Kick-ass Liste für Anfänger (2000P)

Clerico

Aushilfspinsler
10. November 2011
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Hallo zusammen!
Ich bin recht neu im WH40K-Universum, aber habe gleich zu den besseren Wesen gefunden - den Tau.
Bei einem Probespiel gegen Chaos habe ich richtig einstecken müssen. Jetzt kommt die Revange!
Er hat Zugang zu so ziemlich allen Modellen, die Nurgle, Khorne aber auch Tzzench(?) umfassen... Spielt ziemlich Transporter-lastig und wird wahrscheinlich auch neben Standard-Nurgle Khorne-Berserker einsetzen.

Zunächst aber eine Frage: Wenn ein (1) Krisis, z.B. mein Chef von 2 Drohnen begleitet werden und diese abgeschossen werden, zählt er dann unter halber Soll-Stärke? Muss ich also auch die Drohnen berücksichtigen und somit dem Chef/Krisis eine Zeremoniedolch mitgeben?

Meine vorläufige Liste ist:

HQ
Shas'el
FB, Plasma, vZE, FLS, 2 Schilddrohnen - Dolch(?)
Läuft alleine rum, evtl. schocken um kleine Trupps oder Predator-Panzer/Läufer abzufangen

Shas'el
Plasma, RakMag, vZE, FLS, 1 Schilddrohne - Dolch(?)
Leibwache (2):
Plasma, RakMag, vZE, FLS, einer mit:1 Schilddrohne
Knacken zunächst Transporter/Läufer und wenn die bösen Nurgle aussteigen haben die Plasma sicher auch noch ihre Chance (so viel Gelände wird nicht gespielt)

Elite
Krisis (3):
2: sync. RakMag, 1 Flammer/2 Schilddrohne
'vre: sync RakMag, 1 Flammer, Dolch
Möglichst viele Wundgruppen - gehen auf Transporter-Jagd und mit S7 haben sie auch gegen Nurgle-Infantrie ne Chance

Standard
Feuerkrieger (12):
Shas'ui
erhalten Transporter der Späher

Feuerkrieger (12):
Shas'ui
erhalten Transporter der Späher

Sturm
Späher (8):
Transporter: Feuerleitsystem, vZE, Störsystem
Bleiben hinten und markern was das Zeug hält

Späher (8):

Transporter: Feuerleitsystem, vZE, Störsystem
Bleiben hinten und markern was das Zeug hält

Unterstützung

Hammerhai:
Massenbeschleuniger, Pulskanonen, FLS, Störsystem, 2 Raketeneinfach Massenbeschleuniger..

Hammerhai:

Massenbeschleuniger, Pulskanonen, FLS, Störsystem, 2 Raketen
einfach Massenbeschleuniger..



Hammerhai:
Ionenkanone, Pulskanonen, FLS, Störsystem
Für Transporter, aber dann v.a. für die 3er Rüstung - Fnp...


Option 1:
Geister 2*3 ohne Ausrüstung
Option 2:
Piranhas 3 mit FB

Im Endeffekt kann ich auf folgende Einheiten zurückgreifen:
7 Krisis (inkl. Commander) - sind alle magnetisiert, also variable Ausrüstung
6 Geister
Viele viele FK
3 Transporter (2 davon für Späher)
16 Späher
3 Piranhas mit FB
3 Hammerhaie/Dornenhaie
-> Ja, richtig, keine Kroot und keine Kolosse, die mag ich einfach nicht...

was sagt ihr? Was würdet ihr empfehlen?
Vielen Dank für die Tipps!
 
Zunächst aber eine Frage: Wenn ein (1) Krisis, z.B. mein Chef von 2 Drohnen begleitet werden und diese abgeschossen werden, zählt er dann unter halber Soll-Stärke? Muss ich also auch die Drohnen berücksichtigen und somit dem Chef/Krisis eine Zeremoniedolch mitgeben?

Drohnen gelten im Bezug auf Verluste (z.B. 25% Verluste durch Beschuss) als zählend. Wenn es aber um die Sollstärke geht, werden diese nicht mitgezählt.
Daher lohnen sich Dolche (wenn überhaupt) erst ab einen Trupp von 3 richtigen Modellen.

Zu deiner Liste empfehle ich dir, der einfachheithaltbar und Gewohnheit den Onlinecodex. gehe dazu auf http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php und lad Ihn dir runter.

Bevor ich die Liste zerpflücke, kann ich dir nur empfehlen mit kleineren Spielen anzufangen. Tau sind keine Autowin-Armee. Deine Einheiten sind sehr sensibel im einstecken und du musst genau wissen, wie man im einzelenen mit Ihnen umgeht.

