8. Edition Kleiner Horus mit Skaven???

Bleakeyes

Codexleser
08. Februar 2013
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Hallo!

Demnächst steht ein kleines Turnier mit den kl. Horusregeln an.

Ich wollte Skaven spielen, tue mich aber etwas schwer damit.
1. Überlegung war eine Seuchenarmee zu nehmen.

*************** 3 Helden ***************

Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 82 Punkte

Seuchenpriester
- General
+ - Lehre der Seuche
+ - Flegel
+ - Trank der Tollkühnheit
- Widerwärtiger Talisman
- - - > 139 Punkte

Warlocktechniker
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 90 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

29 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ratlingkanone
- - - > 205.5 Punkte

29 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 215.5 Punkte

30 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 66 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

6 Gossenläufer
- Fangnetz
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte

29 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 243 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1249

Ob diese Armee sinnvoll ist oder nicht weiß ich gerade nicht wirklich. Gibt es erfahrene Turnierspieler, die mir ggf dabei helfen könnten was sinnvolles zu sammen zustellen???

Oder haltet Ihr die o.g. Liste für gut?
 
also der trupp ratten mit giftwindmörser ist mMn unnötig
da würd ich eher noch mehr sklaven holen
und die mönche sind auch nicht unbedingt das gelbe vom ei...
die standarte der disziplin halt ich bei skaven generell für unnötig(macht durch masse)
sturmratten oder rat dots wären vielleicht ne idee
eventuell auch brut oder rad oder wbk
das katapult würd ich auch raus nehmen
lg

allerdings hab ich die Horus beschränkungen nicht mehr ganz drin...
 
3 waffenteams zählen als 1 Schablone...habe nur 2, daher zählen die nicht dazu...

Werd es mal mit Sturmratten probieren und ein Klanrattenregiment rausnehmen dafür

*************** 2 Helden ***************

Häuptling
+ - Schild
+ - Eisenfluch Ikone
- Drachenfluchstein
- Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 92 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Todeswindkugel
- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

30 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 220 Punkte

31 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 64 Punkte

29 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 243 Punkte

10 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 38 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte

30 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Eile
- - - > 250 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1250
 
Ich benötige aber auch ein Armeestandartenträger...


Ich habe die BAnner nochmal getauscht:

Sturmratten haben das Kriegsbanner
Seuchenmönche Das Banner der Diszeplin

AST kommt in die Sturmratten womit die ein Moralwert von 6 (9) haben
Ebenso die Mönche durch das Banner ein MW von 6 (9) haben...

Dank des Kriegsbanners haben die Sturmratten sichere 3 Punkte im Nahkampf
 
Ich habe heute 2 Testspiele gegen Dunkelelfen mit folgender Liste gemacht

Häuptling
+ - Schild
+ - Eisenfluch Ikone
- Glücksstein
- Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 92 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Todeswindkugel
- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Kerneinheiten ***************

30 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 220 Punkte

30 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 62 Punkte

10 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 38 Punkte

20 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ratlingkanone
+ - Kriegsbanner
- - - > 245 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

30 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 250 Punkte

6 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 108 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1250



Ich habe beide Spiel haushoch verloren.

Mein Gegner hatte in seiner Liste

Todeshexe
+ - Schwert der Macht
- - - > 105 Punkte

Zauberin
+ - Schwarze Magie
- - - > 80 Punkte

Adliger
- General
- - - > 70 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

10 Dunkeldornen
- - - > 120 Punkte

20 Hexenkriegerinnen
- Musiker
- Standartenträger
- Hexenpriesterin
- - - > 250 Punkte

5 Schwarze Reiter
- Schwarzer Bote
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

19 Henker von Har Ganeth
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 248 Punkte

Kriegshydra
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

5 Fluchfeuerhexer
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Dunkelelfen : 1248


Ich muss sagen, dass Skaven mit der kl.Horusregelung/-beschränkung arge probleme haben. Sie haben weder gute Nahkämpfer ncoh guten Beschuss um wirklich was ausszurichten. In beiden Spielen wurden die Riesenratten schnell vernichtet, meistens durch die Dunkeldornen. Die Sklaven haben ebenfalls gerade mal zwei nahkampfrunden überlebt. Dank der Hexen mit Erstschlag, Gift und Raserei, standen zum schluss kaum noch welche da. Hydra konnte ich mit keiner Einheit aufhalten, denn mit einem KG 4, St5 und W5 zusätzlich noch 8 Attacken und der Niederwalzenattacke hat die mal ebend so ziemlich jede Einheit im alleingang vernichtet. Da half auch keine WBK, denn dank der Sonderfertigkeit wuchsen ihre Köpfe schnell nach...

Auch die Sturmratten wurden von den Henkern schnell vernichtet. Sehr nervig sind diese Fluchfeuerhexer. Denn dank der Zauberfertigkeit und einen Rettungswurf von 4+ sind diese nur schwer zu vernichten.
Die Magie war bei den DElfen sehr stark. 2 mal den Blitz des Verderbens auf die Seuchenmönche und schon waren diese von 30 auf 15 dezimiert worden, so das Sie iene Runde im Nahkampf waren und dann wegrannten...

