[Kodex] Nidhögger (Tyraniden) Vorabversion und Diskussion

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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Aktuelle Vorabversion hier:
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Weil das gerade aktuelle aufkam, mache ich schonmal nen Vorabthread für die lieben Nids.

Weiteres kommt erst später nach. Bin aus Meta-Technischen Gründen gerade mit den Tyraniden beschäftigt.
Ja Tyraniden, die hatte ich auch mal. Ich habe sie wieder verkauft, weil in normalen Spielen das "Tyranidenflair" (kompromisslose Masse an Modellen) einfach gefehlt hat.
Außerdem gefällt mir das Monströse Kreatur System überhaupt nicht, ich meine jeder Carnifex kann von einfachen Taschenlampen erschossen werden...
Außerdem sind im aktuellen Codex einfach unglaublich viele Codexleichen drinnen, was erstens schade ist, aber zweitens natürlich typisch GW ist.
Von den Modellen und Hintergrund finde ich die Tyraniden aber sehr gut und wenn es ein anständigen Codex geben würde, würde ich mir wahrscheinlich sofort wieder Modelle kaufen.
Stil der Armee
Ja, also da gibt es für die Nidhögger (Name kam auf, weil ich die Abkürzung "Nids" beibehalten wollte ^^), sollen eigentlich eine sehr flexible Liste werden.
Sie sollen vom Massenschwarm a la Star Ship Trooper Bugs bis hin zur "Big Bug" Liste alles abdecken können.

Was mir Sorgen macht (auch punktetechnisch) ist die hohe potentielle Geschwindigkeit der Ganten, die als "Bestieninfanterie" im Offenen 10 Zoll pro AP zurücklegen können (Restbewegung verfällt wenn sie Geländezonen betreten, dort bewegen sie sich für 1 AP nur 5 Zoll).
Theoretisch müsste das fast 1 Punkt pro Modell wert sein, was sie aber teuer macht.

Genpool-Baukasten
Dafür bediene ich mich einer Art "Baukasten" ähnlich wie bei den Infanteriezügen der Planetenarmee.
Damit kann man Massennids mit Angriffswellen ebenso spielen wie Elitezüchtungen mit guten Werten.

Da die Nidhögger wie auch Orcs und Raumgarde vom Hintergrund her Wissen genetisch verschlüsseln können, haben sie die volle Spanne an Kampfwerten von NK/FK 0 bis NK/FK 3 (zumindest die Krieger).
Anders als die Raumgarde haben sie aber keine "Jeder Mann zählt" Regel, da ich davon ausgehe, dass das Schwarmbewußtsein selbst "lernt".

Schwarmbaukasten
Auch der Schwarm kann unterschiedlich ausgerichtet werden.
Vom Sturmschwarm, der wie die Orcs und Krovon Dämonen ziemlich brutal und schnell vorgeht über einen "I dont care" Schwarm bis hin zum taktisch klug agierenden Strategenschwarm mit wenigstens annehmbarem Strategiewert.

Schwarmkontrolle
Nach mittlerweile zwei verschiedenen Ansätzen aus der Zeit der ALPHA und der BETA 2.5 bin ich mittlerweile da angelangt, dass System möglichst unkompliziert zu gestalten.
Momentan ist das Schwarmbewußtsein eine "Disziplinwert" für alle, der sinken kann, wenn Einheiten vernichtet werden, vor allem Synapsenkreaturen (Alphaknoten oder Betaknoten) ausgeschaltet werden.
Die "Synapsen" verleihen nur Furchtlos/Entschlossen, je nach Level und funktionieren sonst wie Offiziere.

Wichtig! Es gibt kein "Lurk" oder "Feed" oder was auch immer mehr. Alle Kreaturen der Nidhögger sind permanent unter der Kontrolle des Schwarmbewußtseins. Sinkt aber die Schwarmkontrolle (der allgemeine Disziplinwert) auf 0, haben die Nidögger quasi eine Art "Phase out", bzw. müssen sich zurückziehen, da die Kontrolle des Schwarmbewußtseins zusammengebrochen ist.

Der Rest wird über Aetherkräfte gelöst.

Energiewaffen
Da ich "Nicht-Energiewaffen" keinen PB WErt geben kann, habe ich schlichtweg (und nicht unauthentisch, IMO), Symbionten und Krieger und auch viele andere höhere Viecher zu "Aetherkineten" erklärt.
Diese könne dann AE-Waffen haben und entsprechend über ihre "Rending Claws" (AE-Klauenhände) Energiewaffen erhalten.

Big Bugs
Diese werden wie Läufer behandelt.

Was ich aber schonmal sagen kann ist, dass es verdammt schwer ist zu entscheiden, wer als gepanzert / superschwer Infanterie zählt bzw. was ein Indikator dafür ist.
Die meisten Tyraniden (40mm Bases) haben ja vorne keine Panzerplatten, sondern nur auf dem Rücken (sehr Intelligent gestaltet...). Vorne sind dann nur diese Rippen und die große Preisfrage ist jetzt: Sind diese gepanzert?

Ja, das ist wirklich ein Problem.
Ich habe das momentan so "gelöst", dass ich die Grundpanzerung recht niedrig ansetze (2 für Ganten, 4 für Krieger) und über den Genpoolbaukasten eine Erhöhung des Rüstungstyps anbiete.
Wie ich die Rückenplatten lösen soll habe ich aber noch nicht ganz erschlossen.
Die "beste" Variante momentan im INFERNO Rahmen wäre, allen Modellen mit Rückenschilden "Waffenschilde" zu geben. Die großen Schwarm/Tyrantenwachen würden dann Panzerschilde erhalten.
Das wäre ein möglicher Kompromiss, der die Nids im Nahkampf nicht besser macht, aber es ihnen erleichtert, in den Nahkampf zu kommen.


Ich werde mal die Liste soweit überarbeiten und hier rein stellen, dann kannst du dir, wenn du willst, schonmal einen Eindruck machen.

Ich habe vor kurzen mal aus Langeweile angefangen für die Tyraniden eine Übersicht mit den Einheiten und deren Rüstungs- /Einheitentypen zu machen.
Wenn du Interesse hast, sag bescheid, dann schicke ich dir die Tabelle.
Ja, warum nicht. Jede Form von Input ist willkommen.
Willst/kannst du die Liste hier anhängen? Sonst PM ich dir meine Mail.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mir Sorgen macht (auch punktetechnisch) ist die hohe potentielle Geschwindigkeit der Ganten, die als "Bestieninfanterie" im Offenen 10 Zoll pro AP zurücklegen können (Restbewegung verfällt wenn sie Geländezonen betreten, dort bewegen sie sich für 1 AP nur 5 Zoll).
Theoretisch müsste das fast 1 Punkt pro Modell wert sein, was sie aber teuer macht.

Termaganten sind schonmal langsamer als Hormaganten, da sie einfach nicht so schnell sein müssen (sind ja Fernkämpfer).
Hormaganten sind auch eher Infanterie als Bestien. Gib allen Ganten einfach die Sonderregel "Flink" und Hormaganten zusätzlich "Raserei" oder einfach einen 5. Aktionspunkt.
Auch sollten sich Ganten ggf. besser durch Gelände bewegen können, da sie für so etwas ja gezüchtet werden.


Schwarmkontrolle
Nach mittlerweile zwei verschiedenen Ansätzen aus der Zeit der ALPHA und der BETA 2.5 bin ich mittlerweile da angelangt, dass System möglichst unkompliziert zu gestalten.
Momentan ist das Schwarmbewußtsein eine "Disziplinwert" für alle, der sinken kann, wenn Einheiten vernichtet werden, vor allem Synapsenkreaturen (Alphaknoten oder Betaknoten) ausgeschaltet werden.
Die "Synapsen" verleihen nur Furchtlos/Entschlossen, je nach Level und funktionieren sonst wie Offiziere.

Wichtig! Es gibt kein "Lurk" oder "Feed" oder was auch immer mehr. Alle Kreaturen der Nidhögger sind permanent unter der Kontrolle des Schwarmbewußtseins. Sinkt aber die Schwarmkontrolle (der allgemeine Disziplinwert) auf 0, haben die Nidögger quasi eine Art "Phase out", bzw. müssen sich zurückziehen, da die Kontrolle des Schwarmbewußtseins zusammengebrochen ist.