Shas'el
FB, Plasma, vZE, FLS, 2 Schilddrohnen - Dolch(?)
Läuft alleine rum, evtl. schocken um kleine Trupps oder Predator-Panzer/Läufer abzufangen
Ist so okay. Wenn er aber Panzer knacken soll, dann lieber statt FB das Rakmag. Sinder mehr Schuss und du kannst auf Distanz bleiben.
Der Dolch weg, sollte klar sein.

Steck Ihn lieber in den großen Krisis-Trupp und gib Ihn ne Multiple Zielerfassung. Das macht Ihn standhafter.

Shas'el
Plasma, RakMag, vZE, FLS, 1 Schilddrohne - Dolch(?)
Leibwache (2):
Plasma, RakMag, vZE, FLS, einer mit:1 Schilddrohne
Knacken zunächst Transporter/Läufer und wenn die bösen Nurgle aussteigen haben die Plasma sicher auch noch ihre Chance (so viel Gelände wird nicht gespielt)
Ist okay.

Krisis (3):
2: sync. RakMag, 1 Flammer/2 Schilddrohne
'vre: sync RakMag, 1 Flammer, Dolch
Möglichst viele Wundgruppen - gehen auf Transporter-Jagd und mit S7 haben sie auch gegen Nurgle-Infantrie ne Chance
Ich gebe, dem einzelnen Krisis und dem Teamchef immer Multi-Zielerf., so können Sie mehr leichte Panzer aufs Korn nehmen.

Feuerkrieger (12):
Shas'ui
erhalten Transporter der Späher

Feuerkrieger (12):
Shas'ui
erhalten Transporter der Späher
Mach lieber 2x6 im Transporter. (Die bleiben da bis zum letzten Spielzug und verstecken sich und holen sich dann die Missionsziele)
und 1x 12 Feuerkrieger

Späher (8):
Transporter: Feuerleitsystem, vZE, Störsystem
Bleiben hinten und markern was das Zeug hält

Späher (8):

Transporter: Feuerleitsystem, vZE, Störsystem
Bleiben hinten und markern was das Zeug hält
Bei den Panzern weg mit den vZE und Feuerleitystem, das macht Sie nur unnötig teuern.
Zusätzlich ist mir nicht ganz schlüssig was du mit 16 Spähern machen möchtest. markeieren, das ist klar, aber es sind zu viele Marker. Du hast nicht genug Truppen die davon profitieren. 8 Stück reichen völlig um die gefährlichste des Zuges zu Markern und gezielt auszuschalten.
Hier ist noch zu sagen. So mehr Marker du hast, so weniger vZE bei anderen Truppen brauchst du.


Hammerhai:
Massenbeschleuniger, Pulskanonen, FLS, Störsystem, 2 Raketeneinfach Massenbeschleuniger..

Hammerhai:

Massenbeschleuniger, Pulskanonen, FLS, Störsystem, 2 Raketen
einfach Massenbeschleuniger..



Hammerhai:
Ionenkanone, Pulskanonen, FLS, Störsystem
Für Transporter, aber dann v.a. für die 3er Rüstung - Fnp...
Die kannst du eigentlich so einsetzen. Multiple Zielerfassung sollte auf jedenfall rein, damit du deine Schüsse effektiver Aufteilen kannst und die Raketen sollten auf jedenfall weg.

Option 1:
Geister 2*3 ohne Ausrüstung
Option 2:
Piranhas 3 mit FB
Keines von beiden.
Leider sind beide Preisleistungsmässig, nicht so optimal.
Wenn ich mich entscheiden müsste, dann wohl für die Geister.
Aber dann 1*6 Stück in einem Trupp. 18 Schuss pro Runde reindonnern.
Warum nich 2*3 sonder 1*6?
Weil 2*3 = 2 schnelle Killpoints sind.
1*6 sind ein wenig schnwerer auszuschalten.

oder Stocke die restlichen Punkte mit Feuerkriegern zu. Die sind Preisleistung nicht so im Mittelmass und können halten, solltet Ihr Missionsziele haben.
 
ich würd' den Krisis KEINE MZE geben, denn alleine richten sie einfach zu wenig Schaden an ... ich hab Krisis mit vZE und synch. Raketenmagazin um schwere Infantrie und leichte Panzer auszuschalten; Krisis mit Plasmabeschleuniger, Raketenmagazin und FLS um schwere Infantrie loszuwerden und ich hab ein Suizidkommando aus einem Shas'vre mit synchr. Fusionsblaster vZE und Selbstzerstörung (--> Suizid wortwörtlich 😉 )
 
ich würd' den Krisis KEINE MZE geben, denn alleine richten sie einfach zu wenig Schaden an
Nur hat der Gegner nun mal auch zu tun, wenn er weiß dass.......!
2 Krises Teams die auf 6 Autos schießen "könnten", ist nun mal bedrohlicher als 2 Krises Teams die nur 2 Autos mit "Sicherheit" knacken.
Das nimmt bzw erschwert dem Gegner nämlich die Möglichkeit mit Wandernebel zu spielen.
 
