Die restliche Chaosarmee zieht nach vorne. Die Hunde rasen auf die Hochelfen Speerschleuder zu.
Die Zauberei des Chaosspielers wird grösstenteils vom Hochelfenspieler gebannt, nur ein Mitglied der Speerschleuder stirbt.

Hochelfen:
Ein Regiment Speerträger, 1 Magier und 10 Bogenschützen stehen an meiner Front, der Rest schaut nach vorne auf die anstürmenden Chaoshorden. Zaubert seine gesamte Magie auf die Chaosritter, was allerdings untergroßer Not aufgehalten werden konnte. Er hat noch 1 Bannwürfel. Die Hunde werden von Speerschleuder und 10 Bogenschützen ausgelöscht. 10 Bogenschützen schiessen auf einen Skelettblock da sie nichts anderes sehen können. 1 Skelett zerfällt dabei.

Vampire:
Ritter+Vampir, 5 Ghoule, Banshee und 1 Nekromant stehen an der Chaosfront,
Geisterbases, 1 Skelettblock und 5 Ghoule an der Hochelfenfront. Der Rest steht in der Mitte. Durch viel Glück in der Magiephase, kommen meine Fluchritter plus Vampire, bereits in der ersten Phase in die Flanke der Chaoskrieger+Magier.
Geister rücken auf die Bogenschützen der Hochelfen zu. Beschwörungen kamen leider nicht durch. Ansonsten rückt meine Armee weiter nach vorne. Das Kriegerregiment konnte ich brechen und niederreiter.

Spielzug 2

Chaos:
Ritter, Barbaren, Brut und der andere Kriegertrupp stürmen jetzt auf mich los.
Streitwagen fährt auf die Speerschleuder zu. Seine Magier haben diese Runde kein Ziel gesehen.

Hochelfen:
2 Speerträgerregimenter dreht sich ebenfalls zu mir um, Streitwagen fährt in meine Richtung. Beide Speerträgereinheiten gehen auf mich zu. Bogenschützen formieren sich neu um den Aufprall der Geister zu erwarten. Seine Silberhelme reiten auf den zweiten Chaoskriegertrupp zu, der seine Flanke zeigt, da er ja auf mich zu geht. Seine Magier töten zwei Chaosritter. Bogenschützen schiessen auf Skelettkrieger, jedoch konnte ich 3 Rüstungswürfe bestehen. Speerschleuder und andere Bogenschützen ziehen dem Tiermenschen Streitwagen 2 Lebenspunkte ab.

Vampire:
Geister greifen die Bogenschützen an. Alles geht weiter nach vorne. ich beschwöre zu einem Skeletttrupp 10 dazu. Hochelfen Bogenschützen halten im Nahkampf durch.

Spielzug 3

Chaos:
Rückt weiter auf mich zu, ausser die Chaoskrieger, welche sich den Silberhelmen zu wenden. Sein Streitwagen steht kurz vor den Bogenschützen. Zaubert auf die Silberhelme, doch dies kann entweder gebannt oder durch die Rüstung der Reiter abgehalten werden. Hochelfenbogenschützen werden durch meine Geister gebrochen, stürme in den Hochelfen Streitwagen vor.

Hochelfen:
Beide Regimenter Speerträger bestehen ihren Angsttest nicht und können die Skelettkrieger nicht angreifen. Tiermenschenstreitwagen wird durch die Speerschleuder zerstört. Hochelfen-Streitwagen verliert den Nahkampf mit den Geistern und flieht. Geister wenden sich der Flanke der Speerträger zu. Silberhelme greifen den Chaoskriegertrupp an, wobei 3 Krieger sterben. Im gegen Zug sterben auch 3 Reiter. Nahkampf geht weiter.

Vampire:
Skelettkrieger greifen Trupp Speerträger an. Ghoule und Geistergreifen den anderen Trupp Speerträger, wobei die Geister in die Flanke kommen. Fluchritter+Vampir greifen Chaosritter an. Banshee nährt sich dem Nahkampf zwischen Silberhelmen und Chaoskriegern. Restlich Armee rückt in die Mitte vor.
Magie geht komplett schief. Mein zweiter Skelettrupp schafft es nicht die Barbaren anzugreifen. In der Nahkampfphase töte ich zwei Chaosritter der andere flieht. Fluchritter (wovon nur noch 1 übrig ist + Vampir) kommen in die Chaosbrut rein.
Der Skeletttrupp schafft es durch Glück den Speerträgertrupp zu besiegen und niederzurennen. Der andere Speerträger Trupp wird durch die Geister und Ghoule gebrochen und bei der Flucht eingeholt. Meine gesamte rechte Flanke ist nun frei von Gegnern. Im Nahkampf zwischen Chaoskriegern und Silberhelmen sterben alle bis auf 3 Reiter. Hochelfenspieler schafft es grade noch so diese im Nahkampf zuhalten.

