Knigge: Gelände/Missionen

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Hallo zusammen!
Im Zuge der Diskussion um vernünftige Akito Beschränkungen vertreten einige Spieler die Meinung, dass man mit einer guten Missions- und Geländeauswahl ein Turnier bereits ausreichend variabel machen kann. So soll jeder Codex ungefähr dieselben Chancen haben um aufzutauchen.

Deswegen frage ich euch hier: Welche Missionen und welches Gelände schlagt ihr vor? Bitte antwortet zusammen mit einem kleinen 5-minuten-Diagramm, damit andere Spieler sich was vorstellen können.

Gibt es Missionen, die in verschiedenen Geländevarianten interessant sind und in bestimmten Geländevarianten zu eindeutig eine Armee bevorzugen?
Sollte man Stadtkampf mit in die Missionen hineinmischen, damit die Armeen maximal variabel werden?

Gibt es Gelände das man gar nicht einsetzen sollte ("leere Platte")?
Gibt es Missionen, die man gar nicht einsetzen sollte?
Gibt es Kombinationen, die nicht gut sind?
 
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Bei mir köchelt gerade das Essen auf dem Herd, deswegen nur paar "No Go"-Dinge von mir:


- Killpoints + Speerspitze ist für den Verlierer des Würfelwurfs völlig Banane. Wieso? Der Gewinner kann dem Verlierer auf vielen Platten genüßlich die Seite zuweisen, die ihm in sein Konzept am besten paßt. Bei Shooty-Listen wäre das jenes Viertel, wo man wirklich nichts wichtiges verstecken kann. Dann kann der Verteidiger im Gegensatz zu Angriff im Morgengrauen oder Schlagabtausch nicht mal irgendwie "unvorhersehbar" auf die Aufstellung reagieren. Bei Schlagabtausch kann ich zwar auch über die Seitenwahl je nach Platte einiges reißen, aber hier hat der Gegner immer noch die Option ne verweigerte Flanke zu spielen, bzw eine zu weit aufgefächerte Aufstellung meinerseits abzustrafen.

- Gelände, was in seiner Summe weit unter 25% liegt
- Gelände, was völlig einseitig verteilt ist..siehe das Speerspitze Syndrom
- Geländestück, die toll aussehen aber mit Zinnmodelln völlig unspielbar sind.
- Die Tendenz alles, aufgrund einer aus Lagerungsgründen vorhandenen Bodenplatte, als Geländezone spielen zu müssen.
- Bodenplattenschwemme, bzw. das viel zu häufig man aus Bequemlichkeit einfach eckige Formen ausschneidet.
- Der Irrglauben, daß große Geländestücke der Knüller sind. Perfektes Antibeispiel wäre die berühmte drakenburgsche "Kack"-Pelle (Link liefer ich noch nach...ist im TOS 2010 topic zu finden)
 
Von mir auch nur ein kurzer Einwurf:

Killpoints empfinde ich generell als weniger sinnvoll als die alte Siegpunkte-Regelung aus der 4. Edition. Killpoints mögen ihre Vorteile haben (keine Schwämme von Winz-Einheiten) aber die Nachteile (nicht für alle Völker balanced) überwiegen mMn.

Unbespielbares Gelände ist auch so ein no-go.
Wurde ja schon drauf eingeangen: die tollste Kathedrale mit vielen Details mag ja super aussehen, ist abersinnlos weil mit den Modellen nicht bespielbar.
Da muss ich sagen, dass die von GW selbst hergestellen Gelände-Sachen im Großen und Ganzen eine gute Figur machen.
 
