Klingenhai-Jagdbomber und Sonnenhai-Bomber: Kreisende Schatten

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  • Himmlischer

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  • Kader-Feuerklinge

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  • Sonnenhai

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  • Schattenschleicher

    Stimmen: 5 16,7%
  • Aun'Va

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  • Aun'Shi

    Stimmen: 3 10,0%

  • Umfrageteilnehmer
    30
  • Umfrage geschlossen .

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Heute geht es um den Klingenhai, den meiner Ansicht nach besseren Flieger des Sternenreiches. Er ist zwar keine Top-Auswahl, aber im Rahmen eines Freundschaftsspiels durchaus solide und gegen Nicht-Marines in der Regel recht brauchbar (ausgenommen Necrons).
Wir starten mit dem Rumpf, gefolgt von Primär und Sekundärwaffe, danach die verfügbare Ausrüstung und dann eine kurze Betrachtung von Taktiken, dabei auch eine Betrachtung von Fliegern in einer Tau-Armee ganz allgemein.

Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.



1. Für die einen ist es Hoffnung, für die anderen ein gewaltsamer Tod

Die Doktrinen der Feuerkaste verbieten es den Feuerkriegern, schwere Waffen, welche sie in ihrer Mobilität behindern könnten, ein zu setzen. Daher sind sie stets auf die Unterstützung durch andere Elemente einer Streitmacht angewiesen und eines davon ist der von der Luftkaste gestellte Klingenhai. Er ist ein Angriffsflugzeug, dessen Wurzeln rein optisch deutlich in dem Teufelsrochen-Chassis zu erkennen sind und das nicht selten einer bedrängten Front Entlastung verschaffen kann. Der Sonnenhai auf der anderen Seite dient dazu, in einem geklärten Luftraum Bombardements durch zu führen und damit einen Angriff vor zu bereiten oder Löcher in anstürmende Reihen zu reißen. Er ist damit weniger aggressiv, kann jedoch durch seine höhere Präzision eben so viel schaden anrichten, während er von seinen Drohnen flankiert wird.
Sie haben beide eine durchschnittliche Panzerung von elf an der Front und zehn an den restlichen Partien (durchschnittlich, wenn man die vorhandenen werte zehn bis zwölf bedenkt) bei drei Rumpfpunkten und eine durchaus beachtliche Feuerkraft gemessen an seiner Mobilität.
Diese erlangen sie durch ihre Eigenschaften als Flieger, wodurch sie keine Einschränkungen seitens Gelände befürchten müssen und vor den meisten Waffen auf dem Schlachtfeld relativ gut geschützt sind. Wer meint, dass ja schon Bolter sie zerstören könnten hier eine kurze Rechnung:
Ein Bolter braucht eine 6 für einen Streifschuss, für drei Rumpfpunkte sind dies also 18 Schuss Bolter. Diese Bolter treffen nur widerrum auf die 6, das bedeutet, es wären rein statistisch 108 Bolter nötig, um einen Klingenhai/Sonnenhai zu zerstören. Das sind auf Schnellfeuerreichweite (also unter besten Bedingungen für den Schützen) immerhin 54 Marines. Und wenn sich mein Gegner entschließt, diese Menge an Feuer auf einen Flieger zu bündeln: Bitte, den Abschuss gönne ich ihm.
Ihre ballistische Fähigkeit liegt bei den für Tau typischen drei.

Sie sind damit in Vergleich zu den Stars am Himmel, der Vendetta, dem Chaosdrachen und dem Stormraven (und den Nachtsicheln, wenn man ihre bloße Verfügbarkeit mit herein zählt) zwar nur ein schwaches Licht, im Rahmen der sonstigen Gefährte in ihrer Kategorie können sie jedoch durchaus bestehen.


2. Vernichtung von oben
Die Hauptwaffe des Klingenhais ist sein Ionen-Vierlingsgeschütz. Es entspricht im normalen Betrieb in etwa zwei Raketenmagazinen (für Tau-fremde: Zwei Maschinenkanonen) mit minimal kleinerer Reichweite und ist so schon eine solide Grundlage. Wie alle anderen Ionenwaffen kann man das Geschütz jedoch überladen, wodurch sich wie in allen anderen Fällen auch die Stärke um eins erhöht. Das Ergebnis eines solchen Schusses ist dann eine große Schablone mit Überhitzen, welche auch für robuste Truppen mit Widerstand vier oder gedrängte Massen eine ernsthafte Bedrohung darstellen kann.

Die erste Sekundärwaffe des Klingenhais sind zwei Lenkraketen. Diese lassen sich hervorragend für einen Kampf gegen andere Flieger einsetzen, für Bodenziele jedoch sind sie relativ ungünstig montiert, was in manchen Fällen dazu führen kann, dass hier eine Lenkung durch Zielmarkierer nötig wird. Lenkraketen mögen in der Regel keine beliebte Waffe sein, da sie aber hier quasi geschenkt sind, kann man sie ruhig einsetzen. Es bringt wenig, sie zurück zu halten, denn mit guter Wahrscheinlichkeit wird der Klingenhai früher oder später sowieso abgeschossen.

