WIP Artikel!
Der Artikel kann Spoiler enthalten, ich versuchen so wenig wie möglich zur Story des Hauptspiels und der Erweiterungen zu spoilern, damit jeder die Geschichten selbst erleben kann.
Was ist Kingdom Death: Monster (KD:M)?
Im Grunde ist die Frage nicht so einfach zu beantworten wie man vielleicht denkt. KD:M läßt sich schlecht in eine Kategorie einordnen. Es ist ein Genremix den es bisher in dieser Form noch nicht gegeben hat, mir ist zumindest kein anderes ähnliches Spiel bekannt, man könnte durchaus sagen es ist etwas neues. Man verhaut Monster, rüstet seine Helden auf und baut eine art Dorf und versucht nicht von einer der tausenden Möglichkeiten im Spiel getötet zu werden. Hört sich bekannt und gewohnt an? Ist es aber nicht.
Wenn ich jemanden das Spiel von der Genrezugehörigkeit aus beschreiben soll, müßte meine Definition in etwa wie folgt lauten:
KD:M ist ein Aufbau-Zivilisations-Horror-Survival-Crafting-Monsterjagt Spiel mit vielen Bodyhorror Elementen.
Das ganze garniert mit qualitativ gehobenen, mehrteiligen, Modellen, die sehr untypisch für ein Brettspiel sind.
KD:M bietet eine dichte Atmosphäre, eine interessante Story abseits vom Mainstream und löst bei nicht wenigen Spielern starke Emotionen aus. Es ist so designt, das wir KD:M ohne als Probleme auch als Management Spiel bezeichnen könnten, wir werden mit einer Katastrophe nach der anderen überhäuft und müssen versuchen das zu überleben.
Es ist selten das ich mich bei einem Brettspiel so freue wenn alles nach Plan läuft oder ich auch enttäuscht/ärgerlich oder fast wütend werde, wenn mir das Spiel gleich mehrere Steine hintereinander in den Weg legt und ich am Ende trotz aller Versuche einen wichtigen Überlebenden verliere.
Wichtige Inspirationsquellen für das Spiel, waren laut Autor, Mangas wie Berserk. Wobei das Spiel an sich recht wenig Anime-/Mangaoptik bietet. Einzelne Artworks im Regelbuch lassen die Magaoptik hier und da gut durchscheinen, die Karten, Miniaturen und Tokens enthalten eher weniger Mangaelemente. Und ganz wichtig, die Pinup Modelle die man auf der Webseite von Kingdom Death sieht, sowie in den zwei Kickstarter Kampagnen und vielen sehr negativen Artikeln zum Spiel, haben mit dem eigentlich Spiel nichts zu tun. Sie sind ein Beiwerk für Sammler und Maler ohne Spielrelevanz.
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Hype oder nicht?
Die Frage ist wie definieren wir einen Hype? Durch den zweiten Kickstarter wurde das Spiel auf sehr viele Webseiten erwähnt, aber weniger wegen den Spielregeln oder Minis an sich, die gibt es ja schon einige ganze weile, sondern eher wegen dem Geld das in einer Kampagne gesammelt wurde. Bei nicht einmal 20 000 Menschen die beim Kickstarter mitgemacht haben läßt sich auch kaum von Hype sprechen. Von anderen Spielen findet man auch deutlich mehr Fanmaterial und Diskussionen im Netz, daher finde ich den Begriff Hype im Zusammenhang mit KD:M eher übertrieben, dafür sind die Wellen die es letztendlich gesehen schlägt, doch viel zu klein.
Was man aber findet sind einige sehr fanatische Fans die das Spiels bis auf Blut verteidigen, alle Spielmängel wegreden (und ja die gibt es) und Aussagen des Spieldesigners schon fast wie Gesetze behandeln. Das konnte man mehrfach im Kommentarbereich beim 2. KS sehen. Aber zum Glück sind nicht alle Spieler so.
Für wen lohnt sich das Spiel?
Die Zielgruppe des Spiels ist recht klein. Nicht wenige Rezensionen die man im Internet findet, beschreiben KD:M als den Heiligen Gral der Brettspiele, dem kann ich nicht zustimmen. Dafür ist die Zielgruppe für die sich das Spiel eignet einfach zu klein.