Das Problem ist doch auch mit, dass man nicht alle 5 Jahre mit einer neuen Edition sich auch neues Gelände beschaffen kann. Waren in Ed. 3 und 4 Wälder angesagt, deren Beschaffung oftmals auch Preis- und Lagerprobleme mit sich brachte, sind nun andere, sichtdeckende (Sicht deckende) Hindernisse gefragt. Dabei schneiden die Häuser aber auch schlechter ab, wenn es reicht irgendwo einen Kopf zu sehen, um einen ganzen Trupp auszurüsten.
Früher konnte man über die Geländezonenregel selbst aus dem nacktesten Spieltisch etwas Spielbares zaubern, heute zählt LOS.
Hinzu kommen persönliche oder Armeelistenvorlieben, wobei gespiegelte Tische zwar fairer sind, jedoch taktisch nicht wirklich fordernd. Ich habe es bisher für gut befunden, wenn die Platten abwechslungsreich waren, d.h. Platten mit verschiedenen Arten und Formen und Mengen an Gelände. Bei immer gleichen "zwei Häuser, zwei Wälder, ein Berg, vier Hindernisse"-Tisch verkommt Taktik ja zum immergleichen Spiel mit sich oft wiederholenden Aktionen (Scouts hinten in den Krater, 10 SMs hinters Haus, den Panzer hinterm Wald...), was langweilig werden könnte.
 
Ich wünschte mir mehr Struktur in den Missionen bei einem Turnier, so wie das folgende Beispiel:

1. Mission: Gebiet sichern – Aufstellung: zufällig
Reserve, Schocktruppen, Infiltratoren, Flankenangriffe, Scout, zufällige Spieldauer, für alle drei Aufstellungsarten gilt Nachtkampf in der ersten Runde!

Dieses stellt dar, wie feindliche Streitmächte in fremdes Territorium im Morgengrauen eindringen und versuchen so viel Gebiet wie möglich einzunehmen.

2. Mission: Erobern und Halten - Aufstellung: zufällig
Reserve, Schocktruppen, Infiltratoren, Flankenangriffe, Scout, zufällige Spieldauer, Taktischer Vorteil*

Die Territorien wurden von den Streitmächten soweit es geht eingenommen und die ersten Streitigkeiten bezüglich der überschrittenen Grenzen eskalieren.

Taktischer Vorteil*:

Der Spieler mit weniger Siegespunkten aus dem ersten Spiel kann eine beliebige Einheit des Gegners (Trupp oder Fahrzeug) in Reserve stellen oder aus der Reserve holen.

Dieses stellt dar, dass er seine Aufmerksamkeit mehr dem Auskundschaften des Territoriums gewidmet hat und so seinem Gegner eine Falle stellt. Anders läßt sich seine Niederlage nicht begründen!

3. Mission: Vernichtung - Aufstellung: zufällig
Zufällige Spieldauer, Keine Reserve, keine Schocktruppen, Infiltratoren, Scout, aber keine Flankenangriffe, zu Beginn der 4ten Runde wird zufällig für Nachtkampf gewürfelt ( in der 4ten Runde bei einem Wurf von 4+; in der 5ten Runde bei einem Wurf von 3+; in der 6ten Runde bei einem Wurf von 2+; in der 7ten Runde automatisch - gelten die Regeln für Nachtkampf)

Die Streitmächte sind in die Enge gedrängt worden und kämpfen um ihr Leben um es so teuer wie möglich zu verkaufen!
 
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... Aufstellungsarten gilt Nachtkampf in der ersten Runde!
Schön für alle Armeen, die nicht nur schiessen können, sondern auch zuschlagen.
Schön für Eldar die gerne mit Feuerdrachen Falcon/Serpents nahe kommen wollen, für Orks, die eh in Runde 2 in den Nahkampf kommen, für Spacies deren Rhinos recht sicher vorfahren können, für Wolves die auch mal recht unbelastet bewegen und rennen können, Dark Eldar, die sich in perfekte Positionen manöverieren ohne abgeschossen zu werden, Hagas sind ja auch nicht für den Nahkampf gedacht 😉, für Imps, die die idealen Stellungen für ihre Massen einnehmen können, wenn sie nicht nahkampfstarke Gegner haben ( Orks ), Dämonen finden Nachtkampf eh uninteressant.., Hexenjäger freuen sich auch über jede Runde ohne Gegnerbeschuss um ihre Lieblingsreichweite zu kommen, Tyras ganz genauso ... kein Beschuss aber prima Gelegenheit raum zu gewinnen, Necrons ebenso .. gemütlich nach vorne mit Schwärmen, Spinnen und Standard...

Alles recht prima für alle Armeen, die kurze Reichweite brauchen oder auch hauen können. Leider ist Nachtkampf aber einer der Sargnägel für TAU Armeen, die ja nun eher nicht so draufhauen können und lieber von der ersten Runde an zuschlagen.
Da die 5.Edition durch "Rennen" eh schon recht gut für Kurzdistanz-Armeen ist würde dies auf Turniern noch stärker das Ungleichgewicht aufzeigen.