Als zweite sekundäre Bewaffnung steht eine Bündelkanone zur Verfügung. Sie kann durch ihre hohe Kadenz die Fähigkeit zur Bekämpfung von Infanterie verbessern, ist jedoch nicht geeignet, den Beschuss gegen Fahrzeuge zu unterstützen.
Zu diesem Zweck gibt es die Option, die Bündelkanone gegen einen kleinen Aufpreis gegen ein Raketenmagazin ein zu tauschen. Die ist kein 'Pflicht-Upgrade', kann aber in sofern sinnvoll sein, dass sich dessen Profil mit dem des Vierlingsgeschützes bis auf in der Reichweite deckt.
Für Leute ohne einen Flieger in ihrem Besitz: Man kann beide Optionen gleichzeitig aus dem Bausatz bekommen, ohne zu magnetisieren. Ein Austauschen ist daher ganz einfach und kann spontan beim Schreiben einer Liste entschieden werden.

Der Sonnenhai tauscht das Vierlingsgeschütz gegen einen Pulsbombengenerator. Dieser erschafft Bomben mit dem Profil einer normalen Pulswaffe, was ihn in so fern anderen Bombern überlegen macht, dass er - von seltenen Störungen abgesehen - keinen begrenzten Bombenvorrat hat. Diese Bomben eignen sich weniger, um schwere Stellungen auszuheben, als viel mehr Ansammlungen von Infanterie zu bekämpfen. Auf dem Heckleitwerk sitzt zusätzlich standardmäßig ein Raketenmagazin, welches zu einem kleinen Aufpreis aufgewertet werden kann und die Frontwaffe wird ausgewechselt mit einem vernetzten Zielmarkierer, welcher den Einsatz der Lenkraketen erleichtert oder die restliche Armee unterstützen kann.
Die nützlichste Besonderheit jedoch sind die beiden Abfangdrohnen, welche der Sonnenhai besitzt. Sie verfügen über das normale Profil wie eine Drohnen, können jedoch vom Sonnenhai auf jedem Punkt seiner Bewegung beliebig abgeworfen werden und müssen sich nicht an normale Regeln von Passagieren halten. Darüber hinaus besitzen sie die Fähigkeit mit ihrem Nachbrenner in der Schussphase enorme Geschwindigkeiten zu erreichen. Ihre Bewaffnung besteht aus synchronisierten Ionengewehren, wie man sie auch bei den Spähern findet, mit denen sie allerdings nur Luftziele bekämpfen können. Potenziell sind diese beiden Drohnen damit nur selten eine wertvolle Unterstützung. Ein Problem was sich bei diesem allerdings stellt ist, dass sie in ihrer Eigenschaft als Passagiere nur Schnellschüsse abgeben dürfen, sobald sich dieser mehr als achtzehn Zoll weit bewegt und ihre Aufhängung legt außerdem nahe, dass sie anders als andere Drohnen einen stark eingeschränkten Feuerbereich haben.
Dadurch, dass die Gewehre Schnellfeuer haben, können sie auf kurze Distanz die gleiche Kadenz wie das Vierlingsgeschütz erhalten und durch ihre Synchronisierung treffen sie dabei sogar minimal besser.


3. Instrumente des Piloten

In ihrer Funktion als Flugzeug ist ihre Ausstattung an zusätzliche Ausrüstung ein wenig anders zu betrachten, als die der Kampfpanzer, daher hier eine vollständige Aufzählung:

Automatisches Reparatursystem
Ein Flieger wird nie durch Geländeereignisse liegen bleiben und seine recht dünne Panzerung macht ihn gegen Beschuss anfällig, sollte dieser ihn wirklich einmal treffen. Das führt dazu, dass ein Lahmgelegt-Ergebnis relativ selten auftreten sollte. Eine zerstörte Waffe ist da schon wahrscheinlicher, da aber der Flieger beim Start vier davon besitzt, ist eine Chance von 25%, dass es das Geschütz erwischt relativ gering. Alles in allem auch hier kein sinnvolles System.

Fahrzeugsensorik
Ein Flieger kümmert sich nicht um das, was am Boden an Gelände existiert. Sie ist schlicht vollkommen unnötig.


Filteroptik
Da Flieger in der ersten Runde nie auf dem Feld sind, verfällt eine der Einsatzzeiten dieser Ausrüstung komplett. Die Möglichkeit auf einen Nachtkampf am Ende des Spiels gibt es zwar weiterhin und diese Ausrüstung kostet nur einen Punkt, wenn man diesen jedoch einsparen muss, tut es hier nicht besonders weh.