Der Rest wird über Aetherkräfte gelöst.
Sämtliche Tyraniden sollten sich niemals unfreiwillig zurückziehen oder niedergehalten werden können. Alle Tyraniden werden gezüchtet, daher kennen sie so etwas wie Selbsterhaltung oder Furcht einfach grundsätzlich nicht.
Da das Schwarmbewusstsein / -kontrolle eigentlich eine sehr große Reichweite hat, würde ich das nur durch einen erhöhten Befehlsradius implementieren und zusätzlich so was wie das Markernetz bei den Tau machen, da Synapsenkreaturen theoretisch durch die niederen Tyranidenkreaturen "sehen" können.
So was wie "Phase out" halte ich für nicht Sinnvoll, da Tyranidenorganismen, die nicht mehr unter der Kontrolle des Schwarmbewusstseins stehen in Instinktives Verhalten übergehen und immer noch eine große Gefahr darstellen.


Energiewaffen
Da ich "Nicht-Energiewaffen" keinen PB WErt geben kann, habe ich schlichtweg (und nicht unauthentisch, IMO), Symbionten und Krieger und auch viele andere höhere Viecher zu "Aetherkineten" erklärt.
Diese könne dann AE-Waffen haben und entsprechend über ihre "Rending Claws" (AE-Klauenhände) Energiewaffen erhalten.
Ich denke du meinst hier AF und nicht PB?
Was spricht den dagegen nicht Energiewaffen einen AF Wert zu geben? Nicht-Monströse Kreaturen können (sollten) sowieso nichts gegen Fahrzeuge im Nahkampf machen können und die großen haben einfach genug Kraft und Wucht um mit ihren Klauen (Sensenklauen) Fahrzeuge zu zerstören.
Kleinere Zangenkrallen (rending Claws) eignen sich definitiv NICHT um damit Fahrzeuge anzugreifen, wie sollte das den gehen?
Symbionten und viele Monströse Kreaturen zu Psionikern auf zu werten halte ich für nicht Sinnvoll, da du sonst ein ziemliches (logisches) Problem mit dem Schwarmbewusstsein / Synapsenkreaturen haben wirst, wenn praktisch alle Kreaturen das "nebenbei" sind.

Wie ich die Rückenplatten lösen soll habe ich aber noch nicht ganz erschlossen.
Die "beste" Variante momentan im INFERNO Rahmen wäre, allen Modellen mit Rückenschilden "Waffenschilde" zu geben. Die großen Schwarm/Tyrantenwachen würden dann Panzerschilde erhalten.
Das wäre ein möglicher Kompromiss, der die Nids im Nahkampf nicht besser macht, aber es ihnen erleichtert, in den Nahkampf zu kommen.
Die Rückenplatte wird man im Kampf nicht wirklich einsetzen können, da sich der Tyranid dafür komplett umdrehen müsste.
Ich denke mal das ist einfach das verstärkte Rückgrat, was dem Körper als ganzes mehr Stabilität gibt und ihn auch noch zusammenhält wen Vorne was fehlt...
Schwarmwachen Panzerschilde zu geben würde sinn machen, Tyrantenwachen nicht, da diese einfach keine besitzen (die sind nochmal schlechter gepanzert als Tyrantenwachen).
Auch die Schilde bei den Kriegern würde ich weglassen.


Ja, warum nicht. Jede Form von Input ist willkommen.
Willst/kannst du die Liste hier anhängen? Sonst PM ich dir meine Mail.
Deine Mailadresse habe ich schon.
Hier mal die Tabelle:


Rüstungstyp
Einheitentyp
Absorberschwarm
RT3
Klein, Infanterie
Ganten
RT3
Leicht, Infanterie
Riesen Sporenmine
RT3
Infanterie
Liktor, Symbiarch
RT5
Schwer, Infanterie
Zoantrophen
RT[6]
Schwer, Infanterie
Fliegende Tyranidenkrieger
RT6
Schwer, Infanterie, Flugmodul
Pyrovore
RT[6]
Superschwer, Infanterie
Schwarmwachen
RT[7]
Superschwer, Infanterie
Harpie & Schwarmkrone
RT3
Leicht, Flieger
Schwarmtyrant, Toxicrene
RT4
Läufer
Maleceptor, Trygon & Mawloc
RT5
Schwer, Läufer
Tyrannofex
RT7
Schwer, Läufer
Harradian
RT8
Superschwer, Läufer, Flieger

[TD="bgcolor: #efefef"]
Sporenmine
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT1
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Klein, Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Fliegender Absorberschwarm
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT3
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Klein, Infanterie, Flugmodul
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Gargoyles
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT3
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Infanterie, Flugmodul
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Symbionten
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT4
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Toxotrophen
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT6
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Schwer, Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Venatoren
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT6
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Schwer, Bestie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Tyranidenkrieger, Alpha-Tyranidenkrieger
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT6
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Schwer, Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Biovore
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT6
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Superschwer, Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Tyrantenwachen
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT[8]
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Superschwer, Infanterie
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Tyrannocyte & Sporocyst
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT3
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Schwer, Läufer, Stationär
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Carnifex
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT5
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Läufer
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Exorcrine, Tervigon
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT6
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Schwer, Läufer
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Hirodule
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT8
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Superschwer, Läufer
[/TD]

[TD="bgcolor: #efefef"]
Hyrophant
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
RT8
[/TD]
[TD="bgcolor: #efefef"]
Titan
[/TD]
  • Absorberschwärme haben wegen ihrer schieren Masse (an Absorbern) RT3
  • Ganten haben auf dem Rücken und auf dem Kopf Chitinplatten und durch ihre geringe Größe und Gangart schützen diese den Gant sehr gut gegen Beschuss von Vorne.
  • Da Tyranidenkrieger relativ massig sind halte ich RT5 für zu wenig. Die würden sonst viel zu schnell wegsterben, zumal die vom Geld her auch viel kosten und man deswegen nicht sehr viele davon aufstellt. Selbes gilt für die anderen RT6 Modelle. Für Superschwere Infanterie halte ich sie aber für zu agil und nicht massig genug. (Btw.: RT5 für Ogyrns halte ich auch für etwas zu wenig, selbes Argument wie bei den Kriegern).
  • Es fehlen noch einige FW Modelle.
  • Schwarm- und Tyrantenwachen könnten theoretisch auch einen RT runter, da war ich mir nicht so sicher.
 
Termaganten sind schonmal langsamer als Hormaganten, da sie einfach nicht so schnell sein müssen (sind ja Fernkämpfer).
Hormaganten sind auch eher Infanterie als Bestien. Gib allen Ganten einfach die Sonderregel "Flink" und Hormaganten zusätzlich "Raserei" oder einfach einen 5. Aktionspunkt.
Auch sollten sich Ganten ggf. besser durch Gelände bewegen können, da sie für so etwas ja gezüchtet werden.

Hm, jain. Also das "Problem" ist, dass Termas und Hormas eigentlich nicht schneller oder langsamer aussehen als der jeweils andere IMO.
Ich hab jetzt mal folgenden Kompromis:
- sie sind Leichte Infanterie (+2 DS wenn "Deckung")
- sie haben "Waffenschilde" (insg. +3 DS wenn "Deckung", auch im Offenen!)
- sie haben Schwarmbewegung (siehe unten), ist quasi ein besseres Flink und funzt auch in Gelände.
- alle Ganten verwenden den gleichen Eintrag.

Durch Gelände bewegen für umme können sich nur "Pirschende" Einheiten oder, nach derzeitigem Stand der Dinge, Schlangekörper oder Spinnenbeine.
Auch wenn es Umbau erfordert, wäre letzteres aber auch für Ganten freigeschaltet, schon aufgrund der "Kontuinität" der Genvarianten durch alle Nid-Kreaturenklassen hindurch.

Schwarmbewegung
Wird die Einheit Ziel von Gelegenheitsfeuer oder Abwehrfeuer, erhält sie punktefrei +1 DS. Gilt nur, solange die Einheit keine Beschussmarken (BM) hat und nicht als dezimiert gilt.

Raserei können alle Nids durch die Psikraft "Aufpeitschen" bekommen.
Zusätzliche AP können Nids durch "Taktiker" bekommen.


Sämtliche Tyraniden sollten sich niemals unfreiwillig zurückziehen oder niedergehalten werden können. Alle Tyraniden werden gezüchtet, daher kennen sie so etwas wie Selbsterhaltung oder Furcht einfach grundsätzlich nicht.

Das gleiche ARgument könnte man auf Orks, Space Marines, Dämonen usw. anwenden. Grundsätzlich gibt es sowas aber nicht. Es gibt nur Furchtlos und das ist "High End".
Auch die Nidhögger sind nicht "perfekt" und vll. will das Schwarmbewußtsein das auch garnicht, um evtl. Abspaltungen / gesonderte Evolutionszweige die zur Konkurrenz werden könnten, zu vermeiden.
Egal, jedenfalls sind alle Nidhögger Einheiten im Nahbereich eines Alphaknotens (Schwarmtyrant, Alpahkrieger ähnliches) Furchtlos. Alle im Nahbereich von Betaknoten (Krieger, Liktoren, Zoas) sind Entschlossen.