Zum Thema:

Missionsgrundlagen: 25% Gelände ist Muss ! 30% ist Maximum.
30% Sichtlinienblockierend ist sinnvoll ( Geländezone )
20% als Geländestück ausreichend.

Wald nach üblichen Turnierregeln deckungsgewährend für Monströse und Fahrzeuge mit 4+
Kleine Hindernisse mit 5+ Decker ( nicht immer nur 4+ )
interessant sind auch Geländeeffekte wie "schlamm" um eine Zone ohne Deckung aber als schwieriges Gelände zu schaffen.
Generell gibt es auch zu wenig Effekte für "gefährliches Gelände"
Im Allgemeinen sollte auch auf eine ausgewogene Turnierpunkt/Siegpunkt-Liste geachtet werden. Im Extremfall 20:0, 10:10, und 0:20 ist langweilig und fördert nicht den Tunierspaß.


Sinnvolle Turnier-Missionen:

  • Schlagabtausch -- gut und bewährt.
  • Schlagabtausch mit festen Markern. ( 5 Marker in auf der Tisch-Mittellinie in gleichen Abständen aber mit der Regel, dass ein Marker nur von einer Einheit gehalten werden kann. )
  • Speerspitze ( ok, wenn die Siegpunkttabelle passt und Spielfeldviertel zusätzlichen Anreiz schaffen )
  • Ressourcen Missionen ( 300, 200, 100 Punkte Marker ) siehe z.B. WET und WEC
  • Durchbruch-Missionen unter Vorbehalt mit zusätzlichen Siegpunkt Modifikationsoptionen da manche Armeen entweder "schlechte" Standards haben oder sehr statisch sind um harmonisch zu funktionieren.
  • Sichern und Halten

Interessant aber unterrepräsentiert im Bereich der Zusatzpunkte aka "Sekundäres Missionsziel":

  1. Sabotagemissionen ( Mindest 1 Runde lang in direktem Kontakt mit einem bestimmten Geländestück zu bleiben um es zu sprengen - unabhängig davon, ob es sich um eine Elite, Standard oder Sturmeinheit handelt - Voraussetzung: die Einheit muss zu Fuß sein )
  2. "Glücksmissionen" Ein Kommunikationsrelais muss gehalten werden, das nur von einer Standardeinheit gehalten werden kann. Beide Spieler wissen nicht, welche Nummer von der Turnierleitung als "tatsächliches Ziel" z.B. Relais A oder B, gesetzt ist.
  3. "Fiese Tricks". ( Missionskarten mit Sonderoptionen ) die die Turnierleitung versiegelt jedem Spieler gibt.
    Diese Strategieoption darf erst nach der Aufstellung betrachtet werden und ist willkürlich gewählt.
    Der Spieler darf entscheiden, wann er den Vorteil nutzen möchte. Eine gute Anregung dazu bildet der alte Missionsgenerator aus WD108


Generell eher untauglich: Reine "Ausschalten" Missionen, Jagd auf Commander etc..

richtiger "Stadtkampf" hat auf einem Turnier nichts zu suchen, da zu unausgewogen, Planetare trallala schließlich auch..

Unmöglichkeiten erklären sich von selbst. Leere und/oder unausgegorene bzw. hässliche Platten.

Gruß
Wolkenmann
 
@keep
Damit nimmst du Schocklisten komplett aus dem Spiel...
Nein, nehme ich nicht! Es gibt genügend Einheiten, die trotzdem Schocken dürfen wie Terminatoren, Landungskapseln, Dämonen, ...!
Warum ist in dieser Vernichtungsmission die Schockregel nicht erlaubt? Damit
a) nicht die gleiche Taktik in allen drei Spielen aufgeht (Das ist keine Kunst mit ein und der Selben ausgereiften Taktik ein Turnier zu gewinnen, der Umgang mit einem taktischen Wechsel ist die Kunst).
b) in dieser Mission alle vorhandenen Modelle wie in einem Showdown sich gegenüber stehen (Dämonen ausgenommen)
c) Damit der führende Spieler nicht permanent benahteiligt wird. Er hat in dieser Mission die Möglichkeit die Seite auszusuchen, anzufangen und sieht sich einer bedrängten gegnerischen Armee gegenüber!