Flechettewerfer
Es ist unmöglich, einen Flieger im Nahkampf an zu gehen. Von daher auch sinnlos.

Hochentwickeltes Zielsystem
Durch die hohe Menge an Schüssen des Klingenhais vielleicht ganz unterhaltsam, die hohen Kosten schrecken aber dann doch ab. Kann man machen, wenn man gar nicht weiß, wohin mit den Punkten.
Beim Sonnenhai definitiv verschenkt.

Ködersystem
Hier dann einmal eine klare Empfehlung. Der Flieger wird das Hauptziel jeder Aegis-Waffe sein und dieser Rettungswurf ist nicht nur verdammt billig, sondern schützt auch noch zuverlässig, ohne dass man hoch ziehen muss. Selbst wenn der Gegner keine Waffe mit Abfangen besitzt: Lieber Vorsicht, als Nachsicht, wenn der Schutz eh schon so günstig ist.

Punktverteidigungs-Zielrelais
Dadurch, dass der Flieger doch sehr hoch auf seinem Base sitzt, ist die effektive Reichweite um den Rumpf herum recht gering (immerhin muss man ja zunächst einmal zum Boden messen). Außerdem wird es eher schwer, ihn gezielt so zu platzieren, dass er einem Nahkampf-Angriff nahe ist, da sich das Flugzeug ja ständig bewegen muss. Von daher: Eher nicht, es beträfe eh nur die Bündelkanone des Klingenhais.

Störsystem
Flieger bekommen nur dann ein Ausweichmanöver, wenn sie hoch ziehen, was ihre eigenen Offensiv-Fähigkeiten auf einen Schlag stark einschränkt (oder in unsrem Fall stark markerabhängig macht). Das macht in vielen Fällen also nur einen einfachen 6+-Wurf, welcher höchstens durch hohe Ruinen oder etwas in der Größenkategorie eines Sturmflut verbessert wird.
Man kann das System sicher vergeben, ich würde es jedoch in den meisten Fällen vorziehen, die Punkte in etwas anderes zu investieren.


4. Über den Wolken...

...sind die Einschränkungen recht drastisch. Flieger nehmen in der Regel niemals von Anfang an am Geschehen teil, müssen sich immer ziemlich weit bewegen und fallen wie (brennende) Steine vom Himmel, wenn der Gegner eine adäquate Luftabwehr dabei hat.
Auf der anderen Seite jedoch können sie sich ziemlich weit bewegen und hier liegt eine Stärke, die man in einer Tau-Armee nicht unterschätzen sollte.

Das Sternenreich hat Probleme mit schweren Fahrzeugen, die hinten stehen und schießen, wie dem Leman Russ oder Artillerie mit indirektem Feuer. Alle diese Fahrzeuge haben jedoch mindestens ein schwaches Heck und der Klingenhai eignet sich perfekt dazu, dieses unter Feuer zu nehmen.
Seine Option auf eine Schablone macht ihn auch gut gegen große Horden von mittlerer Infanterie, er kann Flieger ohne Einschränkung mit geeigneten Waffen beschießen und all das unter folgendem Geschichtspunkt: Alle seine Waffen sind frei drehbar oder brauchen unter Umständen sogar gar keine Sichtlinie.

Im Klartext heißt das, dass er sich zwar bewegen muss, jedoch ohne Probleme frei über dem Schlachtfeld kreisen kann(jede Runde 90° drehen und eben 18" weit fliegen), ohne in seiner Effektivität ein zu büßen.
Wenn der Gegner keine geeigneten Waffen dabei hat, kann dies eine überaus lästige oder gar gefährliche Sache werden.

Leider ist die Trefferrate eines Klingenhais nicht sonderlich hoch, von daher ist eine Markerunterstützung durchaus erwünscht.

Der Sonnenhai währenddessen ist weniger auf eine gute BF angewiesen, da seine Bombe nur einen Abweichungswürfel nutzt und er unter Umständen auch selbst Marker produziert, während die Drohnen eh die eigene ballistische Fähigkeit verwenden, dieses Manko trifft ihn weniger stark, dafür ist seine Bewaffnung in der Regel auch weniger durchschlagskräftig. Mithilfe des Markers kann er seine beiden Lenkraketen einfacher anbringen und somit im Luftkampf zusammen mit den Drohnen tatsächlich überlegen sein, wenn die Positionierung stimmt.

Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
So spiele ich den Klingenhai in der Regel. Billig gehalten und auf die Bekämpfung von leichten und mittleren Fahrzeugen spezialisiert.