Da das Schwarmbewusstsein / -kontrolle eigentlich eine sehr große Reichweite hat, würde ich das nur durch einen erhöhten Befehlsradius implementieren und zusätzlich so was wie das Markernetz bei den Tau machen, da Synapsenkreaturen theoretisch durch die niederen Tyranidenkreaturen "sehen" können.
Es wird voraussichtlich eine Aetherkraft geben, die die "Wirkungsweite" auf 25" erhöht.
Das mit dem "Sehen durch Gantenaugen" ist an sich eine coole Idee!

So was wie "Phase out" halte ich für nicht Sinnvoll, da Tyranidenorganismen, die nicht mehr unter der Kontrolle des Schwarmbewusstseins stehen in Instinktives Verhalten übergehen und immer noch eine große Gefahr darstellen.
Ohne Phase Out würden die Tyraniden dann mit Disziplin 0 spielen, was per se bedeutet, dass sie nichts mehr machen können. Egal was die entfesselten Viecher danach machen, es bringt den Niden keinen Sieg mehr.
Automatisch verloren hat man so aber voraussichtlich nicht. Ich arbeite noch an der Formulierung.


Ich denke du meinst hier AF und nicht PB?
Was spricht den dagegen nicht Energiewaffen einen AF Wert zu geben? Nicht-Monströse Kreaturen können (sollten) sowieso nichts gegen Fahrzeuge im Nahkampf machen können und die großen haben einfach genug Kraft und Wucht um mit ihren Klauen (Sensenklauen) Fahrzeuge zu zerstören.
Kleinere Zangenkrallen (rending Claws) eignen sich definitiv NICHT um damit Fahrzeuge anzugreifen, wie sollte das den gehen?
Symbionten und viele Monströse Kreaturen zu Psionikern auf zu werten halte ich für nicht Sinnvoll, da du sonst ein ziemliches (logisches) Problem mit dem Schwarmbewusstsein / Synapsenkreaturen haben wirst, wenn praktisch alle Kreaturen das "nebenbei" sind.

Ne, ich meinte Schon den PB wert. Sensenklauen sind quasi "KEttenwaffen" und die Rending Claws jetzt quasi so ne Art E-Waffen, aber eben nur für Aetherkineten.
"Aetherkineten" hat übrigens nichts mit "Alphaknoten" oder "Betaknoten", sprich Synapse oder nicht zu tun. Symbionten sind Aetherkineten aber keine Synapsen.

Die Rückenplatte wird man im Kampf nicht wirklich einsetzen können, da sich der Tyranid dafür komplett umdrehen müsste.
Ich denke mal das ist einfach das verstärkte Rückgrat, was dem Körper als ganzes mehr Stabilität gibt und ihn auch noch zusammenhält wen Vorne was fehlt...
Schwarmwachen Panzerschilde zu geben würde sinn machen, Tyrantenwachen nicht, da diese einfach keine besitzen (die sind nochmal schlechter gepanzert als Tyrantenwachen).
Auch die Schilde bei den Kriegern würde ich weglassen.

Du hast ja oben das richtige Argument gebracht, bei den Ganten könnte man annehmen, dass die Platten durch die Haltung schützen.
Wenn ein Nidenviech sich "bückt" und den Arsch katzenhaft in die Luft reckt, hat es die Schutzwirkung des Schildes beim Beschuss. Das reicht mir als Erklärung für den "Waffenschild", der ja immerhin den AP braucht für "Deckung" um zu wirken. Per se einen höheren RT halte ich nicht für sinnvoll. Aber auch den kann man über den Baukasten haben, wenn man das will.

Zu deiner Liste:
- Modelle die keine Ganzkörperpanzerung haben, haben auch niemals gepanzert. Bisher sehe ich keine einzige Nidenkreatur, die gepanzert sein könnte.
- hab leider keine Kriegermodelle da, auf den Bildern sehen sie groß aus, aber auch nicht sooo riesig. Das ARgument mit den Geldpreisen ist natürlich nachvollziehbar, muss mir da mal was überlegen. Zur not eben der Baukasten, da kann man die Viecher dann eh beliebig aufbohren.
- weiteres dazu später
- Zu Kriegern/Ogryns: das bleibt eine Baustelle. Leider muss ich irgendwo die Skalierung beginnen und ich will nicht zu viel von dem GW - Fantasykram übernehmen, nur aus Rücksicht auf Geldkosten. Die Modelle müssen es hergeben, das ist das wichtigste Kriterium. Ich muss mal versuchen Vergleichsfotos zu organisieren. Am besten eines, wo ein Termi, ein Centurion, ein Tyra Krieger und ein Ogryn zusammen drauf sind *seufz* hab schon in photoshop versucht, aber das taugt net so ganz. Blödes GW.

Allgemeine Fragen:
- sind Krieger-Rending Claws größer als die von Symbionten oder Ventoren? Ist auf den Fotos nicht so gut zu erkennen. Sie haben wohl nen Finger mehr auf jeden Fall...
- sind Krieger Sensenklauen größer als die von Hormaganten?
- Sind Carnifex Sensen größer als Tyrantensensen? damn, ich muss mir mal Tyars von meinem Kumpel borgen 😛


Hier mal ein Auszug: die Hetzer Herde als Ganten-Infanteriezug mit Baukasten (bei den Kriegenr kommt hier noch eine dritte Stufe dazu, die Spezialfertigkeiten ermöglicht) und die NK-Waffenliste bisher.

EDIT: Ich muss an der Stelle noch was wichtiges hinzufügen: bei GW 40k ist es ja so, dass man, wenn man mit einer Einheit was machen will, diese danach quasi im Offenen steht. Sprich, es ist eher ein tauschbasiertes System, wo der Rüstungswurf, Lebenspunkte etc. eine überproportional große Rolle spielen.
Bei INFERNO kommen aber sehr viele Faktoren dazu, die dem Entgegenarbeiten.
- man kann eine Einheit bewegen, schießen und sie dann wieder in Deckung bewegen
- man kann dem Feind aus sicherer Entfernung erstmal Beschussmarken verpassen, bevor man agiert
- man kann auf feindliche Aktionen reagieren und in Deckung gehen, sich aus der Schussbahn bewegen etc.
- man kann Nebeln
- usw. Sprich, eine Einheit, auch wenn sie einen niedrigen RT hat, ist damit nicht unbedingt totgeweiht. Klar, wenn man sie auf dem falschen Fuß erwischt, ist sie weg, aber das ist dann eben Pech oder man hat einen Fehler gemacht. Bei den Spielen gegen die Planetenarmee hat sich deren Infanterie als erstaunlich zäh erwiesen, so zäh, dass ich ihren Punktwert von 4 Punkten pro 5 Mann auf 5 Punkte pro 5 Mann erhöhen werden 🙂
Daher sind Testspiele für mich immer noch der wichtigste Faktor. Dieses Rumtheoretisieren macht bei GW sehr viel Sinn, bei INFERNO ist aber das Gegenteil der Fall. Die Rechnun, es killt so und so viele Imperiale Soldaten ist obsolet, da bei INFERNO sehr viele Faktoren außen rum stehen, die über das "Feuerkraft vs Rüstungstyp" weit hinausgehen.
Ich sage neuen Spielern immer: "Rechne nicht aus, wo dein Beschuss am effektivsten ist, sondern schieß konsequent auf das Ziel, dass du weg haben willst (aus taktischen Gründen A, B, C, die du dir vorher zurechtlegst)."
Bei GW 40k war es ja ähnlich, mit dem "Fokussen", bei INFERNO geht das Fokussen nicht mehr so einfach, sondern muss über die Spielzüge erarbeitet werden.




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Zuletzt bearbeitet:
Das gleiche ARgument könnte man auf Orks, Space Marines, Dämonen usw. anwenden. Grundsätzlich gibt es sowas aber nicht. Es gibt nur Furchtlos und das ist "High End".
Auch die Nidhögger sind nicht "perfekt" und vll. will das Schwarmbewußtsein das auch garnicht, um evtl. Abspaltungen / gesonderte Evolutionszweige die zur Konkurrenz werden könnten, zu vermeiden.
Egal, jedenfalls sind alle Nidhögger Einheiten im Nahbereich eines Alphaknotens (Schwarmtyrant, Alpahkrieger ähnliches) Furchtlos. Alle im Nahbereich von Betaknoten (Krieger, Liktoren, Zoas) sind Entschlossen.
Nein kann man eigentlich nicht.
Orks sind nur in der Masse furchtlos, grundsätzlich können sie aber Angst spüren und sich auch so verhalten.
Dämonen sind Furchtlos, ich meine sie sind die ausgeburt der Angst. Wenn die Angst empfinden können, würden die doch vor sich selber und anderen Dämonen auch angst haben...
Space Marines sind extrem gut trainiert und ziehen sich eigentlich nicht aus angst zurück, sondern aus taktischen Gründen.
Tyraniden sind gezüchtet, sie wissen einfach nicht was angst ist. Wäre auch für Kanonenfutter ziemlich blöd denen extra angst mit zu implantieren...

