... Aufstellungsarten gilt Nachtkampf in der ersten Runde!
Schön für alle Armeen, die nicht nur schiessen können, sondern auch zuschlagen.
Schön für Eldar die gerne mit Feuerdrachen Falcon/Serpents nahe kommen wollen, für Orks, die eh in Runde 2 in den Nahkampf kommen, für Spacies deren Rhinos recht sicher vorfahren können, für Wolves die auch mal recht unbelastet bewegen und rennen können, Dark Eldar, die sich in perfekte Positionen manöverieren ohne abgeschossen zu werden, Hagas sind ja auch nicht für den Nahkampf gedacht
😉, für Imps, die die idealen Stellungen für ihre Massen einnehmen können, wenn sie nicht nahkampfstarke Gegner haben ( Orks ), Dämonen finden Nachtkampf eh uninteressant.., Hexenjäger freuen sich auch über jede Runde ohne Gegnerbeschuss um ihre Lieblingsreichweite zu kommen, Tyras ganz genauso ... kein Beschuss aber prima Gelegenheit raum zu gewinnen, Necrons ebenso .. gemütlich nach vorne mit Schwärmen, Spinnen und Standard...
Alles recht prima für alle Armeen, die kurze Reichweite brauchen oder auch hauen können. Leider ist Nachtkampf aber einer der Sargnägel für TAU Armeen, die ja nun eher nicht so draufhauen können und lieber von der ersten Runde an zuschlagen.
Da die 5.Edition durch "Rennen" eh schon recht gut für Kurzdistanz-Armeen ist würde dies auf Turniern noch stärker das Ungleichgewicht aufzeigen.
Zum Thema:
Missionsgrundlagen: 25% Gelände ist Muss ! 30% ist Maximum.
30% Sichtlinienblockierend ist sinnvoll ( Geländezone )
20% als Geländestück ausreichend.
Wald nach üblichen Turnierregeln deckungsgewährend für Monströse und Fahrzeuge mit 4+
Kleine Hindernisse mit 5+ Decker ( nicht immer nur 4+ )
interessant sind auch Geländeeffekte wie "schlamm" um eine Zone ohne Deckung aber als schwieriges Gelände zu schaffen.
Generell gibt es auch zu wenig Effekte für "gefährliches Gelände"
Im Allgemeinen sollte auch auf eine ausgewogene Turnierpunkt/Siegpunkt-Liste geachtet werden. Im Extremfall 20:0, 10:10, und 0:20 ist langweilig und fördert nicht den Tunierspaß.
Sinnvolle Turnier-Missionen:
- Schlagabtausch -- gut und bewährt.
- Schlagabtausch mit festen Markern. ( 5 Marker in auf der Tisch-Mittellinie in gleichen Abständen aber mit der Regel, dass ein Marker nur von einer Einheit gehalten werden kann. )
- Speerspitze ( ok, wenn die Siegpunkttabelle passt und Spielfeldviertel zusätzlichen Anreiz schaffen )
- Ressourcen Missionen ( 300, 200, 100 Punkte Marker ) siehe z.B. WET und WEC
- Durchbruch-Missionen unter Vorbehalt mit zusätzlichen Siegpunkt Modifikationsoptionen da manche Armeen entweder "schlechte" Standards haben oder sehr statisch sind um harmonisch zu funktionieren.
- Sichern und Halten
Interessant aber unterrepräsentiert im Bereich der Zusatzpunkte aka "Sekundäres Missionsziel":
- Sabotagemissionen ( Mindest 1 Runde lang in direktem Kontakt mit einem bestimmten Geländestück zu bleiben um es zu sprengen - unabhängig davon, ob es sich um eine Elite, Standard oder Sturmeinheit handelt - Voraussetzung: die Einheit muss zu Fuß sein )
- "Glücksmissionen" Ein Kommunikationsrelais muss gehalten werden, das nur von einer Standardeinheit gehalten werden kann. Beide Spieler wissen nicht, welche Nummer von der Turnierleitung als "tatsächliches Ziel" z.B. Relais A oder B, gesetzt ist.
- "Fiese Tricks". ( Missionskarten mit Sonderoptionen ) die die Turnierleitung versiegelt jedem Spieler gibt.
Diese Strategieoption darf erst nach der Aufstellung betrachtet werden und ist willkürlich gewählt.
Der Spieler darf entscheiden, wann er den Vorteil nutzen möchte. Eine gute Anregung dazu bildet der alte Missionsgenerator aus WD108
Generell eher untauglich: Reine "Ausschalten" Missionen, Jagd auf Commander etc..
richtiger "Stadtkampf" hat auf einem Turnier nichts zu suchen, da zu unausgewogen, Planetare trallala schließlich auch..
Unmöglichkeiten erklären sich von selbst. Leere und/oder unausgegorene bzw. hässliche Platten.
Gruß
Wolkenmann