Heute geht es um den Klingenhai, den meiner Ansicht nach besseren Flieger des Sternenreiches. Er ist zwar keine Top-Auswahl, aber im Rahmen eines Freundschaftsspiels durchaus solide und gegen Nicht-Marines in der Regel recht brauchbar (ausgenommen Necrons).
Wir starten mit dem Rumpf, gefolgt von Primär und Sekundärwaffe, danach die verfügbare Ausrüstung und dann eine kurze Betrachtung von Taktiken, dabei auch eine Betrachtung von Fliegern in einer Tau-Armee ganz allgemein.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Für die einen ist es Hoffnung, für die anderen ein gewaltsamer Tod
Die Doktrinen der Feuerkaste verbieten es den Feuerkriegern, schwere Waffen, welche sie in ihrer Mobilität behindern könnten, ein zu setzen. Daher sind sie stets auf die Unterstützung durch andere Elemente einer Streitmacht angewiesen und eines davon ist der von der Luftkaste gestellte Klingenhai. Er ist ein Angriffsflugzeug, dessen Wurzeln rein optisch deutlich in dem Teufelsrochen-Chassis zu erkennen sind und das nicht selten einer bedrängten Front Entlastung verschaffen kann. Der Sonnenhai auf der anderen Seite dient dazu, in einem geklärten Luftraum Bombardements durch zu führen und damit einen Angriff vor zu bereiten oder Löcher in anstürmende Reihen zu reißen. Er ist damit weniger aggressiv, kann jedoch durch seine höhere Präzision eben so viel schaden anrichten, während er von seinen Drohnen flankiert wird.
Sie haben beide eine durchschnittliche Panzerung von elf an der Front und zehn an den restlichen Partien (durchschnittlich, wenn man die vorhandenen werte zehn bis zwölf bedenkt) bei drei Rumpfpunkten und eine durchaus beachtliche Feuerkraft gemessen an seiner Mobilität.
Diese erlangen sie durch ihre Eigenschaften als Flieger, wodurch sie keine Einschränkungen seitens Gelände befürchten müssen und vor den meisten Waffen auf dem Schlachtfeld relativ gut geschützt sind. Wer meint, dass ja schon Bolter sie zerstören könnten hier eine kurze Rechnung:
Ein Bolter braucht eine 6 für einen Streifschuss, für drei Rumpfpunkte sind dies also 18 Schuss Bolter. Diese Bolter treffen nur widerrum auf die 6, das bedeutet, es wären rein statistisch 108 Bolter nötig, um einen Klingenhai/Sonnenhai zu zerstören. Das sind auf Schnellfeuerreichweite (also unter besten Bedingungen für den Schützen) immerhin 54 Marines. Und wenn sich mein Gegner entschließt, diese Menge an Feuer auf einen Flieger zu bündeln: Bitte, den Abschuss gönne ich ihm.
Ihre ballistische Fähigkeit liegt bei den für Tau typischen drei.
Sie sind damit in Vergleich zu den Stars am Himmel, der Vendetta, dem Chaosdrachen und dem Stormraven (und den Nachtsicheln, wenn man ihre bloße Verfügbarkeit mit herein zählt) zwar nur ein schwaches Licht, im Rahmen der sonstigen Gefährte in ihrer Kategorie können sie jedoch durchaus bestehen.
2. Vernichtung von oben
Die Hauptwaffe des Klingenhais ist sein Ionen-Vierlingsgeschütz. Es entspricht im normalen Betrieb in etwa zwei Raketenmagazinen (für Tau-fremde: Zwei Maschinenkanonen) mit minimal kleinerer Reichweite und ist so schon eine solide Grundlage. Wie alle anderen Ionenwaffen kann man das Geschütz jedoch überladen, wodurch sich wie in allen anderen Fällen auch die Stärke um eins erhöht. Das Ergebnis eines solchen Schusses ist dann eine große Schablone mit Überhitzen, welche auch für robuste Truppen mit Widerstand vier oder gedrängte Massen eine ernsthafte Bedrohung darstellen kann.