Spielzug 4

Chaos:
Chaosbarbaren greifen die unvorsichtige Banshee an, diese verliert natürlich. Während die Krieger alle Silberhelme bis auf einen vernichten, dieser Flieht. Chaoskrieger richten sich meinen Skelettkriegern entgegen. Chaosbrut wird im Nahkampf von meinem Vampir vernichtet, der letzte Fluchritter ist gefallen. Magier vernichten Hochelfenmagier auf Pferd durch magisches Geschoss.

Hochelfen:
Ist grössten teils mit sammeln beschäftigt. Streitwagen flieht von der Platte. Silberhelm kann sich nicht mehr sammeln und flieht weiter.

Vampire:
Skelettkriegerblock greift Barbaren an. Diese Fliehen, können aber nicht eingeholt werden. Ghoulen können hinter die Chaoslinie gelangen. Restliche Armee stürmt auf den letzen Chaostrupp zu.

Spielzug 5

Chaos:
Chaosbarbaren sammeln sich, Krieger drehen sich dem 2. Skelettrupp, welcher von der Hochelfenfront kommt, zu. Durch Pech, oder Glück für mich, schafft es sein Magier nicht meinen Nekromantengeneral mit magischen Geschossen auszuschalten.

Hochelfen:
Der Hochelfenspieler besitzt noch 1 Magier zu Fuss, 10 Bogenschützen und 1 Speerschleuder. Der Magier versucht meinen General per Blitzschlag zu töten, kann allerdings nur eine Verwundung erzielen.

Vampire:
Nekromant rennt ausser Reichweite der feindlichen Zauberer. Skelettblock, Ghoule und Vampir greifen Barbaren an, und vernichten diese. Geisterbases fliegen auf die letzen Hochelfen Bogenschützen zu. Das Chaoskrieger Regiment wird von von 2 Einheiten Skeletten bedroht, wobei eins in der Flanke steht.

Spielzug 6
Chaos: Besitzt noch 1 Regiment Chaoskrieger mit zwei Helden drin.
Erwartet den letzen Angriff der Skelette, da er sich nicht bewegen kann, sonst wäre sein Rücken für einen Angriff freigeben. Seine Magier vernichten noch den Ghoultrupp vor ihm.

Hochelfen:
Ziehen sich vor den Geistern zurück. Magier zieht den Geistern per Blitzschlag 3 Lebenspunkte.

Vampire:
Skelette kommen mit Hilfe des Totentanzes in Front und Flanke des Chaoskriegerregimentes, Vampir greift ebenfalls an. Die Geister laufen leider ins Leere, da hier das Buch des Arkhan knapp gebannt wurde.
Mein Blutdrache fordert seinen General heraus und zieht diesem einen Lebenspunkt ab. Im Gegenzug stirbt der Vampir anhand der Zweihandwaffe. Der Nahkampf ist trotzdem gewonnen. Das Regiment flieht und wird eingeholt - vernichtet.
 
Ach gegen Khornies ist es doch eine Wonne Vampire zu spielen!

Setz alles auf Magie!
Mach erstmal 20er Blöcke aus Skeletten mit Schilden und Handwaffen und nimm 3 Nekros mit!

Dann noch ein paar Todeswölfe und vllt auch noch ne kleine Einheit Ghoule!

Mit den 3 Nekros musste nun kleine Blöcke aus Zombies oder SKeletten beschwören die Den Gegner anlocken!

Du musst versuchen starke einheiten so zu lenken wie du sie haben willst, ihnen dann in die Flanke fallen und dann ist die Sache meist gegessen!