Ohne Phase Out würden die Tyraniden dann mit Disziplin 0 spielen, was per se bedeutet, dass sie nichts mehr machen können. Egal was die entfesselten Viecher danach machen, es bringt den Niden keinen Sieg mehr.
Automatisch verloren hat man so aber voraussichtlich nicht. Ich arbeite noch an der Formulierung.
Dann lass doch einfach das mit dem DZ senken weg.

Ne, ich meinte Schon den PB wert. Sensenklauen sind quasi "KEttenwaffen" und die Rending Claws jetzt quasi so ne Art E-Waffen, aber eben nur für Aetherkineten.
"Aetherkineten" hat übrigens nichts mit "Alphaknoten" oder "Betaknoten", sprich Synapse oder nicht zu tun. Symbionten sind Aetherkineten aber keine Synapsen.
Sensenklauen sind schlechter als Kettenwaffen, da sie im Grunde genommen einfache Schwerter sind.
Sie sollten daher nicht so gut sein wie eine Kettenwaffe, eher wie ein Space Marines Kampfmesser (zumindest bei den Ganten).
Je größer der Tyranid, desto besser sind dann auch die HE/PB Werte. Bei den Monströsen Kreaturen sollten die Werte dann in Richtung Schwerer Energiewaffe gehen, da so ein Carnifex oder Schwarmtyrant alleine durch bloße Kraft gegnerische Rüstungen durchschlagen / zerbrechen kann.
Zangenkrallen haben durch die mehreren gehärtete Spitzen bessere HE und PB Werte. Die müssen dazu nicht extra Aetherwaffen sein.

Zu deiner Liste:
- Modelle die keine Ganzkörperpanzerung haben, haben auch niemals gepanzert. Bisher sehe ich keine einzige Nidenkreatur, die gepanzert sein könnte.
- hab leider keine Kriegermodelle da, auf den Bildern sehen sie groß aus, aber auch nicht sooo riesig. Das ARgument mit den Geldpreisen ist natürlich nachvollziehbar, muss mir da mal was überlegen. Zur not eben der Baukasten, da kann man die Viecher dann eh beliebig aufbohren.
- weiteres dazu später
- Zu Kriegern/Ogryns: das bleibt eine Baustelle. Leider muss ich irgendwo die Skalierung beginnen und ich will nicht zu viel von dem GW - Fantasykram übernehmen, nur aus Rücksicht auf Geldkosten. Die Modelle müssen es hergeben, das ist das wichtigste Kriterium. Ich muss mal versuchen Vergleichsfotos zu organisieren. Am besten eines, wo ein Termi, ein Centurion, ein Tyra Krieger und ein Ogryn zusammen drauf sind *seufz* hab schon in photoshop versucht, aber das taugt net so ganz. Blödes GW.

-Alle Tyraniden haben einen Chitinkörper, d.h. ein ausenliegendes Skelett, was den Körper schützt. Dieses ist starr und nicht beweglich. Genau deine definition von gepanzerten Modellen, was bedeutet, dass strenggenommen alle Tyraniden als gepanzert zählen müssten -> Have fun 😉
Dennoch halte ich das natürlich für nicht sinnvoll. Es sollten nur ausgewählte Tyraniden als gepanzert zählen (die, die mehr Panzerplatten haben als andere) oder einige (40mm Bases) dies durch ein upgrade kaufen können.
-Krieger sind von der Höhe her größer als Space Marines, aber nicht so massig wie Terminatoren, daher keine superschwere Infanterie (würde sie sowieso noch schlechter machen).


Allgemeine Fragen:
- sind Krieger-Rending Claws größer als die von Symbionten oder Ventoren? Ist auf den Fotos nicht so gut zu erkennen. Sie haben wohl nen Finger mehr auf jeden Fall...
- sind Krieger Sensenklauen größer als die von Hormaganten?
- Sind Carnifex Sensen größer als Tyrantensensen? damn, ich muss mir mal Tyars von meinem Kumpel borgen 😛

-Nein nicht wirklich. Und wenn dan nur so minimal, dass sich eine Unterscheidung nicht wirklich lohnt. Es gibt zwei größen von Zangenkrallen: Normal (Symbionten und mittelgroße Tyraniden, also 40mm Bases) und groß (monströse Kreaturen).
-Ja! Es gibt vier größen von Sensenklauen, eine für jede Art von Tyraniden: Klein (25 mm Bases, also Ganten und Symbionten), Normal (40mm Bases), Groß (Monströse Kreaturen, wobei der Carnifex ggf. stärker ist als die anderen) und sehr groß (Gigantische Kreaturen, also Biotitanen).
-Nein, beide Modelle verwenden genau die gleichen. Der Carnifex wird nur stärker gebaut sein und damit einen höheren AF und ggf. PB erreichen (bei sowas macht Kraft sehrwohl einen Unterschied).



Hier mal ein Auszug: die Hetzer Herde als Ganten-Infanteriezug mit Baukasten (bei den Kriegenr kommt hier noch eine dritte Stufe dazu, die Spezialfertigkeiten ermöglicht) und die NK-Waffenliste bisher.

Den RT von 2 auf bis zu 4 zu erhöhen halte ich für nicht sinnvoll. Die Spanne ist einfach viel zu groß um das anständig darstellen zu können.
Die Waffenschilde machen die Ganten erstens zu wiederstandsfähig und zweitens ist der Kopf-/Rückenpanzer bei denen ein essenzieller Teil ihres Schutzes (eigentlich ihr einziger) und sollte nur für ihren RT verantwortlich sein. Die, im gegensatz zu den anderen Tyranidenkreaturen, müssen also nichts wirklich tun, damit ihr Panzer als Schutz wirkt (außer natürlich grob in Richtung Gegner stehen).


-FK 2 und IN6 halte ich übrigens auch für zu hoch, für solche Art von Tyraniden (zu entberlich).
-Wie stellst du dir das mit der Darstellung von "Schrecklich" vor?
-Was ist mit den Giftsäcken, die man bei 40k denen kaufen kann?
 
Nein kann man eigentlich nicht.
Orks sind nur in der Masse furchtlos, grundsätzlich können sie aber Angst spüren und sich auch so verhalten.
Dämonen sind Furchtlos, ich meine sie sind die ausgeburt der Angst. Wenn die Angst empfinden können, würden die doch vor sich selber und anderen Dämonen auch angst haben...
Space Marines sind extrem gut trainiert und ziehen sich eigentlich nicht aus angst zurück, sondern aus taktischen Gründen.
Tyraniden sind gezüchtet, sie wissen einfach nicht was angst ist. Wäre auch für Kanonenfutter ziemlich blöd denen extra angst mit zu implantieren...

Ich sehe es zum einen vom Hintergrund anders, zum anderen ist sowas im System schlicht nicht vorgesehen.
Dämonen mögen kein Angst haben, bei ihnen sehe ich eher das Eigeninteresse am Erreichen eines Ziels. Auch Space Marines können Angst haben, und zwar dann, wenn die Angst nicht rational ist, sondern sich am Verstand vorbei ins Unterbewußtsein frisst (wie es "Entsetzlich" vor allem macht).
Generell muss man aber auch wissen, dass bei INFERNO "Niederhalten" nicht heißt, dass man vor Angst am Boden kauert und "Rückzug" nicht Panik oder Furcht ist. Vor allem letzteres wurde daher umbenannt.
Man beachte, dass man sich nach dem Rückzug auch nicht sammeln muss oder dergleichen. Man kann davon ausgehen, dass vll. einfach die Einheit zersprengt wurde und nicht operieren kann, bevor sie sich nicht "gesammelt" hat, im physischen Sinne.