*************** 3 Sturm ***************

Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte

Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte

Sonnenhai-Bomber
- sync. Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 168 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte
Das wäre etwas, das ich gerne irgendwann einmal aufstellen würde. Es passt sehr gut zu den Tau und ihrem Streben nach Lufthoheit. Die Dornenhaie beseitigen die Bedrohungen für die Flieger möglichst rasch und wenn diese herein kommen, dann werden sie durch die Zielmarkierer unterstützt.


Bonus: Death from the Skies/Kreuzzug des Feuers

In beiden Büchern finden sich zusätzliche Regeln für die Flieger der Tau. Zum einen beschreiben sie das Fliegerass, welches zu erheblichen zusätzlichen Kosten erworben werden kann, außerdem erlauben sie den Flugzeugen zwei Spezialmanöver.

Fliegerasse kaufen ihre Fähigkeit, der Effekt jener wird anschließend zu Beginn des Spiels jedoch ausgewürfelt. Dadurch sind die Effekte leider nicht planbar, was bei diesen Kosten schon nett gewesen wäre.

Zielerfassungssystem
Wiederholen von Einsen beim Beschuss, eigentlich keine schlechte Sache, vor allem bei der eher durchschnittlichen ballistischen Fähigkeit unserer Flieger. Kann man also mit leben, wenn es auch sehr teuer gekauft wird.

Defensivsystem
Im Grunde ein (zusätzliches) Störsystem und nichts weiter. Auch hier sind die Kosten dafür einfach mal sehr hoch angesetzt.

Markersystem
Anstatt zu schießen, darf der Flieger in einem recht großen Umkreis allen Einheiten W3 automatisch treffende Marker verpassen. Das ist nun etwas, das sich wirklich lohnen kann, vor allem, wenn man bedenkt, dass ein normalerer Markierer in der Regel fünf(Geister) bis vierzehn(Drohne) Punkte kostet.

Alles in allem sind also alle Fähigkeiten brauchbar, den Jackpot hat man allerdings nur bei einem der Ergebnisse. Man kann es sicher mal machen, wenn einem nichts anderes einfällt oder man es thematisch möchte, effizient ist es aber sicherlich nicht.


Für die Spezialmanöver erhalten die Piloten von Fliegern ein Profil aus Widerstand, Initiative und Moralwert, da für die Ausführung immer ein entsprechender Profiltest nötig ist. Relevant sind hier für die Tau der übliche Moralwert von sieben und die Initiative von zwei, also alles andere als gute Werte.

Für das höhere Wohl
Moralwerttest - Anfang gegnerische Schussphase
Aller Beschuss gegen Flieger von allem, was sich in seiner Nähe befindet, muss gegen ihn abgehandelt werden, bis er vom Himmel fällt. Wäre einer unserer Flieger stabiler, als der andere, so könnte man das noch für halbwegs gut befinden. So jedoch ist es in der Regel egal, wer den Beschuss bekommt.
Einzige Einsatz Möglichkeit ist die Hoffnung, mit einem eh schon angeschlagenen Flugzeug das andere zu schützen oder aber der Bedarf am Bomber, während man auf den Jagdbomber verzichten könnte(oder umgekehrt). Es gibt vielleicht auch Stellungssituationen, um das lohnend erscheinen zu lassen, alles in allem wird man das jedoch eher selten nutzen.
(Es sei denn, Manta und Tigershark dürfen es nach Vereinbarung innerhalb der Gruppe auch machen, dann wird es eine ganze Ecke interessanter)

Vereinigte Macht
Initiativetest - Anfang eigene Schussphase
Alle Flieger im Umkreis dürfen schießen, als stünden sie an der Stelle des auslösenden Fliegers, wenn sie auf das selbe Ziel schießen. Das kann sehr nett sein, um kleine Unpässlichkeiten aus zu gleichen und es kostet ja nichts, die Spezialmanöver zu nutzen, kann man also mal probieren. Hindernis ist hier nur der miese Profilwert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Störsystem: Zu bedenken wäre auch, dass der Riptide hoch genug ist, um dem Flieger einen DeW für ein Intervening Model zu verschaffen. Dann wäre man auf eine 4+ runter mit System.

Zum Decoy Launcher: Eigentlich Pflichtwahl für den Preis.

Zu den Lenkraketen: Ich weiß immer noch nicht, ob man die nur nach vorne abschießen kann, in alle Richtungen wie man will oder nur nach vorne ohne Marker und in alle Richtungen mit Markern.
Ich tendiere zu letzterem, aber seit der Änderung auf den Schwachsinn, dass die Raketen nur auf das selber Ziel abgefeuert werden dürfen wie der Rest, kann es auch gut sein, dass die immer nur nach vorne abgeschossen werden dürfen, was die drehbaren Waffen irgendwie ein bisschen schlechter macht.