Die erste Sekundärwaffe des Klingenhais sind zwei Lenkraketen. Diese lassen sich hervorragend für einen Kampf gegen andere Flieger einsetzen, für Bodenziele jedoch sind sie relativ ungünstig montiert, was in manchen Fällen dazu führen kann, dass hier eine Lenkung durch Zielmarkierer nötig wird. Lenkraketen mögen in der Regel keine beliebte Waffe sein, da sie aber hier quasi geschenkt sind, kann man sie ruhig einsetzen. Es bringt wenig, sie zurück zu halten, denn mit guter Wahrscheinlichkeit wird der Klingenhai früher oder später sowieso abgeschossen.
Als zweite sekundäre Bewaffnung steht eine Bündelkanone zur Verfügung. Sie kann durch ihre hohe Kadenz die Fähigkeit zur Bekämpfung von Infanterie verbessern, ist jedoch nicht geeignet, den Beschuss gegen Fahrzeuge zu unterstützen.
Zu diesem Zweck gibt es die Option, die Bündelkanone gegen einen kleinen Aufpreis gegen ein Raketenmagazin ein zu tauschen. Die ist kein 'Pflicht-Upgrade', kann aber in sofern sinnvoll sein, dass sich dessen Profil mit dem des Vierlingsgeschützes bis auf in der Reichweite deckt.
Für Leute ohne einen Flieger in ihrem Besitz: Man kann beide Optionen gleichzeitig aus dem Bausatz bekommen, ohne zu magnetisieren. Ein Austauschen ist daher ganz einfach und kann spontan beim Schreiben einer Liste entschieden werden.
Der Sonnenhai tauscht das Vierlingsgeschütz gegen einen Pulsbombengenerator. Dieser erschafft Bomben mit dem Profil einer normalen Pulswaffe, was ihn in so fern anderen Bombern überlegen macht, dass er - von seltenen Störungen abgesehen - keinen begrenzten Bombenvorrat hat. Diese Bomben eignen sich weniger, um schwere Stellungen auszuheben, als viel mehr Ansammlungen von Infanterie zu bekämpfen. Auf dem Heckleitwerk sitzt zusätzlich standardmäßig ein Raketenmagazin, welches zu einem kleinen Aufpreis aufgewertet werden kann und die Frontwaffe wird ausgewechselt mit einem vernetzten Zielmarkierer, welcher den Einsatz der Lenkraketen erleichtert oder die restliche Armee unterstützen kann.
Die nützlichste Besonderheit jedoch sind die beiden Abfangdrohnen, welche der Sonnenhai besitzt. Sie verfügen über das normale Profil wie eine Drohnen, können jedoch vom Sonnenhai auf jedem Punkt seiner Bewegung beliebig abgeworfen werden und müssen sich nicht an normale Regeln von Passagieren halten. Darüber hinaus besitzen sie die Fähigkeit mit ihrem Nachbrenner in der Schussphase enorme Geschwindigkeiten zu erreichen. Ihre Bewaffnung besteht aus synchronisierten Ionengewehren, wie man sie auch bei den Spähern findet, mit denen sie allerdings nur Luftziele bekämpfen können. Potenziell sind diese beiden Drohnen damit nur selten eine wertvolle Unterstützung. Ein Problem was sich bei diesem allerdings stellt ist, dass sie in ihrer Eigenschaft als Passagiere nur Schnellschüsse abgeben dürfen, sobald sich dieser mehr als achtzehn Zoll weit bewegt und ihre Aufhängung legt außerdem nahe, dass sie anders als andere Drohnen einen stark eingeschränkten Feuerbereich haben.
Dadurch, dass die Gewehre Schnellfeuer haben, können sie auf kurze Distanz die gleiche Kadenz wie das Vierlingsgeschütz erhalten und durch ihre Synchronisierung treffen sie dabei sogar minimal besser.
3. Instrumente des Piloten
In ihrer Funktion als Flugzeug ist ihre Ausstattung an zusätzliche Ausrüstung ein wenig anders zu betrachten, als die der Kampfpanzer, daher hier eine vollständige Aufzählung:
Automatisches Reparatursystem
Ein Flieger wird nie durch Geländeereignisse liegen bleiben und seine recht dünne Panzerung macht ihn gegen Beschuss anfällig, sollte dieser ihn wirklich einmal treffen. Das führt dazu, dass ein Lahmgelegt-Ergebnis relativ selten auftreten sollte. Eine zerstörte Waffe ist da schon wahrscheinlicher, da aber der Flieger beim Start vier davon besitzt, ist eine Chance von 25%, dass es das Geschütz erwischt relativ gering. Alles in allem auch hier kein sinnvolles System.