Beschussmarken spiegeln zudem mehr wieder als psychologische oder moralische Effekte, sondern sind auch einfach Sichtbehinderungen durch Staub und Explosionen, herumfliegende Schrapnelle und Kugeln. Da duckt sich auch ein "gezüchtetes" Wesen, weil Instinkte es nunmal effektiver machen.
Auch Nidhögger müssen bei der "Zucht" Abstriche machen, um die Funktion ihres Geschöpfes sicherzustellen und zu verhindern, dass es all zu einfach abgeschossen werden kann.
Ein wie von dir beschriebenes Wesen hätte nach INFERNO Regeln keine Möglichkeit, die Reaktion "Deckung" zu nutzen und würde durch "befestigtes Gelände" nur +1 DS bekommen statt +2 (Nachteile "Stolz" und "Unbeugsam").
Zum Teil wird beides auch im "Baukasten" untergebracht, aber in einem anderen Zusammenhang.

"IN 6" geht bei mir mit übertriebener Neugier und Aufmerksamkeit einher. Die Viecher halten also ständig den Kopf nach oben und vernachlässigen dafür ihre Deckung. Daher "Unbeugsam" (darf nicht Reaktion "Deckung" durchführen).
Bei "Ensetzlich" gefällt mir die "Stolz" Lösung noch nicht.

Dann lass doch einfach das mit dem DZ senken weg.

Hehe, die Regel existiert ja nur, damit man den DZ senken kann. Mir gefällt dabei die Tatsache, dass man quasi gegen das Schwarmbewußtsein kämpfen kann, nicht nur gegen die "Viecher" die da rumrennen.
Zudem müsste ich sonst wieder die Synapsenviecher mit mehr Regeln eindecken, was ich so gut es geht vermeiden will.
Daher nein, kann man nicht weglassen. Es gehört zur Idee, bzw. IST die Grundidee der Nidhögger bei INFERNO. Es ist ein großer Vorteil, aber eben auch etwas, was angegriffen werden kann und behütet werden muss.
Wie bei den Nogtyr wird es aber wohl eine Möglichkeit geben, die Schwarmkontrolle auch wieder zu stärken, wenn sie geschwächt wurde.


Sensenklauen sind schlechter als Kettenwaffen, da sie im Grunde genommen einfache Schwerter sind.
Sie sollten daher nicht so gut sein wie eine Kettenwaffe, eher wie ein Space Marines Kampfmesser (zumindest bei den Ganten).

Guter Einwand. Habe ich mal so übernommen.
Je größer der Tyranid, desto besser sind dann auch die HE/PB Werte. Bei den Monströsen Kreaturen sollten die Werte dann in Richtung Schwerer Energiewaffe gehen, da so ein Carnifex oder Schwarmtyrant alleine durch bloße Kraft gegnerische Rüstungen durchschlagen / zerbrechen kann.
Zangenkrallen haben durch die mehreren gehärtete Spitzen bessere HE und PB Werte. Die müssen dazu nicht extra Aetherwaffen sein.

Wie gesagt, Größe und "Stärke" haben keinen Einfluss auf die Waffenwerte. Größere Viecher können schlicht größere Waffen tragen, das ist alles (und kommt trotzdem aufs gleiche raus. Man muss sich nur von der GW Regelung der "Stärke" gedanklich entfernen.

Weiterhin gibt die Art der Waffen vor, was damit zerstört werden kann und was nicht. Wir reden hier von einem abstrakten Taktikspiel, nicht von einem Rollenspiel. Bei letzterem würde ich den hier genannten Argumenten durchaus größeres Gewicht geben, bei INFERNO ist das aber irrelevant.
Zudem: Rüstungen kann man nicht zerbrechen, zumindest gehe ich davon aus im technologischen Hintergrund) und durchschlagen kann man sie sicher nicht mit "natürlich" geformten Klauen oder Krallen, die sich verdicken und zum Eindringen/Aufreißen weicher Muskeln, von Holz oder Erde gedacht sind. Das müssen die Tyras eben aushalten, da ihre Modelle so aussehen.
Die "AE-Klauen" lösung ist, dass sie durch ihre Krallen quasi Energieblitze verschießen können, wenn du so willst. Das ist ein "Kompromiss" zwischen Modell und Gameplay, der mit dem "Fantasy" Aspekt des Hintergrunds erklärt wird.

Sprich: bei INFERNO wären Zangenkrallen gegen schwere Infanterie wenig effektiv (quasi regeltechnisch identisch mit den Sensenwaffen), wenn sie keine Aetherwaffen wären und von Aetherkineten geführt werden würden.
Das sind die einzigen zwei Optionen die ich da sehe. So könnte man es auch machen, würde Punkte senken und einige Dinge vereinfachen.

-Alle Tyraniden haben einen Chitinkörper, d.h. ein ausenliegendes Skelett, was den Körper schützt. Dieses ist starr und nicht beweglich. Genau deine definition von gepanzerten Modellen, was bedeutet, dass strenggenommen alle Tyraniden als gepanzert zählen müssten -> Have fun
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Wow, äh, ich muss gestehen, dass war mir so nie so richtig aufgefallen. Aber jetzt wo du es sagst, fällt es mir auch auf, LOL!
Denke, ich habe mich von der Eavy Metal Bemalung zu sehr irritieren lassen.
Mit dieser Erkenntnis kann man das natürlich ganz anders bewerten. Das mit dem "gepanzert" ist dann auch keine schlechte Idee.
Die Regelung unten habe ich mit Rücksicht darauf gewählt.
Die zweite "Aufrüstung" ist jetzt die zur gepanzerten Infanterie, damit wird die "Bandbreite" kleiner.
Gab doch auch diese Zusatzpanzerplatten als Aufrüstung oder? Also ich meine für die Plastikmodelle?
Den Rest kann man mit einem weicheren (beweglicheren) und versteiften (gepanzerten) Exoskelett erklären.

Dennoch halte ich das natürlich für nicht sinnvoll. Es sollten nur ausgewählte Tyraniden als gepanzert zählen (die, die mehr Panzerplatten haben als andere) oder einige (40mm Bases) dies durch ein upgrade kaufen können.
-Krieger sind von der Höhe her größer als Space Marines, aber nicht so massig wie Terminatoren, daher keine superschwere Infanterie (würde sie sowieso noch schlechter machen).

Nach den Modellen sind sie eindeutig superschwere Infanterie, daran gibt es nichts zu rütteln. Sehe da jetzt wirklich nicht so recht, wie das ein Nachteil sein soll.
Immerhin können sie vier Waffen tragen, vergleichsweise schwere noch dazu. Den Rest geben leider die Modelle vor, da würde ich selber anders rangehen :-(

-FK 2 und IN6 halte ich übrigens auch für zu hoch, für solche Art von Tyraniden (zu entberlich).

FK 2 ist mir einen Testlauf auf jeden Fall wert.
Einziges Problem ist hier, dass die Ganten aufgrund ihrer Spezialisierung ohnehin nur entweder für FK oder NK maxen in Frage kommen.
Je nachdem kann man es auch "sanft skalieren" in dem man statt FK 2 "Waffendrill" oder "Scharfschützen" gestattet und statt NK 2 "Nahkampfspezialisten"

-Wie stellst du dir das mit der Darstellung von "Schrecklich" vor?
-Was ist mit den Giftsäcken, die man bei 40k denen kaufen kann?

Giftsäcke gibts net. Rein waffenseitige Aufwertungen sind so nicht vorgesehen.
Ich kenn mich bei den Modellreihen und ihren Möglichkeiten ansonsten zu wenig aus, vor allem aktuell.
Die "Aufrüstungen" müsste man aber per se nicht unbedingt darstellen. Wichtig ist vor allem, dass die Bewaffnung korrekt ist, die fällt am ehesen auf bzw. ist für die Einordnung entscheidend.
Dazu muss ich die Richtlinien auch mal aufschreiben glaub ich.

Bei "Schrecklich" dachte ich glaube ich an irgendwelche Sporensäcke, die ich mal irgendwo gesehen habe. Mit Giftsäcken könne man einen verbesserten IN wert darstellen (sowas wie externe Adrenalindrüsen).
Gibts sonst noch Applikationen?