Zu den drehbaren Waffen: Sind im Luftkampf tatsächlich eine feine Sache. Wenn man ins Heck kommt, ohne abgeschossen zu werden, sei es von anderen Fliegern oder Bodentruppen. Selbst dann sind die drehbaren Waffen aber nicht ganz so gut, wie erwartet, weil viele Flieger in den Hover-Modus schalten können und dann weniger Probleme haben mit ausmanövriert werden (und gegen Pz12 sind die Waffen des Klingenhai zu schwach, bei dem peinlichen BF) und außerdem kann das Vierlingsgeschütz nicht auf Flieger schießen, die sich vor dem Modell befinden, was einfach mal zwei Drittel der Feuerkraft rausnimmt, bis der Gegner nicht seitlich oder hinter einem ist.
Was bei Seiten- und Heckpanzerung von 10 am eigenen Flieger auch ganz brilliant ist.

Ich denke, die beste Art den Flieger einzusetzen ist, ihn möglichst beim einfliegen ganz knapp hinter dem gegnerischen Flieger zu platzieren und ganz eng um ihn herum zu fliegen, um ihn mit den drehbaren Waffen zu beharken.
Sollte man den gegnerischen Flieger zerstört haben, größere Kreise um Bodentruppen ziehen, dann muss man, wie bereits erwähnt, nicht vom Brett fliegen und kann jede Runde auf was ballern.
Sollte es gegen fliegende Monströse Kreaturen gehen, die ggf. noch Eisenarm haben, kann man einpacken. Um dagegen anzustinken ist der Flieger einfach zu schlecht.
 
Zum Störsystem: Zu bedenken wäre auch, dass der Riptide hoch genug ist, um dem Flieger einen DeW für ein Intervening Model zu verschaffen. Dann wäre man auf eine 4+ runter mit System.
[...]
Ich tendiere zu letzterem, aber seit der Änderung auf den Schwachsinn, dass die Raketen nur auf das selber Ziel abgefeuert werden dürfen wie der Rest, kann es auch gut sein, dass die immer nur nach vorne abgeschossen werden dürfen, was die drehbaren Waffen irgendwie ein bisschen schlechter macht.
[...]
Sollte es gegen fliegende Monströse Kreaturen gehen, die ggf. noch Eisenarm haben, kann man einpacken. Um dagegen anzustinken ist der Flieger einfach zu schlecht.
Das erste habe ich noch gedacht beim Schreiben, dann aber vergessen. Danke für die Erinnerung, wird eingefügt.

Raketen, die durch Marker abgeschossen werden, brauche keine Sichtlinie, also können sie auch Ziele hinter dem Flieger angehen. Da habe ich keinerlei Bedenken.

Naja, er provoziert sehr leicht einen Absturztest und das ist doch schon einmal besser als nichts.
 
Bin selbst kein Freund des Fliegers: Da er kein Feuerleitsystem (BF4) besitzt und oft wohl auch ohne Marker auskommen muss, ist er im Luftkampf aus meiner sicht vieles aber nicht wirklich gut (da nützt es auch nichts dass der Vierlingsturm eine der Schablone angemessene Kadenz im Normalmodus besitzt), gegen Bodenziele wiederum sind seine Waffensysteme im Vergleich zu Bodengenstützenten Plattformen eher unterdurchschnittlich und defensiv bleibt er trotz allem Papier mit Pappnase dem einzig das Ködersystem noch ein bisschen was bringt (im Dockfight oder gegen z.B. Lootas o.ä. ist das aber auch nutzlos)...

Du sagst er sei nicht so schlecht, wenn man ihn nicht ausgerechnet mit den Fliegern die auch gespielt werden vergleicht, ich sage was zu schlecht ist um gespielt zu werden, ist es nicht Wert als Referenz zu dienen...
 
Du sagst er sei nicht so schlecht, wenn man ihn nicht ausgerechnet mit den Fliegern die auch gespielt werden vergleicht, ich sage was zu schlecht ist um gespielt zu werden, ist es nicht Wert als Referenz zu dienen...
Und ich sage, dass ich auch meinen Spaß mit Vespiden haben kann.

Was soll ich schreiben?
"Grottenschlecht, bringt nichts"?
Fänd ich ziemlich stark vereinfacht. Ich habe dargelegt, dass er sich nicht mit starker Konkurrenz messen kann. Und ab diesem Punkt kann doch jeder selbst entscheiden, ob etwas "zu schlecht ist, um gespielt zu werden" oder nicht.
Jeder Tau-Spieler kann das vollständige Profil einsehen und sehen, ob es ihm gefällt. Ich versuche hier für ausnahmslos jede Einheit Anstöße zur Verwendung zu finden und habe ja bereits mehrfach gesagt, dass sich die Leitfäden hier nicht für Turnierspiele(r) eignen.
Sie dienen lediglich als Vergleich mit Äquivalenten aus anderen Armeen(damit auch die etwas mit unseren Sachen anfangen können und nicht nur im Chor schreien müssen, alles sei viel zu stark) und als Grundgedanke für Einsteiger, um Ausrüstungsvorschläge zu bekommen und mal einen Blick über den Tellerrand der Armeelisten-Threads hinaus zu bekommen.