Vielen Dank Euch!

@ Mousepad:
- Späher: Habe deshalb 2*8 weil ich ja auch mehrere Ziele habe: Die Massenbeschleuniger der Hammerhaie müssen sitzen also jeweils +BF, die FK-Trupps können durch Marker effektiver auf die Trupps schießen, die Krisis müssen manche Panzer definitiv in der ersten Runde treffen und zerstören, (Option 2) die Piranhas müssen treffen.
Da meine Würfelkünste sich in Grenzen halten: 3 Melter (BF4) auf ein Rhino -> 1* Durchgeschüttelt setzt ich die Marker hauptsächlich für BF5 ein um das Würfelrisiko zu minimieren. Aber klar, reduzieren kann man z.B. auch auf 6 pro Trupp
- Unterstützung: Joah, die MZE wird aufgenommen! Die Raketen habe ich deshalb drin (auch wenn 10P), da sie nochmal die Möglichkeit geben trotz ergebnisloser Feuerflut (vgl. Rhino und 3 Melter) noch einen drauf zu setzen.
- Feuerkrieger: Hm, der Trick, die 2*6Fk + Transporter versteckt zu halten ist ganz schön kostenintensiv. Lohnt es sich tatsächlich? Bislang wurden meine Transporter immer "übersehen". Wenn ich aber noch so viele Punkte übrig habe, kann ich ja auch einen 3.Transporter setzen und hätte dann 3*12 FK mit Shas'ui und Transportern - da die eh sekundäre Ziele sind, wäre damit wenigstens noch Schusspotential bis zum Schluss vorhanden, dann einsteigen und Missionsziel sichern?!

@ torg:
Meine Gegner lachen mich doch immer aus (auch bei Fantasy)... wenn ich mit nem einzelnen sync.RakMag schieße, dann gibts einen Streifschuss, der Rhino kann 1Runde nicht schießen und das Problem ist nicht gegessen... hm... muss wohl nochmal drüber nachdenken - da ja im Endeffekt nur der Flammer ersetzt werden muss, der ja verkraftbar ist

@urien:
Sehr coole Idee! Das mit der Selbstzerstörung werde ich wohl nur in einem einzigen Spiel machen können, aber platziert vor den Berserkern wird er nicht anders können als mich anzugreifen 🙂
Hm, nu ist die Frage MZE oder VZE... argh, ich würfel eh so schlecht, dass ich wahrscheinlich sync. + VZE brauchen werde um überhaupt was zu machen.
 
Hallo zusammen!

Ich habe jetzt ein paar Spiele absolviert und stehe momentan mit folgender Liste gut gegen den Nurgle/Khorne/ThousandSons Block dar
Ich habe die Krisis extrem gut ausgerüstet, da wir mit wenig Deckung(sregeln) spielen und die PB damit gute Chancen haben. Die HHs mit Ionenkanonen, da er hauptsächlich Transporter einsetzt und danach habe ich die Möglichkeit mit DS3 und 3 Schuss auf seine Truppen zu schießen. Ich überlege noch ob ich statt den Piranhas einen weiteren Commander aufnehmen soll (1 Krisis-Modell habe ich noch zur Verfügung)

Was würdet ihr an dieser Liste noch optimieren/verbessern??? Vielen Dank für die Tipps

*************** 1 HQ ***************

Commander
- Shas'el
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
- - - > 127 Punkte

Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Verbesserte Zielerfassung
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 194 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Zeremoniendolch
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 231 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Zeremoniendolch
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 231 Punkte

3 Geist-Kampfanzüge
- 1 x Fusionsblaster
- 2 x Drohnencontroller
- 1 x Verbesserte Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 122 Punkte


*************** 3 Standard ***************

10 Feuerkrieger
- - - > 100 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

6 Späher
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 157 Punkte

6 Späher
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 157 Punkte

2 Piranhas
- 2 x Fusionsblaster
- Störsystem
- 2 x Verbesserte Zielerfassung
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Störsystem
- - - > 165 Punkte

Hammerhai
- Ionenkanone
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Störsystem
- - - > 130 Punkte

Hammerhai
- Ionenkanone
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Störsystem
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2014
 
Wenn du jetzt noch die Krisis Shas'vre zu Teamführern machst (2x5 Punkte) und ihnen die Dolche wegnimmst (2x5 Punkte) ist deine Liste unter 2000 Punkten und somit legal.

Das 'vre-Upgrade brauchst du nur, wenn du experimentelle Systeme geben willst, und das hast du ja gar nicht. Ansonsten sind Teamführer und 'vre völlig identisch, nur ist der TF halt 5 Punkte billiger.
Die Dolche brauchst du schlichtweg nicht. Ich hab glaube ich in den letzten 4 Jahren nicht 1x die Sonderregel des Dolchs benötigt.