Kings of War - Orcs - Fraktionsbereibung und Armeeaufbau

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo Leute,

am Samstag ist ja endlich die Lieferung von meiner 1000 Punkte Orc-Starterarmee angekommen, die ich als Belohnung für meinen Beitrag zum Kings of War kickstarter ausgesucht habe. Da ich das dadurch wieder etwas vom Kings of War Fieber angesteckt wurde und auch gleich das ebenfalls mitgelieferte Regelbuch durchgearbeitet habe, wollte ich mal die Starterarmee analysieren und dabei die Gelegenheit nutzen und die Fraktion der Orcs an sich vorstellen.

An Miniaturen sind in dem Set vor allem 90 Orkze zu Fuß, die sich grob in 60 Axtkämpfer, 20 Zweihandaxtkämpfer und 10 Dual Wield Axtkämpfer unterteilen lassen. Grob deswegen, weil man die Miniaturen auch mischen kann und zB mehr Dual Wielder oder Zweihander oder Axtkämpfer aus den Gussrahmen basteln könnte. Weiterhin gibt es 20 Gore-Reiter, mindestens 3 Orkling-Bases, einen Krudger (Chef) auf Gore-Bestie und einen Standartenträger. Außerdem zählt das über den kickstarter erhaltene besondere Charaktermodell "Wip the Half-Cast" glücklicherweise ebenfalls zur Orcfraktion und ist ein Magier/Shamane. Überfliegt man Flugs die Punktekosten, dann merkt man, dass Mantic hier recht tief gestapelt hat. Rechnet man die für Nahkampfeinheiten obligatorischen Musiker und Standartenträger hinzu, kommt man bei der Armee auf gut 1200 Punkte, mit Wip sogar weit über 1300.

Bevor ich zur Vorstellung der Fraktion übergehe mal kurz was zur Aufstellung bei Kings of War. Für jede "solide" Infanterie- und Kavallerieeinheit kann man einen Helden und eine Kriegsmaschine einkaufen. Solide bedeutet Infanterieblöcke mit 20 oder mehr Modellen und Kavallerieeinheiten mit 10 Modellen (oder mehr, diese Option gibt es bisher nicht). Helden können sich außerdem keinen Einheiten anschließen und laufen immer alleine übers Feld, geben aber meist auch einen Inspiring-Bonus an alle Einheiten im Umkreis.

Bei Nahkampfeinheiten ist eigentlich ein Banner und ein Musiker Pflicht. Der Musiker gibt einen einen -1 Modifikator auf den Moraltests feindlicher Einheiten im Nahkampf während ein Banner der eigenen Einheit einen +1 Moralbonus verschafft. Im Endeffekt nimmt man das also mit, damit sich eigene und feindliche Bonis gegenseitig neutralisieren. Interessant wird es nur, wenn man gegen die seltenen Einheiten atritt, die kein Banner und keinen Musiker enthalten können. Standardaufstellungen sind 5x2 u. 5x4er Infanterieblöcke und 10x3 und 10x4er Horden, Abweichungen wie 8x3 Modelle sind in den Basisregeln nicht zulässig.

So, nun aber zu der Fraktionsvorstellung. Wie gesagt sind das:


Die Orcs

Hintergrund:

Ähnlich wie im Herr der Ringe Universum wurden die Orcs von Kings of War von einem der dunklen Götter aus den existierenden Völkern der Welt gezüchtet. Nachdem die dunklen Götter besiegt und in den Abyss verbannt wurden, blieben die Orcs zurück und bekämpfen seit dem so ziemlich alles und jeden, egal ob Gut oder Böse (oder andere Orcs). Sie den anderen Völkern zahlenmäßig überlegen und könnten die Welt unterjochen, wenn sie nicht untereinander hoffnungslos zerstritten wären.


Die Armee:

Alle Orcs haben die globale Sonderregel "Crushing Strength (1)", was ihnen einen +1 Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleiht. Einige Einheiten haben sogar einen noch höheren Schadensbonus. Die Orcs sind reine Nahkämpfer, es gibt nur eine Einheit, die auch einen Fernkampfangriff besitzt.


Die Armeeliste:

Einheiten (Units)

Axtkämpfer (engl.: Ax)

Den Kern der Orkhorde bilden diese Kämpfer mit schwerer Rüstung, Axt und Schild. Ihre Defensivwerte sind mit 5+ sehr ordentlich und der Nahkampfangriff ist mit 4+ guter Durchschnitt. Aufstellungstechnisch ist es auch die flexibelste Einheit der Armee, da ein Infanterieblock Axes in den Größen von 10, 15, 20, 30 und 40 Modellen (bzw. Regimentsgrößen) aufgestellt werden kann.