Ich erwarte nicht, dass Veteranen hier etwas neues erfahren oder gar einen neuen Weg finden, zu optimieren(auch wenn es vielleicht vorkommen könnte, wer weiß).
Mir selbst hat es aber schon geholfen, da hier durch alternative Ideen auch von anderen Spielern mal recht witzige Gedanken aufgekommen sind, die man ja ruhig mal ausprobieren kann.

Ich glaube, ich bin für meinen Teil zum ersten Mal im Rahmen eines dieser Threads auf den Gedanken einer massiv flankierenden(und damit gar nicht so hintergrundfernen) Armee gekommen und weißt das was? Das hat nicht nur Spaß gemacht, sondern auch relativ gut funktioniert, obwohl es sicher nie Einzug in einer gewinnorientierten Zusammenstellung halten wird.
Für mich selbst hat diese Reihe hier also mein Verständnis von den Tau verändert und seitdem spiele ich generell öfter mal anders und mit mehr Freude, als bei der klassischen Schützenlinie(von der ich verstehen kann, dass manche Tau-Gegner sie ermüdend und langweilig finden).

Ich nehme gerne Kritik und Vorschläge an und baue sie in die Startposts ein, aber ein "Ich finde die Einheit doof" ist wenig produktiv, tut mir Leid. Fakt ist eben, er ist mit dem, was aus meiner Sicht 'gute'(=stimmige) Flieger sind, gut vergleichbar und braucht sich dort nicht zu verstecken. Fliegende Sturmpanzer und monströse Kreaturen mit Panzerungswert dagegen...lassen wir das, falsches Thema.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aye, ich bin aufgrund unserer Flieger einfach ein wenig frustriert, da ich sie sicher ein dutzend mal in die Liste nehmen wollte und sie dann während während des Streamlinings immer wieder Rauswerfen musste, weil die Liste durch sie immer unrund blieb...

Das Problem ist einfach dass ich weder ein effizientes Konzept einer Airforce (Fliegespame) mit ihnen erarbeiten konnte noch sich ein konkreter Nutzen einzelner Flieger als "Tool" für bestimmte Aufgaben finden ließ - weshalb sie (neben Geistern) zu den Auswahlen gehören die mich einfach frustrieren, da ich sie recht gerne eingesetzt hätte, aber mit ihnen einfach keine Liste zustande bekomme, mit der ich mich wohl fühle (nicht das nagende Gefühl der Unvollkommenheit habe)...
 
Wenn ich es auf ein durchgehendes Konzeot anlegen würde, dann mit drei Fliegern(mindestens ein Klingenhai) und zwei bis drei Dornenhaien für die Marker, dazu möglichst motorisierte Feuerkrieger, oben drauf Krisis für das schwere Zeug(notfalls als Opfer) und eine Vox-Aegis. Ob Billiges HQ oder Commander richtet sich dann nach den Restpunkten. Sollte keine Preise gewinnen, aber funktionieren.
Vielleicht mit dem Hintergrund, dass sich eine kleine Streitmacht eingeigelt hat und auf den Entsatz der Flieger wartet.

Eventuell sogar in einem Szenario ähnlich dem aus dem Taros-Buch(mit umgekehrten Fraktionen):
Die Tau mit weniger Punkten als der Angreifer(etwa Hälfte), eingekreist und mit der Aussicht, vollständig vernichtet zu werden, aber sie können trotz Auslöschung die Schacht selbst gewinnen, in dem sie lange genug durch halten.
 
Also ich finde das man den Klingenhai spielen könnte, wenn nicht jeder eine Ägis mit Flakk oder sonstige Waffen mit Abfangen drin hat....

Dann lasse ich ihn einfach wenn er aus der Reserve kommt meißt an einer Tischkante entlangfliegen um hinter deren Aufstellung zu kommen, oder ich lasse ihn erstmal an meiner Kante "entlangkreisen" um Beschuss abzugeben.

Schade ist nur das beim Überladen eine Überhitzen chance besteht, bei 2RP kann das schon gut mal ins Auge gehen.....


Also die Fliege sind zwar nicht Bombe, aber gewissermaßen brauchbar.
Aber wenn ich gute Flieger haben will und es ist .......erlaubt....... nehme ich einen Barracuda oder Remora Drohnen, da diese mit dem neuen Update sehr stark geboostet wurden.
 
Also ich finde das man den Klingenhai spielen könnte, wenn nicht jeder eine Ägis mit Flakk oder sonstige Waffen mit Abfangen drin hat....
Gegen die Aegis hat man ja das Ködersystem. Auf die Frontpartie macht damit die normal genutzte Flak nur zu 25% überhaupt etwas, wenn sie denn trifft. Ich finde, das Risiko ist vertretbar.