Man muß schon viele Elemente des Spiels mögen damit sich ein Kauf lohnt. Im KD Shop kostet das Spiel regulär 400$, nur die Grundbox ohne eine einzige Erweiterung, für einen Spontankauf viel Geld. Wer mit hochwertigen Miniaturen, Monstern und Bosskämpfen (á la WoW oder anderen MMO´s), Aufbauspielen, einem erhöhten Schwierigkeitsgrad (man liest gerne das KD:M das Dark Souls der Brettspiele wäre) und teilweise deutlichen Glücks/Zufallselementen wenig anfangen kann, der sollte die Hände vom Spiel lassen. Eine gewisse Buchhaltungsaffinität ist manchmal hilfreich. 😉
Alle anderen können jedoch recht beruhigt zugreifen und dürften sehr lange viel Spaß am Spiel haben. Es gab in der Vergangenheit immer wieder mal Aktionen (Messen, Black Friday, Kickstarter) bei denen man das Spiel für 250$ bekommen hat. Jedoch waren Versand und Zoll nicht immer günstig. Ich kann nicht genau sagen in wie weit sich das durch das Europäische Warenhaus verändert hat, da nun Ulisses beim Transport behilflich ist.
Regeln, Spielaufbau und Ablauf.
Das Regelbuch scheint mit über 200 Seiten sehr komplex zu sein. Relevante Regeln finden wir auf ca. 50 Seiten, diese beinhalten viele Bilder und Grafiken. Auf reinen Text reduziert kommt man vielleicht auf 20-25 Seiten. Sehr viele Regelbuchseiten beschreiben verschiedene Storyevents, Spielfeldaufbau bei den Kämpfen sowie Zusammenstellung der Kartendecks, Erfahrungs- und Eventtabellen.
Das Englisch der Regeln ist recht einfach gehalten (eine deutsche Übersetzung ist nicht geplant und laut Autor auch nicht angestrebt), wenn man noch einige youtube oder twitch Demospiele schaut sind die Abläufe schnell verinnerlicht, selbst wenn man seine Probleme mit der englischen Sprache hat.
Was durchaus negativ auffallen kann, ist die Buchhaltung, da man KD:M nicht am Stück durchspielen kann, es viele dauerhafte Einflüsse durch Events und co. gibt, muß man auf den Charakter- und Siedlungsbögen viel mit notieren. Auch während einer Runde ändert sich laufend etwas das man notieren sollte. Hier wäre ein Streamlinen der Regeln möglich gewesen und würde dem Spielablauf durchaus gut tun. Wenn man als Gruppe spielt läßt sich das noch gut handhaben, spielt man KD:M alleine, was durchaus sehr gut funktioniert, hat man schon recht viel zu notieren. Hier helfen unter anderem die überarbeiteten Charakter- und Siedlungsbögen die zusätzliche Infos enthalten. Ein Link wird später am Ende des Artikels zu finden sein.
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KD:M ist ein Kampagnen Spiel. Eine Kampagne dauert 20-25 Jahre (ohne Erweiterungen die eine Kampagne verlängern können), jedes Jahr unterteilt sich in 3 Phasen.
Jagt (Hunt Phase)
Kampf (Showdown Phase)
Siedlung (Settlement Phase)
Grob überschlagen kann man sagen das ein Jahr im Spiel ca. 60-100 Minuten in Anspruch nimmt (Spieler die mit KD:M frisch anfangen benötigen für ein Jahr durchaus auch 3-4 Stunden, bis die Regeln verinnerlicht sind). Die frühen Jahre laufen schneller die späteren natürlich länger.
Die Jagdphase
In dieser begeben sich, wie der Name schon sagt, unsere 4 ausgewählten Überlebenden auf die Jagt nach der gewünschten Beute. Der Fortschritt der Kampagne bestimmt, welche Monster wir jagen können.