Das Set bietet wie gesagt 60 Ork Axtkämpfer, was ausgeglichen zu zwei 30er Horden oder 3 20er Regimentern reicht. Ich bin der Meinung, das die 10x3er Aufstellung irgendwie unbefriedigend ist. Daher werde ich wohl zunächst eine 40er Horde und ein 20er Regiment aufstellen und das Regiemnt irgendwann zur Horde erweitern. Ein bis zwei dicke Axtkämpfer-Horden gehören einfach zum Kern einer Orkarmee und sie marschieren in vorderster Front und ziehen feindlichen Beschuss von den Elitekämpfern ab.


Zweihandaxtkämpfer (engl.: Greatax)

Eine der beiden elitäreren Ork-Infanterieregimenter bilden die Greataxes. Diese Orcs verzichten auf ihren Schild, daher haben sie nur noch eine Defensive von 4+. Dafür steigt ihr Nahkampfangriff auf 3+ und sie haben Crushing Strength (2), also einen 2+ Schadensbonus im Nahkampf. Die Regimentsgrößen sind mit 10, 20 und 40 Modellen der übliche Durchschnitt von Kings of War. Die Greataxes nehmen schneller Schaden, teilen aber im Nahkampf ungleich härter aus.

Die Starterarmee enthält 20 Greataxes und die werde ich so auch benutzen. Eine Aufwertung zur 40er Horde ist sicherlich irgendwann drin. Zwar könnte ich mit einigen Tricksereien auch schon eine 40er Greatax-Horde aufstellen, aber ich denke, ich will erstmal an dem dicken Kern von regulären Axtkriegern festhalten.


Doppelaxtkämpfer (engl.: Morax)

Diese Orcs kämpfen mit zwei Einhandäxten. Da sie ebenfalls über keinen Schild verfügen haben sie auch nur einen 4+ Defensivwert. Ihr Angriffswert liegt wie bei den Greataxes bei 3+. Durch den Dual-Wield-Bonus haben sie doppelt so viele Attacken im Nahkampf als die Ax- und Greatax-Truppen. Im Gegenzug sind die Einheiten aber kleiner und können nur 10er und 20er Größe haben.

Durch den Deal habe ich 10 Morax. Diese Größe finde ich aber etwas unbefriedigend, da 10er Einheiten schnell aufgerieben werden. Bei so einer Größe lohnen sich außerdem Banner und Musiker nicht. Ich habe überlegt, ob sich nicht 10 Orks von den Axtkämpfern abziehen sollte, um dann eine 40er Ax-Horde, eine 10er Ax-Truppe und jeweils 20 Greatax und Morax-Regimenter zu erhalten. Das ist aber auch irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Ich denke, ich baue erstmal 10 Morax und erweitere die so schnell es geht auf 20. Alternativ könnte ich auch die Zinn-Teile aufheben und die 10 Modelle den regulären Axes aufschlagen. Hier muss ich noch überlegen...

Gore-Reiter (engl.: Gore Riders)
Die schwere Kavallerie der Orks. Mit einer Defensive von 5+ und einem Angriffswert von 3+ sowie Crushing Strength (2) verbindet diese Einheit die Abwehr der Ax-Krieger sowie die Offensive der Greataxes mit der Mobilität der Reiterei. Wie alle Kavallerieeinheiten bei Kings of War können auch die Gore Rider als 5 oder 5x2er Block aufgestellt werden.
In der Starterarmee sind 20 Reiter enthalten und ich werde definitiv zwei volle 10er Regimenter spielen. 5er Einheiten lohnen sich nicht ganz so, da sie nur halb so viele Attacken mitbringen wie die 10er Trupps und mehr Platz zum manövrieren bräuchten. Die schwere Kavallerie der Orks ist auf jeden Fall ein Heavy Hitter. Beide Einheiten auf einer Flanke können dem Gegner schnell den Tag verderben. Eventuell lohnt es sich sogar noch mehr davon aufzustellen, denn die Orkreiter sind punktetechnisch etwas günstiger als vergleichbare schwere Kavallerie anderer Nationen.