Anhang anzeigen 238331.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gesagt, Größe und "Stärke" haben keinen Einfluss auf die Waffenwerte. Größere Viecher können schlicht größere Waffen tragen, das ist alles (und kommt trotzdem aufs gleiche raus. Man muss sich nur von der GW Regelung der "Stärke" gedanklich entfernen.
Solange es Regeltechnisch keinen Unterschied macht ist es egal. Wichtig wäre mir nur, dass bei Tyranidenkriegern und allem größeren Sensenklauen eine allroundwaffe sind, da die Sensen erstmal am besten aussehen und vor allem (ganz Wichtig!) die meisten Tyranidenspieler ihre Monströsen Kreaturen damit ausgestattet haben. Wenn diese nun gegen gepanzerte Infanterie und Fahrzeuge praktisch nichts mehr ausrichten können, müssten man alle Carnifexe und Schwarmtyranten wieder komplett umbauen, darauf hat niemand bock. Außerdem sind Carnifexe nunmal lebende Panzer und Rammböcke und dazu da schwer gepanzerte Ziele anzugehen.
Also so etwas z.B. (ich betrachte hier die Waffen immer als Paar!):
HE/PB/AF
-Kleine Sensenklauen (25 mm Bases) -> 5/2/0 => Etwas schlechter als Kettenwaffen
-Sensenklauen (40mm Bases) -> 12/6/0 => Gute allrounder-Waffe, jedoch kein AF Wert und schlechter gegen gepanzerte als Krallen.
-Große Sensenklauen (Monströse Kreaturen) -> 24/18/8 => Gute allrounder-Waffe, jedoch kein AF Wert und schlechter gegen gepanzerte als Krallen.
=> Zwischen den Waffengrößen braucht man nicht immer einen genauen Sprung (x2). Tyranidenkrieger sind ja alle Psioniker, daher könnten auch die ihre Sensenklauen "aufladen" etc. Außerdem sollte die Spielbarkeit in dem Fall etwas mehr im Vordergrund stehen.

-Kleine Zangenkrallen (Symbionten) -> 6/8/0
-Zangenkrallen (40mm Bases) -> 8/16/3 => Gut gegen Panzerung, jedoch schlechter gegen Leicht gepanzerte, da sie weniger Reichweite im Nahkampf hat.
-Große Zangenkrallen (Monströse Kreaturen) -> 18/24/12 => Gut gegen Panzerung, jedoch schlechter gegen Leicht gepanzerte, da sie deutlich weniger Reichweite im Nahkampf hat als die großen Sensenklauen (kein Sensenangriff möglich, da nur kurze Krallen).

-Scherenklauen (Monströse Kreaturen) -> 10/20/20 => Beste anti-Panzerwaffe, dafür schlechterer HE Wert als Sensen und PB Wert von Krallen

-Hornschwerter (40mm Bases) -> 14/20/4
-Große Hornschwerter (Schwarmtyrant) -> 40/40/8
=> Hornschwerter vereinen die Vorteile von Sensen und Klauen, sind also grundsätzlich besser (und viel teurer).

-Kleine Klauen (alle Ganten Fernkampfwaffen und zweites Symbionten Armpaar) -> 2/1/0
-Klauen (Fernkampfwaffen von Kriegern, Zoantrophen und andere 40mm Bases) -> 4/2/0
-Große Klauen (Fernkampfwaffen von Monströsen Kreaturen) -> 12/6/3
=> Alles an Tyraniden ist gefährlich 😉

[...]
Die zweite "Aufrüstung" ist jetzt die zur gepanzerten Infanterie, damit wird die "Bandbreite" kleiner.
Gab doch auch diese Zusatzpanzerplatten als Aufrüstung oder? Also ich meine für die Plastikmodelle?
[...]
Die Zusatzplatten gibt es für Symbionten und Tyranidenkrieger (und evtl. auch für Carnifexe, da bin ich mir aber nicht so sicher). Auf jeden Fall sind die Platten vom Aussehen nicht praktikabel, können aber dazu dienen den erhöhten RT bzw. "gepanzerte Infanterie" darzustellen.

Nach den Modellen sind sie eindeutig superschwere Infanterie, daran gibt es nichts zu rütteln. Sehe da jetzt wirklich nicht so recht, wie das ein Nachteil sein soll.
Immerhin können sie vier Waffen tragen, vergleichsweise schwere noch dazu. Den Rest geben leider die Modelle vor, da würde ich selber anders rangehen :-(
Der Nachteil an superschwerer Infanterie ist, dass sie von allen Waffenarten beschossen werden können. Das, kombiniert mit ihrem schlechten RT macht sie sehr fragil.
Zum Thema Tyranidenwaffen:
Es würde bei den Tyraniden durchaus Sinn machen alle Nahkampfwaffen als Paare anzusehen, da sie nie alleine vorkommen und man bei der Ausrüstung einfach sagen kann "wähle zwei aus folgender Liste", wo dann sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen drinnen sind. Dadurch könnte man die Werte besser anpassen und hätte weniger zu rechnen (bei 15 Hormaganten muss man den jeweiligen Wert nur mal 15 rechnen und nicht mal 15 und mal 2).
Außerdem sollten alle Tyraniden dazu in der Lage sein alle ihre Nahkampfwaffen oder Fernkampfwmffen in der jeweiligen Situation voll auszunutzen, d.h. sie zahlen nur einmal die AP für die teuerste Waffe, auch wenn sie z.B. zwei paar Sensenklauen haben. Das wäre damit begründet, dass sie alle mit ihren Waffen verwachsen sind, für ihren Einsatz explizit gezüchtet wurden und die Waffen teilweise Augen etc. haben (sieht zumindest bei manchen so aus). Ansonsten hätten Tyranidenkrieger, Venatoren und Symbionten ein ziemliches Problem...

Bei "Schrecklich" dachte ich glaube ich an irgendwelche Sporensäcke, die ich mal irgendwo gesehen habe. Mit Giftsäcken könne man einen verbesserten IN wert darstellen (sowas wie externe Adrenalindrüsen).
Gibts sonst noch Applikationen?
Sporensäcke können nur die großen Viecher bekommen (ich meine sogar nur carnifexe). Alles andere können das nicht.
An Ausrüstungen gibt es:
-Toxinkammern und Adrenalindrüsen (fast alle, inkl. ganten)
-Regeneration (nur Monströse Kreaturen)
-Drei verschiedene Thoraxwaffen (Verschießen Würmer und Maden)
-"Flesh Hooks" (Tyranidenkrieger und Liktoren)
-Bioplasma (nur Carnifex, Regeltechnisch eine Plasmakanone auf 12") & "Spine banks" (nur Carnifex, auf dem Rücken)
-Vier Schwanzwaffen: "thresher scythe" (einige monströse kreaturen), "Bone Mace" (Carnifex), "prehensile pincer" & "toxinspike" (Tyrgon/Morgon)
-"Toxisches Miasma"
 
Anhang anzeigen 238789

So, hier nach einiger Knochenarbeit mal die erste Vorabliste.
Immer noch sehr unvollständig, aber schon mit den wichtigsten Einträgen versehen.

Zu den Nahkampfwaffen/Sensenwaffen:
- AE-Sensenwaffen wird es nicht geben, ich will da etwas Homogenität. Die Klauen sind schon gut genug. Die Schwerter gelten zudem auch als AE Waffen
- Habe deinen Vorschlag mit den "Paarwaffen" mal so umgesetzt, ist keine schlechte Idee 🙂 Nachteil: bei den Läufern kann jetzt immer ein Paar Waffen auf einmal zerstört werden, aber das finde ich eigentlich garnicht verkehrt.
- Die "Skalierung" der Feuerkraft/Kampfkraftwerte bei den Nahkampfwaffen ist noch WIP und wird erstmal in einem Testspiel ausprobiert. Gerade die großen Sensenbewehrten Trygons sollten aber durchaus effektiv Trupps auslöschen können.
Habe mich hier erstmal versucht an den bisherigen INFERNO Standards zu orientieren. Deine Waffenwerte werde ich berücksichtigen, aber teilweise sind die viel zu hoch (vor allem die PB Werte) und die Hornschwerter dürfen nicht zuuu stark werden als Einzelwaffe, immerhin hat der Schwarmherrscher ja vier von denen 🙂
Aber wie gesagt, hier muss ich erstmal Tests machen, ich kann das so abstrakt momentan leider nicht ganz einschätzen.


Der Nachteil an superschwerer Infanterie ist, dass sie von allen Waffenarten beschossen werden können. Das, kombiniert mit ihrem schlechten RT macht sie sehr fragil.

Ungepanzerte Superschwere Infanterie kann zwar von allen Waffenarten beschossen werden, dafür ist sie aber auch günstiger (und im Falle von Phantomdroiden auch besser gepanzert, 7+ statt 6+) Ich berücksichtige das durchaus!
Zudem muss man beachten, dass AF Waffen momentan um den Faktor 3 generft wurden ca und daher sehr wenig Feuerkraft haben gegen Superschwere Infanterie.