Fahrzeugsensorik
Ein Flieger kümmert sich nicht um das, was am Boden an Gelände existiert. Sie ist schlicht vollkommen unnötig.
Filteroptik
Da Flieger in der ersten Runde nie auf dem Feld sind, verfällt eine der Einsatzzeiten dieser Ausrüstung komplett. Die Möglichkeit auf einen Nachtkampf am Ende des Spiels gibt es zwar weiterhin und diese Ausrüstung kostet nur einen Punkt, wenn man diesen jedoch einsparen muss, tut es hier nicht besonders weh.
Flechettewerfer
Es ist unmöglich, einen Flieger im Nahkampf an zu gehen. Von daher auch sinnlos.
Hochentwickeltes Zielsystem
Durch die hohe Menge an Schüssen des Klingenhais vielleicht ganz unterhaltsam, die hohen Kosten schrecken aber dann doch ab. Kann man machen, wenn man gar nicht weiß, wohin mit den Punkten.
Beim Sonnenhai definitiv verschenkt.
Ködersystem
Hier dann einmal eine klare Empfehlung. Der Flieger wird das Hauptziel jeder Aegis-Waffe sein und dieser Rettungswurf ist nicht nur verdammt billig, sondern schützt auch noch zuverlässig, ohne dass man hoch ziehen muss. Selbst wenn der Gegner keine Waffe mit Abfangen besitzt: Lieber Vorsicht, als Nachsicht, wenn der Schutz eh schon so günstig ist.
Punktverteidigungs-Zielrelais
Dadurch, dass der Flieger doch sehr hoch auf seinem Base sitzt, ist die effektive Reichweite um den Rumpf herum recht gering (immerhin muss man ja zunächst einmal zum Boden messen). Außerdem wird es eher schwer, ihn gezielt so zu platzieren, dass er einem Nahkampf-Angriff nahe ist, da sich das Flugzeug ja ständig bewegen muss. Von daher: Eher nicht, es beträfe eh nur die Bündelkanone des Klingenhais.
Störsystem
Flieger bekommen nur dann ein Ausweichmanöver, wenn sie hoch ziehen, was ihre eigenen Offensiv-Fähigkeiten auf einen Schlag stark einschränkt (oder in unsrem Fall stark markerabhängig macht). Das macht in vielen Fällen also nur einen einfachen 6+-Wurf, welcher höchstens durch hohe Ruinen oder etwas in der Größenkategorie eines Sturmflut verbessert wird.
Man kann das System sicher vergeben, ich würde es jedoch in den meisten Fällen vorziehen, die Punkte in etwas anderes zu investieren.
4. Über den Wolken...
...sind die Einschränkungen recht drastisch. Flieger nehmen in der Regel niemals von Anfang an am Geschehen teil, müssen sich immer ziemlich weit bewegen und fallen wie (brennende) Steine vom Himmel, wenn der Gegner eine adäquate Luftabwehr dabei hat.
Auf der anderen Seite jedoch können sie sich ziemlich weit bewegen und hier liegt eine Stärke, die man in einer Tau-Armee nicht unterschätzen sollte.
Das Sternenreich hat Probleme mit schweren Fahrzeugen, die hinten stehen und schießen, wie dem Leman Russ oder Artillerie mit indirektem Feuer. Alle diese Fahrzeuge haben jedoch mindestens ein schwaches Heck und der Klingenhai eignet sich perfekt dazu, dieses unter Feuer zu nehmen.
Seine Option auf eine Schablone macht ihn auch gut gegen große Horden von mittlerer Infanterie, er kann Flieger ohne Einschränkung mit geeigneten Waffen beschießen und all das unter folgendem Geschichtspunkt: Alle seine Waffen sind frei drehbar oder brauchen unter Umständen sogar gar keine Sichtlinie.
Im Klartext heißt das, dass er sich zwar bewegen muss, jedoch ohne Probleme frei über dem Schlachtfeld kreisen kann(jede Runde 90° drehen und eben 18" weit fliegen), ohne in seiner Effektivität ein zu büßen.
Wenn der Gegner keine geeigneten Waffen dabei hat, kann dies eine überaus lästige oder gar gefährliche Sache werden.
Leider ist die Trefferrate eines Klingenhais nicht sonderlich hoch, von daher ist eine Markerunterstützung durchaus erwünscht.