Orklinge (engl.: Orclings)

Eine kleinwüchsige Sub-Spezies der Orcs - vergleichbar mit den Snotlings der GW Orks. Auf jedem Gussrahmen sind ein paar Orklinge drauf, so dass man mit dem Kauf der Armee auch immer mehr Orclings ansammelt. Dabei kann man auch schnell mehrere Bases von denen besitzen, denn man muss die ja nicht so auf die Bases drängen wie Mantic das macht. Mit einer Defense von 3+ und einem Angriffswert von 5+ und geringen Nervenstärken sind die Orclinge nicht wirklich stark - außerdem verlieren sie die volksweite Sonderregel Crushing Strength (1).

Durch das Set kann ich mindestens 3 Bases bestücken, eventuell reicht es auch zur maximal möglichen 6er Einheit (oder 2 3er Trupps). Insgesamt sind die Orclinge aber mehr ein Lückenfüller, den man dem Gegner mehr als Kanonenfutter hinwirft. Sie rennen schnell aufgrund geringer Nerven-Werte. Immerhin sind sie günstig und bringen etwas Abwechslung auf den Tisch.


//Die folgenden Einheiten sind momentan noch nicht von Mantic mit Miniaturen versorgt worden. Allerdings gibt es natürlich einige
alternative Hersteller.

Sniffs

Hier ist sie, die Einzige Fernkampfeinheit der Orks. Bogenschützen mit einer schwachen 3+ Rüstung und einem durchschnittlichen 4+ Nahkampfangriff. Der Fernkampfangriff von 5+ ist ebenfalls als Durchschnitt für reguläre Schützen anzusehen. Die Einheitn kann mit 5 oder 10 Schützen aufgestellt werden. Außerdem darf sie dank der Vanguard-Sonderregel vor dem ersten Spielzug eine volle
Marschbewegung durchführen.

Insgesamt keine schlechte Einheit, diese Sniffs. Als relativ günstige Fernkämpfer können sie noch vor der eigentlichen Armee postiert werden und den Gegner etwas aufweichen. Hier lohnen sich auch 5er Einheiten, damit gegnerische Fernkämpfer ihr Feuer an kleinen Einheiten verschwenden müssen, denn ignorieren kann man die Sniffs nicht. Auch gut geeignet auf der Flanke, denn sie sind schneller als andere Orks. Ich habe noch die Ork-Bogenschützen aus der Box der 6. Edition von Warhammer Fantasy - die könnten hier erstmals provisorisch zum Einsatz kommen...


Trolle

Large Infantry, die als 1, 3 oder 6 Modelle aufgestellt werden können. Ordentliche 5+ Verteidigung und ein durchschnittlicher 4+ Angriff mit Crushing Strength (2). Außerdem haben sie Regeneration.

Die Trolle sehe ich zwiespältig. Im Nahkampf sind sie schlechter als Greataxes und Punktetechnisch teurer bei weniger Attacken. Das reißt Regeneration auch nicht unbedingt herum. Als Flankeneinheit kann man sie dank hoher Geschwindigkeit einmal ausprobieren, aber ich würde keinen Schlachtplan um sie aufbauen.


Gore Chariots

Die Streitwagen der Orks. 5+ Defense, 3+ Angriff, Crusshing Strength (2) und eine Einheitengröße von 1, 3 und 6 Modellen.

Aktuell sehe ich keinen Grund, warum man Orkstreitwagen bei den Regeln aufstellen sollte. Die 3er Einheit ist 35 Punkte teurer als 5 Gore Riders aber auch einen Zoll langsamer bei nur einer zusätzlichen Attacke und +1 auf die Nervenstärke. Ich würde da immer der Reiterei den Vorzug geben. Alternativmodelle brauche ich hier nicht.


Fight Wagons

Kampfwagen mit einer Verteidigung von 5+ und einem 3+ Angriff. Einheitengröße von 1, 3 oder 6 Modellen. Ist für einen mobilen Wagen recht langsam.

Insgesamt sind die Kampfwagen etwas besser als die Streitwagen. Immerhin bringen sie auch ein paar Attacken aufs Feld. Allerdings werden sie ebenfalls von den Gore Riders deklassiert, vor allem bei der Nervenstärke - Schade, so kommen auch keine Kampfwagen in meine Orc-Streitmacht.


Helden (Heroes)

Krudger:

Der Anführer einer Horde. Hat einer 5+ Verteidigung und einen 3+ Angriff mit Crushing Strength (2). Er hat durch die Individual Sonderregel einen 360 Grad Sicht- und Kampfbereich sowie die für Helden übliche Inspiring Sonderregel (widerholung eines verpatzen Rout-Nerventests). Kann außerdem einen Reit-Gore enthalten. Dazu außerdem noch mit einen werfbaren Goblin Assasinen und/oder fernkämpfenden Goblin Zauberer.

Ich habe einen Krudger auf Gore durch die Box bekommen, der als Kämpfender Anführer gute Dienste leisten wird. wertetechnisch ist er ja auch eher ein kompaktes Ein-Orc-Regiment. Alleine sollte er aber nicht in den Nahkampf, da wird er auf lange Sicht verlieren. Die beiden Goblins sind dann nette Ergänzungen mit Gimmick-Charakter. Man braucht sie nicht, aber es gibt etwas Fun für wenig Punkte.


Flagger:

Ein Standartenträger. Hat eine 4+ Verteidigung und einen 3+ Angriff, aber nur 2 Attacken. Hat die Individual und Inspiring Sonderregel und kann auch einen Reit-Gore erhalten.

Die Flagger sind billig und halten dank der Inspiring Sonderregel die Truppen zusammen. Insgesamt sind mehrere Flagger pro Armee eine gute Idee. Auch einer auf Gore wäre gut, um die Reiter bei Flankenmanövern zu unterstützen. Die Starterarmee enthält einen Flagger zu Fuß und dieser wird hinter den Truppen herlaufen und die gro0en Horden und Regimenter mit dem Inspirierenden Banner hoffentlich an der Flucht hindern.


Wip the Half-Cast

Besonderes Zauberer-Charaktermodell. Die Nahkampf und Verteidigungswerte sind nicht erwähnenswert. Hat Heal (3) und Zap!(5) und kann dank Elite immer einen Würfel pro Angriffs oder Heilwurf widerholen. Mit Individual hat Wip außerdem einen 360 Grad Sichtbereich.

Wip ist der einzige Magier im Arsenal der Orcs und war bei mir über den kickstarter mit dabei. Insgesamt ist er dank der Heilfähigkeiten kombiniert mit Elite eine sehr gute Investition, der wie der Flagger hinter der Armee her läuft und die Einheiten heilt. Eventuell findet er auch eine Lücke zum Zappen, aber man sollte vorsichtig sein, wenn man ihn potentiell feindlichem Beschuss aussetzt.


//Die folgenden Helden sind momentan noch nicht von Mantic mit Miniaturen versorgt worden. Allerdings gibt es natürlich einige
alternative Hersteller.

Krudger on Gore Chariot:

Ein Krudger auf einem Streitwagen. Kostet nur 5 Punkte mehr als ein Kruder auf Gore-Bestie, hab aber Crushing Strength (3), zwei zusätzliche Attacken und jeweils +1 auf die beiden Nervenwerte (was einem zusätzlichen Lebenspunkt entspricht). Allerdings ist er 1 Zoll langsamer als ein Krudger auf Gore und verliert die Individual Sonderregel - hat also nur noch einen 90 Grad Sichtbereich nach vorne und angreifbare Flanken und Rücken. Er kann außerdem weiterhin beide Goblins optional hinzukaufen.

Eine sehr gute Alternative zum Gore-Krudger. Für ein paar Punkte mehr bekommt man ein ordentliches Plus an Kampfleistung. Ein Krudger auf Streitwagen wird definitiv irgendwann den Weg in meine Horde finden. aufgrund der angreifbaren Flanken muss er allerdings von anderen Trupps gedeckt werden. Entweder fährt er im Zentrum der Horde mit oder er begleitet falnkierende Kavallerie und unterstützt sie mit seiner hohen Kampfkraft.


Krudger on Slasher

Wie der Krudger auf Streitwagen hat dieser Ork-Anführer nun eine Echse als Reittier. Im Vergleich zum Gore Chariot Krudger gibt es nochmal 3 zusätziche Attacken und weite +2 auf die Nervenwerte. Allerdings ist dieser Krudger auch deutlich teurer und kann keine Goblins mehr enthalten.

Ein Krudger, der noch mehr auf den Nahkampf getrimmt ist. In Grunde eben eine Upgradeversion der Krudgers auf Streitwagen, der ähnlich eingesetzt werden kann. Leistung bringt er allemal, ist aber auch etwas teurer.


Krudger on Winged Slasher:

Die Werte entsprechenden denen des Krudergs on Slasher, dieser ist allerdings deutlich schneller und kann fliegen.

Die mächtigste Variante des Krudgers geht ordentlich in die Punkte, ist aber hochmobil. In Großen Horden ist das auf jeden Fall eine gute Ergänzung, da dieser Krudger effektiv feindliche Flanken bedrohen kann und im Zusammenspiel mit der Kavallerie sehr gute Leistungen bringen kann.


Riese (eng.: Giant)

Eigentlich eher ein Monster, wird der Riese aber zu den Helden gezählt. Der Defensivwert liegt mit 5+ hoch, der Angriff ist aber mit 4+ eher durchschnitt. Natürlich hat so ein Riese auch Crushing Strength (3), allerdins ist es weder ein Individual noch inspiring. Die Attacken muss man übrigens mit 2 W6 jede Runde auswürfeln.

Der Riese soll wohl eine Alternative zu den Krudgers sein, ich bin aber aufgrund der variablen Attackenzahl nicht sehr begeistert. Da würde ich lieber ein paar Punkte mehr in einen besseren Krudger auf Slasher investieren als einen Riesen mitzunehmen.


Fazit der Orc-Horde in Kings of War:

Die Orks von Kings of War sind eine sehr direkte Armee. Sie haben keine Kriegsmaschinen in ihrem Arsenal und müssen den Gegner daher im Nahkampf niederringen. Den kern der Horde bilden idealerweise zwei 40er Horden Axtkämpfer, die im Zentrum so schnell wie möglich zum Gegner aufschließen. Dahinter bewegen sich die Elitären Regimenter der Horde, die Greataxes und Moraxes, die dann praktisch als "zweites Treffen" fungieren. Dazwischen postiert man am besten ein bis zwei günstige Flagger sowie Wip, um die Truppen bei feindlichem Beschuss zusammenzuhalten und zu heilen. Die Sniffs bilden zusätzlich günstige vorgeschobene Störer, die der Gegner nicht ignorieren kann, da sie schon Schaden verursachen und damit Nerventests erzwingen können, aber an denen der wichtige Beschuss meist eher verschwendet ist. An den Flanken rückt dann die Kavallerie schnell vor und kann den Gegner hoffentlich umgehen, um ihn in den Rücken oder die Flanke zu fallen. Hier sollte man immer einen Krudger mitgeben, um die Truppe zu unterstützen. Ein weiterer Krudger bietet sich im Zentrum an. Dort kann er zu Fuß laufen an der Flanke ist er idealerweise mit einem Streitwagen ausgerüstet. Einen Winged Slasher sollte man erst bei größeren Spielen einplanen, da er doch ordentlich punkte frisst.Trolle, Kampfwagen und der Riese sind meiner Meinung nach aktuell keine Must-Haves.


Meine Starterarmee wird also aktuell wie folgt aussehen:

- Krudger auf Gore

- Flagger

- Wip the Half-Cast

- 40er Ax-Horde mit Standarte und Musiker

- 20er Ax-Krudgiment mit Standarte umd Musiker

- 20er Greatax-Regiment mit Standarte und Musiker

- 10er Morax-Troop

- 3er Orclings-Troop

- 10er Regiment Gore Riders mit Standarte und Musiker

- 10er Regiment Gore Riders mit Standarte und Musiker

Insgesamt sind das gut 1300 Punkte. Für ein kleineres Spiel, so um die 1000 Punkte würde ich dann die Orclings, die Morax und das 20er Ax-Regiment rauslassen und ggf. die 40er HOrde in 2 20er Regimenter aufspalten. Als Erweiterung steht dann ganz klar der Ausbau der Fußtruppen ans Maximum, also einer volle 2. 40er Ax-Horde, eine 40er Greatax-Horde, sowie ein 20er Morax-Regiment. Dann liege ich so um die 1600 Punkte und der Rest wird mit einem Krudger auf Chariot, einem weiteren Flagger und 4 5er Einheiten Sniffs aufgefüllt.

So, das solls erstmal gewesen sein... 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich habe meinen Text oben einmal formatiert. Irgendwie war da was mit dem Layout nicht in Ordnung. Kaum zu glauben, dass das jetzt schon wieder über zweieinhalb Jahre her sind...

Leider muss ich gestehen, dass ich nach meinen großspurigen Text damals mein Kings of War Projekt nicht weiter verfolgt habe und sich der Großteil meiner Orks noch im Gussrahmen befindet. Die neue Edition von Kings of War hat mich jetzt aber dazu gebracht, den Karton nochmal aus dem Schrank zu holen und endlich etwas weiterzubasteln.

Ich bin in jedem Fall mal gespannt ob und wie sich die Armeen verändert haben. Insgesamt bedauere ich jedenfalls jetzt, beim KoW 2.0 kickstarter nicht mitgemacht zu haben...