Habe den Kriegern und Co jetzt mal einen Start RT von 6 gegeben (ungepanzert) und mit den neuen Schwarmboni können sie so auf RT [7] kommen (Wachen auf RT [8]

Außerdem sollten alle Tyraniden dazu in der Lage sein alle ihre Nahkampfwaffen oder Fernkampfwmffen in der jeweiligen Situation voll auszunutzen, d.h. sie zahlen nur einmal die AP für die teuerste Waffe, auch wenn sie z.B. zwei paar Sensenklauen haben. Das wäre damit begründet, dass sie alle mit ihren Waffen verwachsen sind, für ihren Einsatz explizit gezüchtet wurden und die Waffen teilweise Augen etc. haben (sieht zumindest bei manchen so aus). Ansonsten hätten Tyranidenkrieger, Venatoren und Symbionten ein ziemliches Problem...

Äh, ja, so war das auch vorgesehen, es gilt nur das teuerste Armpaar für AP Kosten, alle anderen schlagen "umsonst" zu.



Einige Anmerkungen zur Liste:

Genpoolmodifikatoren
Statt dem "Zugsystem" der Planetenarmee habe ich mich jetzt für das ursprüngliche System entschieden (ähnelt den Riten der Soros) um die ganzen Modifikatoren darzustellen.
Sprich, man modifiziert jetzt den ganzen Schwarm statt einzelner Einheiten. Entweder alle haben einen besseren RT oder niemand. Alle Nids eines Kontingents stammen damit quasi aus dem gleichen "Zuchtpool".
Über das System der Abordnungen kann man aber verschiedene Züchtungen zusammenwerfen, wenn man unbedingt will/muss (das beschreibe ich dann nochmal detaillierter).

Aetherkräfte
Es gibt jetzt drei epische AEtherkräfte, die sich massiv auf den ganzen Schwarm auswirken. Gibt dem Spieler die Möglichkeit, sein Kontingent noch mehr nach dem eigenen Geschmack auszurichten.
Zusammen mit den geplanten, alternativen Synapsenhierarchien werden die Nidhögger evtl. das flexibelste aller Kontingente.

Einheiten
- Schwarmfürst: ein Eintrag für Tyrant und Schwarmherrscher mit Optionen auch für alte Modellvarianten. Kann zudem Scherenklauen erhalten
- Panzerrücken (Schwarm/Tyrantenwachen) sind jetzt quasi so ne Art "Centurions". Keine Leibwachen mehr, dieser Aspekt von denen hat mir noch nie gut gefallen... Is auch schwer darzustellen, weil der Tyrant ein Läufer ist....
- Hetzerbrüter (Tervigon): jetzt eher eine Support-Einheit und Siegpunktwaffe. Das Ausbrüten von Einheiten vor Ort halte ich für bescheuert und angesichts des Modells für potentiell entweder zu ineffektiv oder zu unrealistisch.

Subterran
Regel etwas modifiziert und der Orbitallandung angepasst. Zudem nicht mehr von Scannern betroffen. Kann jetzt einen "Tunnel" erzeugen, durch den weitere subterrane Einheiten kommen können.

Regeneration
Ich hatte vor, auch einen "Regeneratorschwarm" zu erlauben als Verbesserung, aber das beißt sich mit dem Prinzip, dass die mit durchgehenden Schutzwürfen ausgestatteten Kontingente klein halten will von der Zahl.
Zudem fällt mir zum Regeneratorschwarm kein passender, schwer genug wiegender Nachteil ein.
Daher verwende ich Regeneration erstmal nur um dem Carnifex zwischen all den bescheuerten neuen GW-Monstern eine individuelle Nische zu geben.
Evtl. werden auch andere Einheiten über VP Zugriff darauf bekommen.
Ansonsten kann durch AEtherkräfte "Todesverachtung" auf Einheiten verteilt werden, auch das sollte stark genug sein.

Soweit so gut, ich widme mich jetzt erstmal den Dark Eldar und Dämonen, damit ich noch diese Woche alle Codizes zumindest rudimentär konveriert habe. Denn noch vor Weihnachten will ich mit INFERNO mehr Werbung machen über Facebook und in anderen Foren.


EDIT:
Torsowaffen/Schwanzwaffen/Maulwaffen
Diese werde ich nur sehr sparsam verteilen. Liktoren kriegen sie definitiv noch (Fangwerkzeuge).
Ansonsten bin ich vor allem was Schwanzwaffen angeht eher skeptisch. Nach der Logik müsste ich sehr viele Modelle von anderen Armeen überdenken, zudem finde ich die Schwanzwaffen einen unnötigen Overkill, auch punktetechnisch.
Ich erwäge aber die Schwanzwaffen teilweise "abstrakt" wieder darzustellen, zB durch die SF "Niedertrampeln" oder vll. die Waffenspezialregel "Fatal".
DIe Fresstentakel werden evlt. die Spezialregel "Grausam" bekommen, was wie bei den Nogtyr/Necrons vor allem eine Styleregel wird und nur gegen einige Truppentypen effektiv ist (mit Schutzwürfen/JEder Mann zählt).
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich im Moment tendenziell wenig Zeit habe (Uni und Plattenbau für Aposchlacht nach Weihnachten), könnte das mit dem Feedback diesmal etwas länger dauern.
Daher vorweg zwei Fragen:
-Besitzt du einen oder mehrere Tyranidencodizes und wen ja welche?
-Kennst du dich mit Tyranidenwaffen aus, sprich weißt du wie die Waffen aussehen und heißen?

Kein Problem, ich bin momentan, wie gesagt, eh mit den DE beschäftigt, danach kriegen die Dämonen etwas ab und, fast vergessen, die Grey Knights. Das alles wird noch vor Weihnachten angegangen.

Codizes:
Ich hab als Hauptquelle den Codex der 5. Edition englisch.

Die Tyrawaffen kenne ich vor allem von den Modellen her und von den Bildern. Bei den neueren Modellen haben sich aber noch einige neue Waffen eingeschlichen wie ich merke.
 
Nidhögger Feedback Beta 3.3 Vorabversion

-Es gibt zwei „Barbed Strangler“ Waffen: „Barbed strangler“ (kleine Variante für Tyranidenkrieger) & „Stranglethorn cannon“ (große, stärkere Variante für Monströse Kreaturen. Sie sind Unterdrückungswaffen, sowohl von den Regeln als auch vom Hintergrund aus (große Schablone, Niederhalten. S4 DS5 (klein) S6 DS5 (groß), beide 36“ Reichweite.
-Monströse Kreaturen können einen größeren „Devourer“ erhalten. Dieser wird zusätzlich immer als paar getragen. Ganten können ihn (den „kleinen“) auch erhalten.
-„Deathspitter“ fehlt. Tyranidenkrieger können die Waffe erhalten. http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120106027_TyranidWarriors01.jpg. Der Krieger hinten rechts trägt so eine. Die Waffe hat S5 DS5, Sturm 3, 18“. Die Waffe wird eigentlich häufiger verwendet, weil sie ein guter Allrounder ist.
-Speerkanone -> „Impaler Cannon“.
-Die zweite Waffe der Schwarmwachen ist keine „Stranglethorn Cannon“ sondern eine „Shockcannon“. Die haben S5 DS5, 18“, 3“ Schablone, Haywire (effektiv EMP).
-Sensenklauen Bezeichnungen sind verwirrend: Wieso ist „Schwer“ besser als „Groß“?. Besser wäre etwas Eindeutiges wie: Leicht->“Normal“(entfällt)->Schwer->Superschwer.
-Tyrantenwachen haben Zangenkrallen. Ihre vorderen „Beine“ sind die Krallen und sie laufen teilweise auf Fäusten damit.
-Wieso haben Liktoren RT6? Die sehen nicht so aus als würden die mehr aushalten als Tyranidenkrieger. Ihr Körperbau ähnelt dem der Tyranidenkrieger doch sehr.
-Die Waffe der Pyrovore halte ich für zu schlecht für 10 EP / 1 VP. Aktuell ist die Pyrovore auch schon eine Codexleiche (seit dem letzten Codex schon).
-Venatoren und Modellen mit Schlangenkörpern fehlt der Einheitentyp „Bestie“.
-Vielen Fernkämpfern fehlt die Nahkampfwaffe. ALLE Tyraniden haben irgendwie / irgendwo Krallen und definitiv scharfe Zähne.
-Wieso haben Tentakelpeitschen keinen HE Wert? Die Dinger sind mit Dornen überzogen und haben einen Stachel am Ende… Außerdem sind das lange Tentakeln, zur Not würgt man damit Gegner zu tode… Ich kann mir nicht vorstellen das die Dinger absolut keinen direkten Schaden anrichten können.