Die Jagdphase ist die kürzeste Phase des Spiels und auch gleichzeitig diejenige mit den meisten Zufallseffekten, die wir nicht beeinflussen können. Dafür ist sie recht abwechslungsreich, alleine im Grundspiel gibt es 100 verschiedene Jagdevents, viele der 100 Events haben verschiedene Ausgangsmöglichkeiten, was passiert erwürfelt man meist. Dazu gibt es noch Events die vom gejagten Monster abhängen. In Erweiterungen und der 1.5 Version des Spiels sollen weitere Events dazu kommen um noch mehr Abwechslung zu bieten. Ich habe nun schon einige Kampagnen hinter mir, aber immer noch nicht alle Events erlebt, selbst bei den speziellen Events die einzelnen Monstern zugeordnet werden, sehe ich ab und an noch etwas neues.
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Die Kampfphase
Ist die Spielphase die die meiste Zeit in Anspruch nimmt, je besser die Regeln verinnerlicht sind, um so schneller läuft das Spiel natürlich ab. Aber gerade Monster die man erst ab der mitte oder gegen ende des Spiels jagen kann und deren stärkere Versionen (jedes Monster gibt es in 3-4 Leveln , je nach Level sind die Monster deutlich stärker und bieten auch mehr Beute), dauern ein gutes Stück länger im Vergleich zu unseren ersten Gegnern. Alle Monster werden über 2 Kartendecks gesteuert. Ein Deck steht für die Aktionen die ein Monster ausführt ein anderes gibt die Trefferzonen (Hitlocation Deck oder HI) des Monsters an, inklusive der Reaktionen bei fehlgeschlagenen Verwundungen. Ziel des Kampfes ist es das Deck mit den Trefferzonen auf 0 zu reduzieren (jede Erfolgreiche Verwundung entfernt mindestens eine Trefferzonenkarte) und einen finalen Treffer zu landen. Die Karten der beiden Decks enthalten alle wichtigen AI Informationen des Monsters. Die Aktionen des Monstern können durchaus sehr vielfältig ausfallen und erinnern an verschiedene Phasen von MMO Bosskämpfen, inklusive Fallen, Reaktionen die bei bestimmten Angriffen triggern, Crits usw. Je nach Monsterlevel kommen noch zusätzliche Basic, Advanced und Legendary Karten in die Decks, welche die Kämpfe noch schwerer und mitunter abwechslungsreicher machen.
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Die Karten Decks werden via Zufall zusammen gestellt. Für jedes der 2 Decks gibt es auch mehr Karten als maximal im Spiel sein können. Das garantiert möglichst abwechslungsreiche Kämpfe ohne das man bei einem kleiner werdenden Kartenstapel voraussagen kann wie das Monster nun agieren wird. Es gab Karten die habe ich erst beim X-ten Kampf gegen einzelne Monster gesehen. Man kann sich natürlich hinsetzen und sich alle Karten vor dem Spiele durchlesen und versuchen vieles im Gedächtnis zu behalten. Aber ehrlich gesagt macht es weniger Spaß als nach und nach heraus zu finden wie die einzelnen Monster im Spiel agieren. Es bleibt also jedem selbst überlassen ob er sich spoilern will und das Spiel dadurch einfacher wird.
Hat man das Monster besiegt lootet man Rohstoffe in Form von Knochen, Fell und Organen sowie Monstertyp abhängiger Ressourcen und es geht zurück zur Siedlung.
In der Siedlungsphase heilen sich unsere Helden, zumindest teilweise, es können durchaus ernste Wunden zurück bleiben. Manchmal kommen auch nicht alle 4 Helden zurück, bei Nemesis Monster Kämpfen, die alle X runden Pflicht sind, kann es sein das gar keiner unserer Recken überlebt.
In der Siedlung können wir die Rohstoffe nun ausgeben um die Siedlung aus zu bauen oder Items zu craften, neue Innovationen zu erforschen, oder wir versuchen unser Glück und schauen ob es in der Siedlung bald ein neues Baby gibt. Und zusätzlich passiert jedes Jahr noch ein Siedlungsevent. Diese können positiv wie negativ verlaufen, hier greifen oft Fähigkeiten der Überlebenden sowie Forschung und Ausbau der Siedlung als Modifikatoren ein. Leider gibt es in der noch aktuellen 1.3 Version des Spiels recht wenig verschiedene Siedlungsevents (werden über einen Kartenstapel gezogen), das soll sich aber mit der 1.5 Version ändern. Auch einige der neuen und alten Erweiterungen, bringen neue Siedlungsevents ins Spiel. Damit dürfte das Problem, der sich häufig wiederholenden Siedlungsevents, bald behoben sein.