Der Sonnenhai währenddessen ist weniger auf eine gute BF angewiesen, da seine Bombe nur einen Abweichungswürfel nutzt und er unter Umständen auch selbst Marker produziert, während die Drohnen eh die eigene ballistische Fähigkeit verwenden, dieses Manko trifft ihn weniger stark, dafür ist seine Bewaffnung in der Regel auch weniger durchschlagskräftig. Mithilfe des Markers kann er seine beiden Lenkraketen einfacher anbringen und somit im Luftkampf zusammen mit den Drohnen tatsächlich überlegen sein, wenn die Positionierung stimmt.
So spiele ich den Klingenhai in der Regel. Billig gehalten und auf die Bekämpfung von leichten und mittleren Fahrzeugen spezialisiert.
Das wäre etwas, das ich gerne irgendwann einmal aufstellen würde. Es passt sehr gut zu den Tau und ihrem Streben nach Lufthoheit. Die Dornenhaie beseitigen die Bedrohungen für die Flieger möglichst rasch und wenn diese herein kommen, dann werden sie durch die Zielmarkierer unterstützt.
Bonus: Death from the Skies/Kreuzzug des Feuers
In beiden Büchern finden sich zusätzliche Regeln für die Flieger der Tau. Zum einen beschreiben sie das Fliegerass, welches zu erheblichen zusätzlichen Kosten erworben werden kann, außerdem erlauben sie den Flugzeugen zwei Spezialmanöver.
Fliegerasse kaufen ihre Fähigkeit, der Effekt jener wird anschließend zu Beginn des Spiels jedoch ausgewürfelt. Dadurch sind die Effekte leider nicht planbar, was bei diesen Kosten schon nett gewesen wäre.
Zielerfassungssystem
Wiederholen von Einsen beim Beschuss, eigentlich keine schlechte Sache, vor allem bei der eher durchschnittlichen ballistischen Fähigkeit unserer Flieger. Kann man also mit leben, wenn es auch sehr teuer gekauft wird.
Defensivsystem
Im Grunde ein (zusätzliches) Störsystem und nichts weiter. Auch hier sind die Kosten dafür einfach mal sehr hoch angesetzt.
Markersystem
Anstatt zu schießen, darf der Flieger in einem recht großen Umkreis allen Einheiten W3 automatisch treffende Marker verpassen. Das ist nun etwas, das sich wirklich lohnen kann, vor allem, wenn man bedenkt, dass ein normalerer Markierer in der Regel fünf(Geister) bis vierzehn(Drohne) Punkte kostet.
Alles in allem sind also alle Fähigkeiten brauchbar, den Jackpot hat man allerdings nur bei einem der Ergebnisse. Man kann es sicher mal machen, wenn einem nichts anderes einfällt oder man es thematisch möchte, effizient ist es aber sicherlich nicht.
Für die Spezialmanöver erhalten die Piloten von Fliegern ein Profil aus Widerstand, Initiative und Moralwert, da für die Ausführung immer ein entsprechender Profiltest nötig ist. Relevant sind hier für die Tau der übliche Moralwert von sieben und die Initiative von zwei, also alles andere als gute Werte.
Für das höhere Wohl
Moralwerttest - Anfang gegnerische Schussphase
Aller Beschuss gegen Flieger von allem, was sich in seiner Nähe befindet, muss gegen ihn abgehandelt werden, bis er vom Himmel fällt. Wäre einer unserer Flieger stabiler, als der andere, so könnte man das noch für halbwegs gut befinden. So jedoch ist es in der Regel egal, wer den Beschuss bekommt.
Einzige Einsatz Möglichkeit ist die Hoffnung, mit einem eh schon angeschlagenen Flugzeug das andere zu schützen oder aber der Bedarf am Bomber, während man auf den Jagdbomber verzichten könnte(oder umgekehrt). Es gibt vielleicht auch Stellungssituationen, um das lohnend erscheinen zu lassen, alles in allem wird man das jedoch eher selten nutzen.
