Killteam Szenario - Helios' Last Stand

waaaghbomba

Erwählter
03. Juni 2007
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Helios' Last Stand

995.M41 fielen Orks vom Waaagh Grobrotz über den imperialen Planeten Hergig her. Nach anfänglichen Guerilliaangriffen starteten sie große Offensiven gegen die imperialen Verteidiger. Inquisitor Damian Hunt rief die Space Marines vom Orden der Widowmakers zuhilfe. So geschah es, dass ein Erkundungstrupp der Widowmakers von mehreren großen Orktrupps umzingelt wurde. Die Space Marines zogen sich in ein zerstörtes Fort der hergischen Sturmpioniere zurück und bezogen Stellung. Mit Sprenggranaten präparierten sie die unzähligen Promethiumfässer die noch überall herumstanden und mit Fragmentgranaten legten sie Sprengfallen an den Zugangspunkten. Die Orks kamen schnell näher und schon bald stürmte die Vorhut in den Hof. Sergeant Helios und sein Trupp hatten auf einem, noch intakten, Wachturm Stellung bezogen während sich die Scouts unter Sergeant Astinos auf dem Dach einer Gebäuderuine positioniert hatten. Die ersten Angreifer wurden mit präzischen Salven niedergemäht doch mehr und mehr Orks stürmten durch die zahrleichen Breschen in den Mauern und einem Space Marine nach dem Andern ging die Munition aus. Als die Sonne schon fast am Horizont verschwunden war tauchten Entsatztruppen der hergischen Sturmbatallione auf. Im glutroten Licht der untergehenden Sonne fanden sie den Innenhof der Festung mit hunderten von Orkleichen übersät. Auf dem Dach des Wehrturms fanden sie die leblosen Körper von Sergeant Helios und zwei seiner Brüder, begraben unter einem Dutzend Orkleichen.

Dieser Tag war ein großer Sieg für das Imperium und gleichzeitig eine große Niederlage.


Die beteiligten Streitkräfte

Space Marines:

Veteranensergeant Helios

Ausrüstung: Bolter, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

Sonderregeln:
Trommelmagazin
- Wenn Sergeant Helios mit seinem Bolter feuert und beim Trefferwurf eine 1 erzielt, darf er den "Munitionswurf" wiederholen.

Unterlaufgranatwerfer - Sergeant Helios hat einen speziellen Unterlaufgranatwerfer an seinem Bolter, den er in jeder Schussphase zusätzlich Abfeuern darf, wenn er mit seinem Bolter schießt. Du musst für den Granatwerfer keinen Trefferwurf ablegen. Der Granatwerfer schießt mit folgendem Profil:

Reichweite-Stärke---DS-----Typ

--6 Zoll----------4-----Keiner-----Sturm 1, Explosiv

Die Granate weicht 1W6 Zoll ab, wobei die BF nicht abgezogen wird.


1 Space Marine mit Flammenwerfer, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

1 Space Marine mit Raketenwerfer, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

7 Space Marines mit Bolter, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten


Scoutsergeant Astinos

Ausrüstung: Modifiziertes Scharfschützengewehr, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

Sonderregeln:
Modifiziertes Scharfschützengewehr
- Sergeant Astinos hat ein besonderes Stalker Pattern Scharfschützengewehr. Es wird wie ein gewöhnliches Scharfschützengewehr behandelt mit dem er allerdings pro Runde entweder zweimal schießen darf und dabei unterschiedliche Ziele wählen kann ODER er feuert ein Trubopenetratorgeschoss ab, mit dem er bei normalen Modellen 2 Lebenspunktverluste verursacht anstelle des üblichen Schadens. Auf diese Weise abgefeuert hat die Waffe DS1. Das Turbopenetratorgeschoss hat einen Durchschlag von 3W6 gegen Fahrzeuge.

1 Scout mit schwerem Bolter, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

3 Scouts mit Scharfschützengewehr, Boltpistole, Kampfmesser, Fragment- und Sprenggranaten

Sergeant, die Munition wird knapp! - Die Space Marines sind in diesem Szenario von Feinden umzingelt und früher oder später wird ihnen die Munition aus gehen! Für jeden Space Marine der beim Trefferwurf eine Eins würfelt musst du einen "Munitionswurf" durchführen, um zu sehen, ob ihm die Munition ausgeht. Wirf erneut einen W6 und bei einem erneuten Ergebnis von Eins hat der betroffene Space Marine keine Munition mehr für die Waffe, mit der er geschossen hat. Sollte ein Space Marine ausgeschaltet werden, lass die Miniatur auf dem Spielfeld liegen. Ein anderer Space Marine kann die Munition und/oder die Waffe des gefallenen Bruders aufsammeln und sie entweder selbst benutzen, oder sie einem anderen Space Marine übergeben. Wurde die Munition/Waffe eines gefallenen Space Marines aufgesammelt, entferne die Miniatur ganz aus dem Spiel. Um einem anderen Modell eine Waffe oder Munition zu übergeben müssen sich die Modelle in Basekontakt zueinander begeben, dann findet der Austausch statt.

Bis zum letzten Mann - Alle Space Marines in diesem Szenario agieren als unabhängige Charaktermodelle. Das Spiel endet wenn alle Space Marines des taktischen Trupps vernichtet wurden.

Sprengstoff und jede Menge Promethium - Überall auf dem Gelände haben die Space Marines mithilfe von Fragment- und Sprenggranaten fallen gelegt außerdem stehen mehrere große Fässer hochexplosiven Promethiums herum. Platziere zu Spielbeginn 6 Marker (Fässer, Minen, etc.) irgendwo auf dem Spielfeld. Die Space Marines dürfen in der Schussphase auf diese Marker schießen. Führe einen ganz normalen Trefferwurf durch. Wurde ein Marker getroffen, explodiert er auf der Stelle. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Marker müssen sofort einen Rüstungswurf bestehen ansonsten verlieren sie 1 Lebenspunkt.

Platziere anschließend an der Stelle, an der sich der Marker befand, einen 4 Zoll langen, 1 Zoll breiten Streifen. Dies stellt den brennenden Treibstoff dar, der sich durch die Explosion ausgebreitet hat. Das Feuer brennt W3 Runden lang. Jedes Modell das seine Bewegung in einem solchen Feuer beginnt, beendet oder sich während der Bewegungsphase hindruchbewegt muss einen Rüstungswurf bestehen oder es verliert 1 Lebenspunkt. Du darfst die Streifen auch auf gegnerischen Modellen platzieren, wenn du möchtest!

Nach dem Platzieren des Feuers wirfst du einen Abweichungswurf und 3W6. Platziere den Marker anschließend an dieser Stelle wieder. Bei einem Treffersymbol folgst du dem kleinen Pfeil der sich darauf befindet. Sollte der Marker auf diese Weise in unpassierbarem Gelände oder außerhalb des Spielfelds landen, wird er endgültig entfernt.


Orks:

1 Panza Boss mit fettem Spalta

1 Panza Boy mit fetter Wumme

8 Panza Boyz

10 Balla Boyz

2 Killabotz

Unaufhaltsamer Angriff - Die Orks sind dabei die feindlichen Stellungen zu überrennen. Sie schicken mehr und mehr ihrer Krieger in den Kampf. Alle Orks in diesem Szenario sind Furchtlos

Jeder Panza Boy, Panza Boss oder Panza Boy mit fetter Wumme der ausgeschaltet wird, kommt im nächsten Spielzug der Orks wieder über eine der drei Spielfeldkanten ins Spiel.

Für jeden Balla Boy der stirbt würfelst du einen W3. So viele Balla Boyz kommen im nächsten Spielzug der Orks wieder über eine der drei Spielfeldkanten ins Spiel. Du musst zuerst mindestens 10 Balla Boyz an einem Eintrittspunkt aufstellen, bevor du einen anderen Eintrittspunkt auswählst.

Jeder Killabot der zerstört wird kommt im übernächsten Spielzug der Orks wieder über eine der drei Spielfeldkanten ins Spiel. Wenn er das Feld betritt würfelst du einen W6 und vergleichst den Wurf mit der Liste der Waffen, die der Killabot erhalten kann. Bei einem Ergebnis von 1-5 ist er mit der Waffe ausgerüstet, die sich an dieser Position befindet. Bei einem Wurfergebnis von 6 darfst du dir aussuchen, mit welcher Waffe der Killabot ausgerüstet ist!

Viel Spaß beim Spielen!

Und wer Kritik oder Anregungen hat kann sie gerne äussern^^
Oder auch wie viele Orks ihr umgenietet habt😉
 
Finde ich gut, ich liebe Killteam Spiele, auch wenn wir oft mit 300-400 Punkten spielen.

Ein Punkt fällt mir auf, oder stört mich, der Granatwerfer von V.-Sergant Helios, der hätte etwas effektiver ausfallen können. 6 Zoll Reichweite und dazu 1w6 Abweichung ist sehr hoch. Der dürfte auch kaum zum Einsatz kommen.

Wie wäre es ihn etwas stärker zu machen, vielleicht mit experimenteller Munition, dafür aber nur 1 oder 2 Anwendungen im ganzen Spiel.
 
@Malkavian bzw. Stahlklaue
Also Siegesbedingungen gibt es in der Hinsicht nicht, weil der Marine-Spieler einfach nur so viele Gegner wie möglich mit sich nehmen muss bis er alle Marines verloren hat. Die Mission soll somit den epischen Aspekt der vielen Heldenfilme wiederspielgen, in denen das Heldenteam glorreich untergeht. Man könnte aber auch eine gewisse Rundenanzahl festlegen, die die Marines überleben müssen um zu siegen.

@Dark Eldar
Upps da is mir ein fehler unterlaufen. Der Granatwerfer hat pro Schussphase W3 Schuss auf beliebige Ziele zusätzlich zum normalen Bolterfeuer. Und da der Sergeant auf dem Turm anzutreffen sein sollte kann er mit den 6" schon bequem ein paar Orks killen. Ist jetzt vielleicht ein bischen seltsam vom Hintergrund und dem Realismus her, aber mein Kumpel und ich lieben einfach Granatwerfer und das schöne "Fummp"-Geräusch beim Abfeuern, welches auch jedesmal nachgeahmt wurde 😀