Und unsere Flieger aus dem Codex haben 3 RP. Der Barracuda hat nur 2.
Die Remoras sind aber im Grunde wirklich nicht übel. Vielleicht schaue ich mir die Sachen genauer an, wenn ich mit allem normalen Zeug durch bin.
 
Oh das die RP3 haben hab ich tatsächlich überlesen...
Aber naja wenn da an der Flak jemand mit bf3 dran steht ist schon ne chance von 25% das der drauf geht bevor was passiert (mit 4+ Retter)
Und ob sich dann 153p+ lohnen....

Aber ich sehe grad, Ködersystem macht ja nen 4+ Retter bei Abfangen für Streif- und Volltreffer.
Heißt das wenn ich Hochziehe habe ich einen Decker und danach noch den Retter? Oder ist das da auch so das man dann nur einen Schutzwurf ablegen kann?
 
Du hast auch nur einen Schutzwurf, aber die Panzerung ist bei unseren Fliegern zwar nicht so dolle, aber nicht mein Hauptproblem, sondern dass der Flieger auch ansonsten in meinen Augen nicht wirklich lohnt - sein Problem ist einfach dass selbst wenn er nicht Beschossen wird, er nicht all zu viel macht - die holen weder schnell gefährliche gegnerische Flieger vom Himmel noch ist ihre Schablone gegen Bodenziele sonderlich spektakulär (da fehlt es einfach an DS) - ein Klingenhai kostet 2,5 mal so viel wie es mich kosteten würde alle 3 Riptides mit Luftzielverfolgung zu versehen oder 2 Dornenhaie würde ich in der Luftabwehr 3 Klingenhaien fast vorziehen und sie kosten dabei nur die Hälfte...

Das Problem am Klingenhai ist aus meiner sicht nicht mal so sehr dass er aus Papier mit Pappnase ist, sondern dass er auf der einen Seite zu teuer ist, um über ihn effektiv Feuerkraft in die Liste zu bekommen (für die Punkte bekomme ich fast überall mehr Dakka) und auf der anderen Seite seine Bewaffnung auch qualitativ nichts bietet weshalb ich ihn mitnehmen wollen würde: Nen bisschen unsyncronisierten Maschkabeschuss oder ne Schabone die nicht durch Servorüstungen kommt - einzig die möglichkeit Luftziele zu bekämpfen wäre interessant, wenn er darin effektiv wäre...

Das Problem ist also Hauptsächlich: Für welche Aufgabe soll ich ihn mitnehmen für die ich nicht schon (oft mehrere) deutlich bessere Alternativen habe? Wenn es schon Sachen wie Piranhas u.ä. schwer haben in die Liste zu kommen obwohl sie Top sind, nur weil ich ihren Aufgabenbereich bereits Andersweitig abdecken konnte, welches Recht auf einen Listenplatz hat dann der Klingenhai, für den ich nicht nur keine eigene Aufgabe habe, sondern der zudem nicht mal ausreichend Leistung bringt das er von denen her attraktiv würde - wenn er billig wäre -> ok; wenn er eine Vernünftige Bewaffnung hätte -> ok; wenn er Fähigkeiten von hohem taktischen Nutzen hätte -> ok - aber so kostet er nen Haufen Punkte, die ich sogar in gemeinen Feuerkriegern vermutlich besser anlegen kann, dafür dass ich in optimalerweise noch Supporten muss, damit er überhaupt mal was taugt... ...auch wenn ich durchaus gerne mal ne vernünftige Tau-Airforce gespielt hätte (da ich auch bei ausgemaxten Listen Abwechslung schätze), mit den Tau Fliegern wird das eher nichts, da die am ende auf nem ähnlichen Niveau wie die DA-Entsprechungen rumkrebsen; und so sehr ich Vetock auch als AB- und Codex-Autor mag, so scheint er davon auszugehen, das Einheiten allein dadurch das es Flieger sind schon gut werden müssten - ohne entsprechendes Dacka stimmt das aber halt leider nicht, was weniger macht als vergleichbare Einheiten, macht auch dann weniger wenn es beim Nichtstun rumfliegt...
 
Naja, gerade wenn man aber wie Ynnead drei Sturmflut spielen will, finde ich, dass der Klingenhai interessant wird. Er ist kein vollwertiger Ersatz für Death Rain-Krisis(diese bekommen bei gleichen Punkten die doppelte Schusszahl zustande), ist aber schneller und bietet eine Option auf Schablonen.