(Es sei denn, Manta und Tigershark dürfen es nach Vereinbarung innerhalb der Gruppe auch machen, dann wird es eine ganze Ecke interessanter)
Vereinigte Macht
Initiativetest - Anfang eigene Schussphase
Alle Flieger im Umkreis dürfen schießen, als stünden sie an der Stelle des auslösenden Fliegers, wenn sie auf das selbe Ziel schießen. Das kann sehr nett sein, um kleine Unpässlichkeiten aus zu gleichen und es kostet ja nichts, die Spezialmanöver zu nutzen, kann man also mal probieren. Hindernis ist hier nur der miese Profilwert.
Wir starten mit dem Rumpf, gefolgt von Primär und Sekundärwaffe, danach die verfügbare Ausrüstung und dann eine kurze Betrachtung von Taktiken, dabei auch eine Betrachtung von Fliegern in einer Tau-Armee ganz allgemein.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Für die einen ist es Hoffnung, für die anderen ein gewaltsamer Tod
Die Doktrinen der Feuerkaste verbieten es den Feuerkriegern, schwere Waffen, welche sie in ihrer Mobilität behindern könnten, ein zu setzen. Daher sind sie stets auf die Unterstützung durch andere Elemente einer Streitmacht angewiesen und eines davon ist der von der Luftkaste gestellte Klingenhai. Er ist ein Angriffsflugzeug, dessen Wurzeln rein optisch deutlich in dem Teufelsrochen-Chassis zu erkennen sind und das nicht selten einer bedrängten Front Entlastung verschaffen kann. Der Sonnenhai auf der anderen Seite dient dazu, in einem geklärten Luftraum Bombardements durch zu führen und damit einen Angriff vor zu bereiten oder Löcher in anstürmende Reihen zu reißen. Er ist damit weniger aggressiv, kann jedoch durch seine höhere Präzision eben so viel schaden anrichten, während er von seinen Drohnen flankiert wird.
Sie haben beide eine durchschnittliche Panzerung von elf an der Front und zehn an den restlichen Partien (durchschnittlich, wenn man die vorhandenen werte zehn bis zwölf bedenkt) bei drei Rumpfpunkten und eine durchaus beachtliche Feuerkraft gemessen an seiner Mobilität.
Diese erlangen sie durch ihre Eigenschaften als Flieger, wodurch sie keine Einschränkungen seitens Gelände befürchten müssen und vor den meisten Waffen auf dem Schlachtfeld relativ gut geschützt sind. Wer meint, dass ja schon Bolter sie zerstören könnten hier eine kurze Rechnung:
Ein Bolter braucht eine 6 für einen Streifschuss, für drei Rumpfpunkte sind dies also 18 Schuss Bolter. Diese Bolter treffen nur widerrum auf die 6, das bedeutet, es wären rein statistisch 108 Bolter nötig, um einen Klingenhai/Sonnenhai zu zerstören. Das sind auf Schnellfeuerreichweite (also unter besten Bedingungen für den Schützen) immerhin 54 Marines. Und wenn sich mein Gegner entschließt, diese Menge an Feuer auf einen Flieger zu bündeln: Bitte, den Abschuss gönne ich ihm.
Ihre ballistische Fähigkeit liegt bei den für Tau typischen drei.
Sie sind damit in Vergleich zu den Stars am Himmel, der Vendetta, dem Chaosdrachen und dem Stormraven (und den Nachtsicheln, wenn man ihre bloße Verfügbarkeit mit herein zählt) zwar nur ein schwaches Licht, im Rahmen der sonstigen Gefährte in ihrer Kategorie können sie jedoch durchaus bestehen.
2. Vernichtung von oben
Die Hauptwaffe des Klingenhais ist sein Ionen-Vierlingsgeschütz. Es entspricht im normalen Betrieb in etwa zwei Raketenmagazinen (für Tau-fremde: Zwei Maschinenkanonen) mit minimal kleinerer Reichweite und ist so schon eine solide Grundlage. Wie alle anderen Ionenwaffen kann man das Geschütz jedoch überladen, wodurch sich wie in allen anderen Fällen auch die Stärke um eins erhöht. Das Ergebnis eines solchen Schusses ist dann eine große Schablone mit Überhitzen, welche auch für robuste Truppen mit Widerstand vier oder gedrängte Massen eine ernsthafte Bedrohung darstellen kann.