Alle drei Missionen verlangen unterschiedliche Eigenschaften der Armeeaufstellung ab!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte nochmal auf das grundlegende Problem hinweisen: Gelände und Missionen selektieren nach Armeetypus, nicht nach Codex. Die Spielstärkeunterschiede bestehen aber zwischen Codizes, nicht zwischen Armeetypen. Demnach sind Gelände und Missionen kein geeignetes Werkzeug, Spielbalance zu erreichen.

Beispiel: In einer Mission in der es viel Deckung an den Kanten und Todeszone in der Mitte gibt verliert eine Necronballerarmee gegen eine Imp-Ballerarmee noch genauso wie vorher auch.
 
Ich möchte mal kurz einwerfen, daß ich es für suboptimal halte, Missionen und Gelände in einem Topic zu bequatschen, da dies die jeweiligen Diskussionen nur zerfasert. 😉

Zum Thema Schocken&Nachtkampf:

Ich halte es für problematisch an Schockerlaubnissen zu drehen, da eben nicht jede Armee losgelöst von Missionsregeln immer schocken darf. Damit gewichtest du wieder massiv zwischen modernen und nicht modernen Codices, bzw. schreibst jenen, die nicht den "may always.." Passus haben, indirekt wieder vor was sie spielen sollen.

Nachtkampf in einer Mission, wo ich jegliche Aufstellung erwürfeln kann hat wirklich nix mit taktischem können zu tun. Da finde ich den Ansatz des letzten WETs weitaus besser, wo man den "first turn" rush dadurch eingedämmt hat, daß es eine neutrale zone gibt und nen Orkspieler seine Bossbiker dank STA-Verschiebung nicht auf 24" an die feindliche Kante mittig stellen kann.

Gerade Nachtkampf ist eine Regel, die im Spiel mMn nur dann 2x vorkommen sollte (wenn überhaupt), wenn wir mehr als 3 Missionen spielen und beim zweiten Mal die Kraft im letzten Zug eintritt/eintreten kann.
 
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wald und turniere.. 😉 eher selten und Nachtsichtgeräte gehören nicht zur Standardausrüstung gäniger Listen, was letztlich dazu führt, dass diese Begründung nur ein Tropfen gegen die Macht nahkampflastigerer Armeen ist 🙂

Wobei Nachtsichtgeräte zur Standardausrüstung werden, sobald sich der Tauspieler die Turniermissionen durchliest. 😉
 
Hallo NX:
Missionen und Gelände sind die Voraussetzung, vorher braucht man nicht über Balancing reden. Wie willst Du denn Armeen Balancen, wenn du nicht weißt für welches Gelände?
Imps erscheinen vielen zu stark derzeit. Das könnte an den viel zu häufigen leeren Platten liegen. Wenn die Platten nicht mehr so leer sind, erscheinen die Imps auch nicht mehr so stark.
Was dann noch an unterschieden übrig bleibt, muss im Balancing-Thread besprochen werden.

Hallo Karnstein,
Ich finde es wichtig, Missionen und Gelände zusammen zu besprechen. Killpoints sind nicht gleich Killpoints mit LOS Blocker oder ohne.
Missionsziele hinterm Bunker sind was anderes als Missionsziele in der zentralen Killzone. Deswegen meinte ich auch im Eingangs-Thread, dass man das am besten zusammen bespricht.

Manche Mission passt vielleicht nur zu einer offenen Platte, manche passt vielleicht am besten in eine mittlere Platte mit viel kleinem Gelände.
Zum Beispiel wenn es um ein zentrales Missionsziel geht, passt auch ein einzelnes großes Geländestück mitten in die Mitte rein (Die Raffinerie, die man erobern muss)
 
Ich glaub du hast mich falsch verstanden, bzw. ich habe mich schlecht ausgedrückt.

Sicherlich gibt es einen Zusammenhang zwischen Gelände und Missionen, nämlich daß das Gelände die Armeewahl bzw. Zusammenstellung beeinflußt. Wenn ein Turnier für viel (WET) oder wenig (TOS) Gelände bekannt ist, verändern sich die Listen jener Leute, die schon mal da waren oder sich informiert haben. Sollten dazu die Missionsauswahl diesen Trend noch verstärken, findet eine massive Verschiebung statt.