Weder der Plan mit Umlenkern zu arbeiten oder die Sklaven zu nutzen um im Nahkampf zu schießen hat funktioniert...

Mit Skaven im kl.Horus zu spielen ist nicht wirklich cool, da Ihnen wichtige Sachen wie Todesrad, Brut oder Grauer Prophet fehlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seuchenmönche rennen wegen Magie und Beschuss schon mal nie weg, die haben Raserei.
Den Block Hexen kannst du mittels Heroischem Opfer irgendeiner Einheit umlenken, sie müssen dann überrennen oder verfolgen weil sie die Sonderregel Raserei haben, und somit hast du die Möglichkeit ihnen in die Flanke zu knallen. Ratlingkanone ist keine gute Wahl. Gerade wenn dein Gegner Infanterie einsetzt, ist dennoch der Flammenwerfer eine gute Wahl. Giftwindmörser ist auch gut.

Auch würde ich versuchen einen 2. Warlock einzubauen mit dem Blitzzauber und eventuell sogar noch den Feuerring dazu. Magie ist nämlich das einzige Mittel das du hast, um mit den schnellen leichten Einheiten fertig zu werden oder die Blöcke auszudünnen.

Pack 2*5 Riesenratten mit Treiber ein, dazu eventuell einen 2.Block Sklaven (je 20 nur das reicht) und du hast genug Umlenkeinheiten. Ich habe jetzt den kleinen Horus nicht mehr im Kopf, aber ich glaube das Todesrad geht da grade nicht mehr rein. Die Klanratten müssen nicht so groß sein, auch wenn es nicht schadet, aber die können sowieso nur dann gegen irgendwas beim Gegner gewinnen wenn sie in die Flanke kommen.

Dass die Hydra so problematisch war wundert mich ein wenig. Das neue Köpfe nachwachsen ist elendig schwach zumal man da ja nur am Ende des DE Spielzuges würfeln darf. Ja, klar ist die gefährlich, aber eigentlich auch Ziel Nr. 1 für die Warpblitz. Da kann sie auch mal mit 1 Schuss hinüber sein. Das Köpfe nachwachsen ist halt reine Glückssache.

Die Fluchhexer sind eine Pein. Nervig und viel zu stark für ihre Punktekosten.
DE im allgemeinen sind erneut ein Armeebuch geworden das sehr stark ist. Vor allem nehmen die ganzen Sonderregeln die CHance mal zu verwürfeln recht gut raus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Block Hexen kannst du mittels Heroischem Opfer irgendeiner Einheit umlenken, sie müssen dann überrennen oder verfolgen weil sie die Sonderregel Raserei haben, und somit hast du die Möglichkeit ihnen in die Flanke zu knallen.

Dank des MW-Test könnte er die Angriffe durch Raserei unterdrücken. Somit wurden Umlenker recht Nutzlos, besonders weil diese durch die Amrbrustschützen mit 20 Schuss schnell erledigt wurden..daher denke ich auch nicht das 2 x 5 Riesenratten viel mehr erfolg haben werden...

Seuchenmönche rennen wegen Magie und Beschuss schon mal nie weg, die haben Raserei.

Das stimmt aber wenn Sie durch Beschuss und Magie von 30 auf 15 gesunken sind..kommen Sie im Nahkampf nicht wirklich voran...besonders nicht gegen Elfen Mit Ini 5 und ggf Erstschlag...


Dass die Hydra so problematisch war wundert mich ein wenig.

Erlich? 8 Attacken mit KG 4 und ST5. Zusätzlich noch W6 autom.Treffer der ST5 durch Niederwalzen...
Da haben normale Klanratten mit Ihrer St3 und W3 nichts gegenzusetzen...
und wenn, hat Sie immer noch Ihre Schuppenhaut und das Nachwachsen der Köpfe...

Ich habe jetzt den kleinen Horus nicht mehr im Kopf, aber ich glaube das Todesrad geht da grade nicht mehr rein.

Genau! Max 140 für Seltene Einheiten.


Auch würde ich versuchen einen 2. Warlock einzubauen mit dem Blitzzauber und eventuell sogar noch den Feuerring dazu. Magie ist nämlich das einzige Mittel das du hast, um mit den schnellen leichten Einheiten fertig zu werden oder die Blöcke auszudünnen.

Habe die Liste mal danach umgestellt.

*************** 3 Helden ***************

Häuptling
+ - Schild
+ - Drachenfluchstein
- Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 87 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 115 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

25 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 197.5 Punkte

35 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 72 Punkte

19 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
- - - > 228 Punkte

9 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 35 Punkte

9 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 35 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 90 Punkte

25 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 215 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1249.5
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie du richtig erkannt hast, gewinnen Skaven in einem "fairen" Nahkampf nicht gegen Hexen, Henker oder die Hydra.
Daher musst du dafür sorgen dass es keine fairen Nahkämpfe werden.