Zur not, wenns mit den Beschwörungen zuerst nich so hin haut, da noch zu viele Khornies auf der Matte stehn, dann opfer deine Wölfe oder Ghoule, oder auch Vampirfledermäuse oder Fledermausschwärme, um den Gegner so zu locken wie du ihn haben willst. Hast du die Khornies dann erstmal ein bisschen vermöbelt, dann klappts auch mit der Magie verdammt gut und du kannst das Spiel ganz ruhig in einen Zermürbungskampf gehen lassen, indem du hin und wieder ein paar einheiten in die Flanken Zauberst!

Khornies sind mein persönlicher Lieblingsgegner wenn ich meine Vampire ins Feld führe!!!
 
Khornis sind echt schöne Gegner.

2 Dinge muß man beachten. Raserei, er MUß angreifen.
Teile seine Truppen auf.

Durch Wölfe udn beschworene Truppen kannst du die Reiterei gleich rauslocken, der Rest am besten durch Wölfe am maschieren gehindert oder in eine andere Richtung gelcknt. Seie Armee beginnt sich zu teilen.

Die Reiterei drehst du durch locken so, das sie mit der Flanke vor die Skelettblöcke kommen .. das war es für die 😱)

Der Rest der im Felde verstreuten Truppen nun auch so heranlocken.

Streitwägen sind größte Freunde von unwegsamen Gelände. Durch eine Überrennbewegung in Wald oder anderes Gelände locken wo sie zerscheppern 🙄 da sind am bsten beschworene Zombies die werden einfach niedergemäht und überrannt.

Nur muß alles auf Magie gesetzt sein, um am Anfang die Kurve zu bekommen.

2 Geisterbases in der Flanke einer Einheit ohne Held ist deren verderben.. nicht das du sie besiegst, aber sie werden sich für den Rest des Spieles nicht mehr bewegen.

Banshee udn Vampirfledermäuse taugen da wenig.
 
Na toll! Wieviele Tiermenscheneinheiten kann denn so ein Khorniespieler deiner Meinung nach aufbringen ohne seine Armee extrem gegen Magie zu schwächen?

Also ich spiele neben meinen Vampiren noch recht erfolgreich eine Slaanesharmee und wüsste so schon nich wo her ich die Punkte für eine zweite Tiermencheneinheit bei 2000 Punkten für meine Slaaneshi herbekommen sollte!

Bei 2000 Punkten stellt ein Khornispieler vielleicht ein große Einheit Tiermenschenplänkler ein oder macht daraus zwei bis drei kleine Einheiten.

Die können aber niemals genug Raum abdecken, als dass du seine Kavallerie nich mit beschworenen Truppen aus der Reserve locken könntest!
Irgendwo findet man eine Lücke!

Viele Khornespieler spielen ihre Armee eh sehr offensiv mit ausschließlich Kavallerietruppen! drei Einheiten Khorneritter, eine davon Auserkorene. Dann ein paar Barbireiter dabei und davor lässt man Chaoshunde in 5er oder 6er Trupps laufen! In jeder Rittereinheit einen Helden und vllt noch in einer der Barbireiter einen drinn, aber dann is mit 8-9 Bannwürfeln auch Schluss mit lustig, und dann muss man als Vamp natürlich voll auf Magie setzen und mit seinen 11-12 Energiewürfeln bei 2000 Punkten das beste rausholen.

Sollte man auch nur eine Lücke finden, oder eine der Hundeeinheiten, sei es mit Hilfe eines E-Steins ins Jenseits befördern können, so kann man die Khornies mit einer schier unendlichen Masse an nie weglaufenden Untoten locken wie man gerade lustig ist!
 
Wie Hand of Chaos es sagt.. kommen mehr Tiermenschen sinds weniger Khornis ...
Problem ist einzig wenn du auf einem Turnier mit Ewürfelbeschränkung spielst.

Ansonsten leichtes Spiel.

Noch ein Tip.. sollte eine schwere Einheit doch mal in Angriffsreichweite deiner guten Truppen sein udn es schlecht um diese aussehen. Vor denen eine kleine Einheit beschwören und so ausrichten, das die reiter beim überrennen an ihr Ziel vorbeipreschen ;o). Stellst du die mitten in den Weg sind zwar beide Truppen in Angriffsreichweite, aber weil der beschworene Trupp im weg steht, muß er erst den nehmen. Aber aufpassen, das überrennenden Khornis nciht in deinen Rücken kommen ( obwohla uch hier könnte man sie durch locken dirigieren.

Es waren wirklcih immer die einfachsten Gegner.. du mußt nur fleißig beschwören ...