Die erste Sekundärwaffe des Klingenhais sind zwei Lenkraketen. Diese lassen sich hervorragend für einen Kampf gegen andere Flieger einsetzen, für Bodenziele jedoch sind sie relativ ungünstig montiert, was in manchen Fällen dazu führen kann, dass hier eine Lenkung durch Zielmarkierer nötig wird. Lenkraketen mögen in der Regel keine beliebte Waffe sein, da sie aber hier quasi geschenkt sind, kann man sie ruhig einsetzen. Es bringt wenig, sie zurück zu halten, denn mit guter Wahrscheinlichkeit wird der Klingenhai früher oder später sowieso abgeschossen.
Als zweite sekundäre Bewaffnung steht eine Bündelkanone zur Verfügung. Sie kann durch ihre hohe Kadenz die Fähigkeit zur Bekämpfung von Infanterie verbessern, ist jedoch nicht geeignet, den Beschuss gegen Fahrzeuge zu unterstützen.
Zu diesem Zweck gibt es die Option, die Bündelkanone gegen einen kleinen Aufpreis gegen ein Raketenmagazin ein zu tauschen. Die ist kein 'Pflicht-Upgrade', kann aber in sofern sinnvoll sein, dass sich dessen Profil mit dem des Vierlingsgeschützes bis auf in der Reichweite deckt.
Für Leute ohne einen Flieger in ihrem Besitz: Man kann beide Optionen gleichzeitig aus dem Bausatz bekommen, ohne zu magnetisieren. Ein Austauschen ist daher ganz einfach und kann spontan beim Schreiben einer Liste entschieden werden.
Der Sonnenhai tauscht das Vierlingsgeschütz gegen einen Pulsbombengenerator. Dieser erschafft Bomben mit dem Profil einer normalen Pulswaffe, was ihn in so fern anderen Bombern überlegen macht, dass er - von seltenen Störungen abgesehen - keinen begrenzten Bombenvorrat hat. Diese Bomben eignen sich weniger, um schwere Stellungen auszuheben, als viel mehr Ansammlungen von Infanterie zu bekämpfen. Auf dem Heckleitwerk sitzt zusätzlich standardmäßig ein Raketenmagazin, welches zu einem kleinen Aufpreis aufgewertet werden kann und die Frontwaffe wird ausgewechselt mit einem vernetzten Zielmarkierer, welcher den Einsatz der Lenkraketen erleichtert oder die restliche Armee unterstützen kann.
Die nützlichste Besonderheit jedoch sind die beiden Abfangdrohnen, welche der Sonnenhai besitzt. Sie verfügen über das normale Profil wie eine Drohnen, können jedoch vom Sonnenhai auf jedem Punkt seiner Bewegung beliebig abgeworfen werden und müssen sich nicht an normale Regeln von Passagieren halten. Darüber hinaus besitzen sie die Fähigkeit mit ihrem Nachbrenner in der Schussphase enorme Geschwindigkeiten zu erreichen. Ihre Bewaffnung besteht aus synchronisierten Ionengewehren, wie man sie auch bei den Spähern findet, mit denen sie allerdings nur Luftziele bekämpfen können. Potenziell sind diese beiden Drohnen damit nur selten eine wertvolle Unterstützung. Ein Problem was sich bei diesem allerdings stellt ist, dass sie in ihrer Eigenschaft als Passagiere nur Schnellschüsse abgeben dürfen, sobald sich dieser mehr als achtzehn Zoll weit bewegt und ihre Aufhängung legt außerdem nahe, dass sie anders als andere Drohnen einen stark eingeschränkten Feuerbereich haben.
Dadurch, dass die Gewehre Schnellfeuer haben, können sie auf kurze Distanz die gleiche Kadenz wie das Vierlingsgeschütz erhalten und durch ihre Synchronisierung treffen sie dabei sogar minimal besser.
3. Instrumente des Piloten
In ihrer Funktion als Flugzeug ist ihre Ausstattung an zusätzliche Ausrüstung ein wenig anders zu betrachten, als die der Kampfpanzer, daher hier eine vollständige Aufzählung:
Automatisches Reparatursystem
Ein Flieger wird nie durch Geländeereignisse liegen bleiben und seine recht dünne Panzerung macht ihn gegen Beschuss anfällig, sollte dieser ihn wirklich einmal treffen. Das führt dazu, dass ein Lahmgelegt-Ergebnis relativ selten auftreten sollte. Eine zerstörte Waffe ist da schon wahrscheinlicher, da aber der Flieger beim Start vier davon besitzt, ist eine Chance von 25%, dass es das Geschütz erwischt relativ gering. Alles in allem auch hier kein sinnvolles System.