Ob du 30 Sklaven oder 20 hinstellst, wird nur wenig Unterschied machen, Hexen und Henker gehen da durch wie durch Papier. Genauso wie die Klanratten hier in meinen Augen eher die Mindestgrösse haben sollten, dafür aber die Sturmratten möglichst groß und auch die Seuchenmönche. Die Riesenratten können ruhig kleiner sein, müssen es aber nicht sein. Kosten auch so kaum Punkte.

Hexen können zwar ihre Angriffe unterdrücken, allerdings hilft ihnen das wenig wenn sie dadurch dann nicht vorwärts kommen weil deine Einheit knapp vor ihnen steht. Somit nimmst du den Block dann quasi für eine Runde aus dem Spiel (und kannst in deiner folgenden Runde das Ganze nochmal duchziehen).

Die Hydra wird immer gegen St. 3 Einheiten gewinnen, solange du nur 1 Attacke pro Modell hast. Keine Frage. Aber die Hydra ist eines der Dinge die du sehr effektiv mit der Warpblitzkanone bekämpfen kannst. Trotz der vielleicht nachwachsenden Köpfe. Eine angeschlagene Hydra in den Nahkampf schieben ist reines Glücksspiel. 1-2 Wunden kann man auch mal trotz St. 3 durchbringen, und wenn sie mal nicht regeneriert, muss die Hydra schon lange durchhalten. Zudem ist die St. 5 der Hydra leider gegen viele Armeen eher Müll. Bei Skaven reicht das allerdings.

Seuchenmönche mit dem Seuchenbanner so dass du alle Treffer und Verwundungen wiederholen darfst. Die Disziplinstandarte eher in die Sturmratten, denn dort wird eventuell der General stehen. Dem AST würde ich eher einen Zweihänder und einen Retter verpassen. Aber das ist Geschmackssache.
 
Wie du richtig erkannt hast, gewinnen Skaven in einem "fairen" Nahkampf nicht gegen Hexen, Henker oder die Hydra.
Daher musst du dafür sorgen dass es keine fairen Nahkämpfe werden.

Ich finde das mit dem Umlenken gehört bei dem Spiel schon zum Profispiel...meine Umlenker werden meist abgeschossen oder von der leichten Kavelerie dank der Vorhut vernichtet...oder sogar ducrh zauber....

Ebenso die Sklaven..30 auf 20 reduziert durch Beschuss und Magie..MW verpatzt und geflohen...und tschüss

Seuchenmönche mit dem Seuchenbanner so dass du alle Treffer und Verwundungen wiederholen darfst. Die Disziplinstandarte eher in die Sturmratten, denn dort wird eventuell der General stehen. Dem AST würde ich eher einen Zweihänder und einen Retter verpassen. Aber das ist Geschmackssache.

Das mit dem Seuchenbanner gefällt mir und den AST habe ich auch geändert...werde beim nächstemal folgende Liste probieren...

*************** 3 Helden ***************

Häuptling
+ - Zweihandwaffe
+ - Obsidiananhänger
+ Armeestandartenträger
- - - > 89 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 85 Punkte

Warlocktechniker
- General
- Upgrade zur 1. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Magiebannende Rolle
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 115 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

20 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Giftwindmörser
- - - > 175 Punkte

30 Skavensklaven
- Musiker
- - - > 62 Punkte

19 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Warpflammenwerfer
+ - Standarte der Disziplin
- - - > 243 Punkte

9 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 35 Punkte

9 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 35 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

5 Gossenläufer
- Schleudern
- Giftattacken
- - - > 90 Punkte

25 Seuchenmönche
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Seuchenbanner
- - - > 230 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Skaven : 1249

Man bedenke aber auch, das diese für ein Turnier sein soll also eine kleine Alround Liste gegen Chaos, DE, Imps, Echsen und HE
 
Zuletzt bearbeitet:
Sturmratten würde ich versuchen mehr unterzubringen. Sind zwar im Vergleich zu Sklaven oder Riesenratten teuer, aber im Zweifel eher noch die Klanratten ganz rausschmeissen, den Gossenläufern den Mörser dazupacken, und die Sturmratten vergrössern.

Umlenken ist natürlich keine Taktik die man sofort beherrscht, aber gegen überlegene Gegnertruppen oft das einzige das einem die Chance eröffnet diese zu besiegen bzw. aus dem Kampf zu halten. Der Dunkelelfen Beschuss ist einer der Besten im Spiel und gegen alles kann man sich ohnehin nicht absichern.
 
den Gossenläufern den Mörser dazupacken, und die Sturmratten vergrössern.

meinst bestimmt den Warpbohrer??? Mörser dürfen die nicht haben...Geht nicht, 3 Waffenteams gelten als 1 Schablone beim Kleinen Horus und da man nur 1 Schablonen Waffe haben kann, kann ich nur 2 Teams reinnehmen, da die Schablonenwaffe die WBK ist.

Leider habe ich NOCH nicht mehr Sturmrattenmodelle als 20...:dry: