un hab ich hier aber nie wirklich welche in Listen gesehen und frage mich daher ob die auch irgendwo etwas ausrichten können.
Sagen wir es mal so: So lange nicht ein Orkguru ein Turnier damit gewinnt oder 40kings die Kommandoz empfehlen, wirst du sie auch in Zukunft nicht in den Listen finden!
😀
Jahr um Jahr Turniere lehren einen, dass du auf den vermeintlichen Internetkonsens nicht zu viel Wert legen solltest. Das meine ich nicht einmal respektlos, zeigt sich doch die Orkgemeinde noch weitaus flexibler und offener als bei den meisten anderen Völkern.
😉
Aber der Weg in Richtung eigenes Testen der Einheiten ist steinig (doch meist erfolgreicher)
Ich spiele keine Turniere, daher macht es eigentlich nichts, doch ich frage mich dennoch wie Ihr Kommandoz vorwiegend nutzt, welche Einheitengröße sie haben sollten und welche Bewaffnung.
Da wird es schon kompliziert, denn mit der Formation haben wir ein weiteres Werkzeug bei der Hand, welches anders ausgerüstet wird als einzelne Trupps.
Willst du einzelne Trupps? Mit oder ohne Snikrot? Formation? Dann musst du dir der Vor- und Nachteile bewusst werden!
-> Einzelne Trupps:
Einzelne Kommandoz können auch infiltrieren, eine weithin unterschätzte Eigenschaft. Nach der Aufstellung noch platzieren ist super, man kann unter Umständen Schwachpunkte des Gegners (Seitenpanzerung bei Fahrzeugen) anvisieren und/oder bei den neueren Missionen schnell auch die Missionsziele besetzen.
Da hier aber die Flammenwerfer (auch beim Flanken, denn die Seite ist Zufall und der Gegner kann sich von den Seiten wegplatzieren) kaum Einsatz finden, sind hier andere Waffen zu empfehlen. Ein kleiner, billiger Trupp mit fetten Wummen kann den Gegner nerven, Missionsziele besetzt halten (oder Durchbruch) und ist dafür geeignet, sich bei Beschuß immer auf den Boden zu werfen, ohne viel Schlagkraft einbüssen zu müssen. Daraus resultiert ein 2er DW, der, sofern der Gegner keine DW-ignorierenden Waffen besitzt, das Äquivalent zu Terminatoren in Sachen Haltbarkeit generiert
😉
Möglich ist auch ein größerer Trupp, sofern er nicht der einzige Mob ist, der an vorderster Front sein Heil sucht. Diese enthalten dann aber keine Spezialwaffen, dafür aber Boss & Krallä und mehr Modelle!
-> Einzelner Trupp mit Snikrot:
Hier wird es bereits interessanter, denn die Kante nach Wahl ohne zu würfeln ist ein Garant für Flamer nach dem Eintreffen. In jeder folgenden Runde können die Flamer bei Bedarf als E-Waffen eingesetzt werden, was bereits einen sehr schlagkräftigen Nahkampftrupp generiert. Dort ist ein Boss mit Krallä auch gesetzt, demnach hättest du Snikrot, 2x E-Waffe und Krallänboss... dieser Trupp kann bereits ordentlich aufräumen, besitzt er zusätzlich auch einen 2er DW im Gelände.
-> Formation:
Diese Zusammensetzung hatte ich bereits an anderer Stelle mal geschrieben, sie ist ein Kompromiss aus Effektivität und Punktkosten:
Boss Snikrot
- - - > 60 Punkte
5 Kommandoz
- 2 x Fette Wumme
- - - > 60 Punkte
5 Kommandoz
- 2 x Fette Wumme
+ Boss
- Knarre
- Fetter Spalta
- Trophä'enstangä
- - - > 80 Punkte
10 Kommandoz
+ Boss
- Knarre
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 140 Punkte
5 Kommandoz
- 2 x Brenna
- - - > 80 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 420
420 Pkt sind schon eine ordentliche Stangä Punkte, aber immerhin stehen beim Gegner bald 25 Orks in der Aufstellungszone, die nach Erscheinen Schleier besitzen und im Falle des Nichtschießens einen wiederholbaren DW besitzen. Jeder Trupp für sich kann unterschiedliche Aufgaben angehen, die Brenner für Kleingemüse, die fetten Wummen für Heck-/Seitenpanzerungen, der große Mob ballert anfangs nicht (weil für Nahkampf gerüstet) -> wiederholbarer 2er DW, sowie der 5er Trupp mit fettem Spalta für Fahrzeuge (St7 auf Heckpanzerung)...
Allerdings will der Einsatz gelernt sein, aufspalten oder nicht? Wo steckt man Snikrot rein? Die Kombination mit den Mekz wurde ja bereits erwähnt, am besten hast du flexible Mobz, bei denen sich ein Mek mit Flamer auch gut machen würde, dann kannst du je nach Bedarf und Gegnerliste den Mek entweder bei den Kommandoz oder in andere Trupps stecken! Zudem gilt: Die kleinen Trupps können für die besseren Abwehrfeuer saugen, greif zuerst mit einem billigen 5 Manntrupp an, sobald der Gegner im Nahkampf gebunden ist, kannst du mit den anderen folgen (bzw kann der Gegner pro eigenem Trupp nur einmal Abwehrfeuer geben)
Wie so oft (und bei einem 420 Pkt-Gebilde besonders) sollte der Rest der Armee passen! Einheiten, die aus der Entfernung Gegner mit DW-ignorierenden Waffen ausschalten können, passen hervorragend. Darunter fallen Plünderaz, Megawummen usw