Meine Kritik war aber nicht, daß man die Sachen voneinander getrennt betrachten sollte, sondern das es rein aus Gründen der Übersicht und zum Wohle der Diskussionskultur sinnvoller wäre, die Sache auf zwei Topics auzuspalten.

Idealerweise würde man damit anfangen einen groben Konsenz beim Gelände zu schaffen, auf den man dann via Verlinkung im Missions-Topic verweisen kann. So nach dem Motto "wenn wir [Link] als Ausgangslage für Tische nehmen, würde nach meiner Sicht folgender Missionsmix ausgewogen sein, das begründe ich mit ..."

So hingegen wird der eine nur über Missionen schreiben, besonders wenn irgendwelche Vorschläge massiv gegen sein Volk vorgehen, der nächste geht nur auf die Geländevorschläge von B ein, während C in einem Monsterposting Gott und der Welt zu allen Fragen des Lebens antwortet. 😉
 
Killpoints ist durchaus eine sinnvolle Mission für Turniere.
Die Aufstellung ist dabei eher egal, man darf ja nicht vergessen, dass der "Verteidiger" (der, der den zweiten Zug hat) die Möglichkeit hat, komplett in Reserve zu bleiben (was man auch nicht zerstören darf, das killt nämlich wirklich das Balacing...).
Aus Killpoints erwachsen dann eben meistens Bunkerkämpfe, wo man dann nicht darauf setzt, selber was wegzumachen, sondern in erster Linie keinen Punkt/so wenige wie möglich abzugeben.
Man muss nur von der Marotte wegkommen, das größte und dickste und teuerste zuerst wegschießen zu wollen. Der Landspeeder ist wichtiger als der Landraider. Und auch den kann man mit Laserkanonen beschießen...

Ich halte die Standardmissionen allesamt für durchaus turniergeeignet.

Bei den Markermissionen ist darauf zu achten, den Spielern zu ermöglichen, die Marker selbst zu platzieren nach den Grundregeln, die wie ich finde sehr gut sind. Das gehört nämlich dazu, es ist ja der Armee nicht egal, wo der Marker steht. Gleiche Verteilung ist nämlich langweilig...

Beim Gelände ist es wichtig, dass jede Armee sowohl Vor- als auch Nachteile abbekommt. Also die Nahkampfarmee braucht sichere Verstecke und die Beschussarmee ihre Feuerlinien. Wie und auf welche Weise das passiert, ist sehr vielseitig und soll auch gerne vielseitig genutzt werden.
Prozente hin oder her.

Taktische/Strategische Optionen würde ich generell nie verbieten, denn dafür sind sie da, dass sie genutzt werden...
Auch mit Nachtkampf wäre ich vorsichtig. Kampf im Morgengrauen ist im Normalfall schon Nachtkampf genug.

Interessant ist noch die alte Schlagabtauschmission mit Vierteln, die gehalten werden müssen. Aber da muss unbedingt ein Mittelkreis frei bleiben, da man sonst mit einer Einheit in der Mitte alles hält...

Tendenziell finde ich diese Art auf Armeen Einfluss zu nehmen, interessant. Wobei ich mich auf Missionen beschränken würde (denn Gelände kann man im Voraus nicht sehen...).
 
Also wir könnten auch hier erstmal nur über Gelände reden. Finde die Idee von Karnstein gar nicht so abwegig, erst den einen Punkt abzuhandeln, um dann zum nächsten Punkt überzugehen (die berühmte Klöße-Methodik: Einer nach dem anderen). Sonst diskutieren wir am Schluss wirklich wild durcheinander.

Man kann die beiden Punkte immer noch zu gegebenem Zeitpunkt nochmal als Gesamtes betrachten, was ich dann als Abschluss auch sehr sinnvoll finden würde.

Fände auch sinnvoll, wenn wir mal Bilder verschiedener Turniertische (z.B. vom TOS, vom WET, von der RMM usw.) postet und die bespricht. FInden sich bestimmt genug Bilder zum posten. Was meint ihr zu diesem Vorschlag?
 
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