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Die Siedlungsphase kann schnell abgehandelt werden oder sich in die Länge ziehen. Das hängt in der Regel stark von der Gruppe ab und in wie weit sich die Spieler bei der weiteren Entwicklung einig sind, Demokratie und so 😀 . Als Solospieler geht die Phase recht fix von der Hand.
Zum Crafting sollte ich noch einige Worte verlieren. Das Crafting bringt für mich einige Elemente mit, die einen Sog erzeugen, ähnlich wie bei Diablo. In Diablo finden wir direkt Items, und versuchen Setbonis zu bekommen und Synergien zu erzeugen. Bei KD:M bekommen wir sehr selten direkt Items sondern meist zufällige Rohstoffe in verschiedenen Seltenheitsstufen. Mit diesen versuchen wir das gleiche, Items bauen die miteinander Synergien eingehen oder Setbonis erzeugen. Durch gewählte Skills und Erfahrungspunkte bei unseren Überlebenden können wir ähnlich wie bei MMO´s und Actionrollenspielen typische „Charakterklassen“ bauen, vom Tank über DD und Supporter. Es gibt alleine im Grundspiel dutzende von Varianten wie man sich spezialisieren kann. Die Erweiterungen bringen zusätzlich hunderte Items mit weiteren Kombinationsmöglichkeiten mit sich. Wer Spaß daran hat Charaktere für spezielle Spielweisen zusammen zu basteln kann sich alleine in diesem Aspekt verlieren.
Grundspiel + alle Erweiterungen zusammen bieten derzeit um die 350 verschiedene Items die man craften kann.
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Alles nur Glück und Zufall?
Sehr häufig liest man von Kritikern, mit die KD:M nichts anfangen können, das das Spiel praktisch nur aus einer Aneinanderreihung von Zufällen bestehen würde. Das können der Spieler unwichtig ist und das Spiel daher auch kaum besser wäre als Monopoly. Zum einen sei gesagt, ein Funken Wahrheit steckt in der Aussage. Das Spiel bietet wirklich sehr viele Zufallselemente. Gerade die erste der 3 Spielphasen, die Jagt, kann man kaum beeinflussen und ist sehr zufallsbestimmt. Es kann passieren das man durch ein unglückliches Jagdevent, kombiniert mit einem schlechten Würfelwurf, einen der 4 Überlebenden verliert und man auf einmal zu 3. im Kampf gegen das gejagte Monster steht. Auf einmal hat 1 Spieler keinen Helden mehr und kann praktisch nur noch die Verwaltung des Monsters übernehmen, sehr ärgerlich (daher spiele ich das Spiel auch lieber alleine oder mit 1 bis 2 Mitspielern).
Aber nicht das ganze Spiel ist so aufgebaut, viele Kämpfe und Ereignisse die mit dem Auf- und Ausbau der Siedlung zusammen hängen kann man beeinflussen, teilweise sogar sehr stark. In Kämpfen spielt die Positionierung der Helden und die gebaute Ausrüstung eine große Rolle. Viele Zufallseffekte lassen sich durch Modifikatoren und Eingriffe in die Kartendecks des Monsters zu eigenen gunsten beeinflussen. Ähnlich sieht es in der Siedlungsphase aus, hier spielen die gesammelten Rohstoffe, die gewählten Skills und Stats der Bewohner, sowie die getätigten Forschungen/Innovationen eine Rolle.
Die Zufallselemente sind also vorhanden, bringen Abwechslung und den Wiederspielwert mit sich. Keine Kampagne und kein Kampf verläuft wie der andere. Aber vieles läßt sich beeinflussen, je besser man das Spiel und die möglichen Optionen kennt. Und genau darin liegt auch ein Großteil des Spielreizes.
EDIT: Die Bilder sind nicht von mir, sondern aus verschiedenen Quellen im Netz.
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