Fahrzeugsensorik
Ein Flieger kümmert sich nicht um das, was am Boden an Gelände existiert. Sie ist schlicht vollkommen unnötig.
Filteroptik
Da Flieger in der ersten Runde nie auf dem Feld sind, verfällt eine der Einsatzzeiten dieser Ausrüstung komplett. Die Möglichkeit auf einen Nachtkampf am Ende des Spiels gibt es zwar weiterhin und diese Ausrüstung kostet nur einen Punkt, wenn man diesen jedoch einsparen muss, tut es hier nicht besonders weh.
Flechettewerfer
Es ist unmöglich, einen Flieger im Nahkampf an zu gehen. Von daher auch sinnlos.
Hochentwickeltes Zielsystem
Durch die hohe Menge an Schüssen des Klingenhais vielleicht ganz unterhaltsam, die hohen Kosten schrecken aber dann doch ab. Kann man machen, wenn man gar nicht weiß, wohin mit den Punkten.
Beim Sonnenhai definitiv verschenkt.
Ködersystem
Hier dann einmal eine klare Empfehlung. Der Flieger wird das Hauptziel jeder Aegis-Waffe sein und dieser Rettungswurf ist nicht nur verdammt billig, sondern schützt auch noch zuverlässig, ohne dass man hoch ziehen muss. Selbst wenn der Gegner keine Waffe mit Abfangen besitzt: Lieber Vorsicht, als Nachsicht, wenn der Schutz eh schon so günstig ist.
Punktverteidigungs-Zielrelais
Dadurch, dass der Flieger doch sehr hoch auf seinem Base sitzt, ist die effektive Reichweite um den Rumpf herum recht gering (immerhin muss man ja zunächst einmal zum Boden messen). Außerdem wird es eher schwer, ihn gezielt so zu platzieren, dass er einem Nahkampf-Angriff nahe ist, da sich das Flugzeug ja ständig bewegen muss. Von daher: Eher nicht, es beträfe eh nur die Bündelkanone des Klingenhais.
Störsystem
Flieger bekommen nur dann ein Ausweichmanöver, wenn sie hoch ziehen, was ihre eigenen Offensiv-Fähigkeiten auf einen Schlag stark einschränkt (oder in unsrem Fall stark markerabhängig macht). Das macht in vielen Fällen also nur einen einfachen 6+-Wurf, welcher höchstens durch hohe Ruinen oder etwas in der Größenkategorie eines Sturmflut verbessert wird.
Man kann das System sicher vergeben, ich würde es jedoch in den meisten Fällen vorziehen, die Punkte in etwas anderes zu investieren.
4. Über den Wolken...
...sind die Einschränkungen recht drastisch. Flieger nehmen in der Regel niemals von Anfang an am Geschehen teil, müssen sich immer ziemlich weit bewegen und fallen wie (brennende) Steine vom Himmel, wenn der Gegner eine adäquate Luftabwehr dabei hat.
Auf der anderen Seite jedoch können sie sich ziemlich weit bewegen und hier liegt eine Stärke, die man in einer Tau-Armee nicht unterschätzen sollte.
Das Sternenreich hat Probleme mit schweren Fahrzeugen, die hinten stehen und schießen, wie dem Leman Russ oder Artillerie mit indirektem Feuer. Alle diese Fahrzeuge haben jedoch mindestens ein schwaches Heck und der Klingenhai eignet sich perfekt dazu, dieses unter Feuer zu nehmen.
Seine Option auf eine Schablone macht ihn auch gut gegen große Horden von mittlerer Infanterie, er kann Flieger ohne Einschränkung mit geeigneten Waffen beschießen und all das unter folgendem Geschichtspunkt: Alle seine Waffen sind frei drehbar oder brauchen unter Umständen sogar gar keine Sichtlinie.
Im Klartext heißt das, dass er sich zwar bewegen muss, jedoch ohne Probleme frei über dem Schlachtfeld kreisen kann(jede Runde 90° drehen und eben 18" weit fliegen), ohne in seiner Effektivität ein zu büßen.
Wenn der Gegner keine geeigneten Waffen dabei hat, kann dies eine überaus lästige oder gar gefährliche Sache werden.
Leider ist die Trefferrate eines Klingenhais nicht sonderlich hoch, von daher ist eine Markerunterstützung durchaus erwünscht.