Und wie ich schon sagte: Er ist eine exzellente Möglichkeit, den Gegner von mehreren Seiten zu bedrohen. Er kann im Gegensatz zu vielen anderen Tau-Einheiten sehr leicht hinter eine Aegis oder in Seiten- und Heckpanzerungen gelangen, wodurch seine Schüsse potenziell 'stärker' sind, als normale Raketenmagazine, die auf eine Frontpanzerung hämmern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann ich leider bisher nicht sagen, da der Klingenhai bei mir bisher nur gegen eine Dropliste in den Einsatz kam. Ich müsste nochmal schauen den mal bei einer etwas Panzerlastigeren Armee einzusetzen.

Ich kann mir aber vorstellen, das wenn man 3 von denen nimmt und die Commander mit Drohnen ausstattet das trotzdem schon ordentlich schmerzen wird. Eine Armee, die kaum auf Luftverteidigung aus ist, wird es schwer gegen 3 Klingenhaie haben. Wenn man jetzt noch für ein FunSpiel nen Barracuda reinimmt, erhöht sich deren Gefahrenpotenzial beträchtlich.....
 
Problem bleibt auch dort, dass der gegner gut drauf reagieren kann und es ansonsten auch alles andere als sicher ist...


Selbst für einen solchen Plan quasi prädestinierter Gegner wie z.B. eine Ork-Kampfpanza-Liste (die haben ne unschön dicke Front aber ein Papierheck und müssen nach vorne um was zu machen, können also nicht einfach den eigenen A*** an der Spielfeldkante verstecken), wird sich davon am Ende wenig beeindruckt zeigen - "Tanze wie ein Schmetterling und Stich wie eine Biene" ist ein guter Rat gegen Allergiker, der Rest fühlt sich von dem Geschmeiß aber eher belästigt als bedroht - eine alte Erdkastenregel besagt: "Durchschnittlich drei Maschkatreffer ins Heck, machen meist keinen Panzer weg"...

...da bevorzuge ich eher schockende Sunforge-killteams oder notfalls auch Piranhas bzw. im Optimalfall was reinalliiertes wie zum Beispiel ein Kampf-Lala-Shwadron der Spargels o.ä. - spielt man dann nicht gegen optimale gegner und es handelt sich zum Beispiel nicht um Kampfpanzas sondern um Raider verflucht man seine Klingenhaie vollends, da es dann zu spät ist sie noch gegen Fusionsblaster zu tauschen.


Das Problem bleibt, das sie keine Aufgabe übernehmen können, die man anderweitig nicht (meist sogar deutlich effizienter) gelöst bekommt während sie selbst haufenweise Punkte fressen (die ich zumindest eigentlich nie hab) und in den meisten Fällen Alibi-aufgaben übernehmen müssen, da sie selbst bei guter Schussposition nicht die notwendige Kadenz bzw. den notwendigen DS haben um die meisten Gegner von hinten aufrollen zu können (die Situationen, die sie brauchen um was zu bringen, sind einfach viel zu speziell und vor allem auch anders gut lösbar)...
 
Mein bestes Ergebnis mit dem Sonnenhai in 6 Spielen: mit den S7 Drohnen einen CSM Drachen vom Himmel geholt. War ein wenig Würfelhexerei/Glück (2 Treffer auf 5+ => 2 Volltreffer auf 6 => Rettung vom Drachen gepatzt => 2x auf der Tabelle gewürfelt: 2 und 6). Passiert nicht allzu oft, aber hey - so läuft das Spiel eben.

Ansonsten bedrohen die Drohnen gerne die Seitenpanzerung meiner Gegner, gerne auch Whirlwinds bzw. Artillerie im allgemeinen.
 
Ist es irgendwo bestätigt das man nur Schnellschüsse mit den Drohnen geben kann wenn der Flieger sich bewegt hat? Wie ist es wenn die Drohnen "Aussteigen"?
Ich finde den Bomber sehr stark. Habe damit bisher immer ein von Grotzen oder Kultisten oder ähnlichem verteidigtes Missionsziel frei gebombt. Außerdem sind die Drohnen echt klasse um feindliche Flieger zu zerlegen.
 
Ist es irgendwo bestätigt das man nur Schnellschüsse mit den Drohnen geben kann wenn der Flieger sich bewegt hat? Wie ist es wenn die Drohnen "Aussteigen"?
Ich finde den Bomber sehr stark. Habe damit bisher immer ein von Grotzen oder Kultisten oder ähnlichem verteidigtes Missionsziel frei gebombt. Außerdem sind die Drohnen echt klasse um feindliche Flieger zu zerlegen.
Normales Schießen nur bei Gefechtsgeschwindigkeit, die ist bei Fliegern exakt 18".
Da sich der Flieger in der voran gegangenen Phase ja 'zu weit' bewegt hat, würde ich das so behandeln, als wären Passagiere nach einem Durchgeschüttelt aus einen zerstörten Fahrzeug heraus gefallen: Sie haben trotzdem den Malus. Beweisen kann ich das aber nicht.