Der Sonnenhai währenddessen ist weniger auf eine gute BF angewiesen, da seine Bombe nur einen Abweichungswürfel nutzt und er unter Umständen auch selbst Marker produziert, während die Drohnen eh die eigene ballistische Fähigkeit verwenden, dieses Manko trifft ihn weniger stark, dafür ist seine Bewaffnung in der Regel auch weniger durchschlagskräftig. Mithilfe des Markers kann er seine beiden Lenkraketen einfacher anbringen und somit im Luftkampf zusammen mit den Drohnen tatsächlich überlegen sein, wenn die Positionierung stimmt.
Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
Sonnenhai-Bomber
- sync. Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 168 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte
Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte
Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte
Sonnenhai-Bomber
- sync. Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 168 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte
Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte
Bonus: Death from the Skies/Kreuzzug des Feuers
In beiden Büchern finden sich zusätzliche Regeln für die Flieger der Tau. Zum einen beschreiben sie das Fliegerass, welches zu erheblichen zusätzlichen Kosten erworben werden kann, außerdem erlauben sie den Flugzeugen zwei Spezialmanöver.
Fliegerasse kaufen ihre Fähigkeit, der Effekt jener wird anschließend zu Beginn des Spiels jedoch ausgewürfelt. Dadurch sind die Effekte leider nicht planbar, was bei diesen Kosten schon nett gewesen wäre.
Zielerfassungssystem
Wiederholen von Einsen beim Beschuss, eigentlich keine schlechte Sache, vor allem bei der eher durchschnittlichen ballistischen Fähigkeit unserer Flieger. Kann man also mit leben, wenn es auch sehr teuer gekauft wird.
Defensivsystem
Im Grunde ein (zusätzliches) Störsystem und nichts weiter. Auch hier sind die Kosten dafür einfach mal sehr hoch angesetzt.
Markersystem
Anstatt zu schießen, darf der Flieger in einem recht großen Umkreis allen Einheiten W3 automatisch treffende Marker verpassen. Das ist nun etwas, das sich wirklich lohnen kann, vor allem, wenn man bedenkt, dass ein normalerer Markierer in der Regel fünf(Geister) bis vierzehn(Drohne) Punkte kostet.
Alles in allem sind also alle Fähigkeiten brauchbar, den Jackpot hat man allerdings nur bei einem der Ergebnisse. Man kann es sicher mal machen, wenn einem nichts anderes einfällt oder man es thematisch möchte, effizient ist es aber sicherlich nicht.
Für die Spezialmanöver erhalten die Piloten von Fliegern ein Profil aus Widerstand, Initiative und Moralwert, da für die Ausführung immer ein entsprechender Profiltest nötig ist. Relevant sind hier für die Tau der übliche Moralwert von sieben und die Initiative von zwei, also alles andere als gute Werte.
Für das höhere Wohl
Moralwerttest - Anfang gegnerische Schussphase
Aller Beschuss gegen Flieger von allem, was sich in seiner Nähe befindet, muss gegen ihn abgehandelt werden, bis er vom Himmel fällt. Wäre einer unserer Flieger stabiler, als der andere, so könnte man das noch für halbwegs gut befinden. So jedoch ist es in der Regel egal, wer den Beschuss bekommt.
Einzige Einsatz Möglichkeit ist die Hoffnung, mit einem eh schon angeschlagenen Flugzeug das andere zu schützen oder aber der Bedarf am Bomber, während man auf den Jagdbomber verzichten könnte(oder umgekehrt). Es gibt vielleicht auch Stellungssituationen, um das lohnend erscheinen zu lassen, alles in allem wird man das jedoch eher selten nutzen.
(Es sei denn, Manta und Tigershark dürfen es nach Vereinbarung innerhalb der Gruppe auch machen, dann wird es eine ganze Ecke interessanter)
Vereinigte Macht
Initiativetest - Anfang eigene Schussphase
Alle Flieger im Umkreis dürfen schießen, als stünden sie an der Stelle des auslösenden Fliegers, wenn sie auf das selbe Ziel schießen. Das kann sehr nett sein, um kleine Unpässlichkeiten aus zu gleichen und es kostet ja nichts, die Spezialmanöver zu nutzen, kann man also mal probieren. Hindernis ist hier nur der miese Profilwert.
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