Genpool:
Das System der Armeeweiten Verbesserungen halte ich für absolut schwachsinnig, da es die gesamte Vielfallt der Tyraniden effektiv begräbt:
Tyraniden sind (sollten) eigentlich die vielseitigste Armee überhaupt sein, da sie durch die freie Wahl an Waffenarmen und der Auswahl an sehr speziellen Truppen einen sehr großen Rahmen an möglichen Listen und Strategien ermöglichen, und das innerhalb einer Armeeliste. D.h. Tyraniden sind keine reine Spezialisierungsarmee, wo du entweder alles auf Nah- oder alles auf Fernkampf trimmen MUSST.
Durch deinen Genpool bin ich aber dazu gezwungen mich zu entscheiden, wie meine gesamte Armee ausgerichtet und Bewaffnet sein muss. Wenn ich NK+2 nehme lohnt es sich einfach nicht Fernkampfwaffen mit zu nehmen, da ich durch das teure Upgrade keinen Vorteil habe und zusätzlich durchweg einen schlechten FK Wert habe.
Vom Hintergrund her sind Tyraniden übrigens auch bekannt (und gefürchtet) sich unglaublich schnell an alles möglich anzupassen, daher wäre ein Schwarm der komplett spezialisiert ist nicht sehr Hintergrund gemäß (dazu später mehr).
Die Idee mit den „Zügen“ wie bei der Imperialen Armee halte ich für DEUTLICH Sinnvoller, da man so Truppenteile seiner Armee effektiv spezialisieren KANN und nicht direkt seine ganze Armee MUSS. Hier solltest du auch beachten, dass nicht jeder Spieler seine gesamte Armee magnetisiert hat bzw. will.
Hier könnte man auch grundsätzlich Thematische Züge einführen, also z.B.:
-Symbionten, Symbiarch, Liktoren
-Venatoren, Alphakrieger mit Schlangenkörper, Tyrgon/Morgon

Nah- und Fernkampfwerte:
Fast die gesamte Armee hat durchweg einen schlechten NK & FK Wert (0), was bei Tyraniden in den meisten Fällen absolut keinen Sinn macht. Reine Fernkampf Kreaturen (Pyrovore / Biovore, Schwarmwachen, etc.) sollten auch einen guten FK Wert haben, mit der Option auf einen sehr guten. Reine Nahkampfkreaturen (Venatoren, Symbionten(!), Tyrgon/Morgon, Carnifex) dem entsprechend einen guten NK Wert.
Außerdem sollen sehr gute Nahkämpfer wie Symbionten, Symbiarch, Venatoren und Liktoren einen deutlich besseren NK Wert (2) erhalten, Liktoren und Symbiarchen ggf. sogar 3.

Initiative Werte:
Hier dasselbe, Tyraniden sind sehr schnell, vor allem die Nahkämpfer. IN 5 sollte bei den kleineren Viechern hier eigentlich die Regel sein oder zumindest bei den spezialisierten Nahkämpfern (keine Monströsen Kreaturen).

Unfertige Tyraniden Kreaturen:
-Venomtrophe: Ist hoch toxisch und erzeugt einen Sporenschwarm. Unterstützungskreatur mit sehr guten HE aber schlechten PB Fertigkeiten (Kein AF).
-Toxicrene: Praktische eine übergröße Venomtrophe, SEHR tödlich keine leicht gepanzerte Ziele.
-Exorcrine: Der Tyrannofex hat ja eine Kapselkanone, die eher der Fahrzeug und Bunkerbrecher ist. Das Ding ist (von den Regeln) eine übergroße Plasmakanone. Eine Kreatur mit sehr guten Fernkampf PB Werten fehlt den Tyraniden.
-Maleceptor: Das Ding ist ein Psioniker (siehe Hirnmasse an den Seiten -.- ), also eine übergroße gepanzerte Zoantrophe. Im Grunde also ein Kreuzung aus Carnifex und Zoantrophe.
 
-Es gibt zwei „Barbed Strangler“ Waffen: „Barbed strangler“ (kleine Variante für Tyranidenkrieger) & „Stranglethorn cannon“ (große, stärkere Variante für Monströse Kreaturen. Sie sind Unterdrückungswaffen, sowohl von den Regeln als auch vom Hintergrund aus (große Schablone, Niederhalten. S4 DS5 (klein) S6 DS5 (groß), beide 36“ Reichweite.
-„Deathspitter“ fehlt. Tyranidenkrieger können die Waffe erhalten. http://www.games-workshop.com/resour...Warriors01.jpg. Der Krieger hinten rechts trägt so eine. Die Waffe hat S5 DS5, Sturm 3, 18“. Die Waffe wird eigentlich häufiger verwendet, weil sie ein guter Allrounder ist.

Diese Waffen sind zusammengefasst als "Schleimwaffen" und sind eigentlich sehr stark, aber eben nur Niederhalten.
Ich will allgemein, das Biowaffen "eher" weniger tödlich sind als ihre konventionellen Pendants. Aber im Bereich Niederhalten/Utility sollen sie durchaus Vorteile haben.
Waffen mit guten Niederhaltenwerten sind zB auch für reine Nahkampflisten noch durchaus verwendbar wegen der Reduktion der DS beim Sperrfeuer.

-Monströse Kreaturen können einen größeren „Devourer“ erhalten. Dieser wird zusätzlich immer als paar getragen. Ganten können ihn (den „kleinen“) auch erhalten.

Ah gut, war mir nicht sicher, ob die Modelle unterschiedlich groß sind. Auf den Bildern gab es kaum einen erkennbaren Unterschied.

-Die zweite Waffe der Schwarmwachen ist keine „Stranglethorn Cannon“ sondern eine „Shockcannon“. Die haben S5 DS5, 18“, 3“ Schablone, Haywire (effektiv EMP).

Hm, passt eigentlich gut, vll. mach ich das Ding zu einer Panzerschreckwaffe oder zu einem EM-Pendant.

-Sensenklauen Bezeichnungen sind verwirrend: Wieso ist „Schwer“ besser als „Groß“?. Besser wäre etwas Eindeutiges wie: Leicht->“Normal“(entfällt)->Schwer->Superschwer.
Hm, das ist wegen der Analogie zu anderen Waffen. Diese begriffliche Lösung kam dadurch, dass bei den Schwertern das "Große" Schwert der Zweihänder ist.
Die Skalierung ist daher bei allen Waffen Normal-Groß-Schwer-Superschwer
Die leichten Waffen sind meistens eh nur Messer oder sowas.

-Tyrantenwachen haben Zangenkrallen. Ihre vorderen „Beine“ sind die Krallen und sie laufen teilweise auf Fäusten damit.
Ah, check, das hab ich übersehen.


-Wieso haben Liktoren RT6? Die sehen nicht so aus als würden die mehr aushalten als Tyranidenkrieger. Ihr Körperbau ähnelt dem der Tyranidenkrieger doch sehr.
RT 6 haben auch die Tyranidenkrieger.

-Die Waffe der Pyrovore halte ich für zu schlecht für 10 EP / 1 VP. Aktuell ist die Pyrovore auch schon eine Codexleiche (seit dem letzten Codex schon).
Die Pyovore hat ein bissel ein Designproblem.
Ich kann sie entweder zu einem "Packpferd" machen für Artillerie, oder zu einer, dem Modell entsprechenden, quasi mobilen PAK. Das Ding ist ja quasi die kleine Version vom Exocrine bzw. umgekehrt.
Beide sind ja durchaus für Flachfeuer geeignet, wobei ihnen dann ihre Panzerung zugute kommt.
Steilfeuer wird für die Modelle daher eher ein "Bonus".
Punktkosten kann man anpassen, aber Geschütze sind nunmal teuer. Als Kompromiss kann man mal 8/1 machen.
Ich würde die Dinger als Sichtschutz einsetzen (dazu taugt sowohl Kampfgas als auch Flammen), was beides bei den Nids nicht so oft vorkommt. Damit werden Biovore/Pyrovoren eigentlich ziemlich unique.

-Venatoren und Modellen mit Schlangenkörpern fehlt der Einheitentyp „Bestie“.
Sie haben dafür "Pirschen", was ihnen erlaubt ohne AP Kosten Gelände zu nutzen. Zudem gelten sie als Subterran.
Schlangen die schneller sind als "Raptoren"-artig gebaute Infanterie? Eher nicht. Pirschen ist in dem Sinne auch INFERNO Standard, ich werde allen Schlangenunterkörperviechern wohl selbiges geben.
1. weil man weniger Beine hat, die irgendwo hängen bleiben können und 2. weil man sich so schneller flach auf den Boden pressen und dennoch fortbewegen kann.



-Vielen Fernkämpfern fehlt die Nahkampfwaffe. ALLE Tyraniden haben irgendwie / irgendwo Krallen und definitiv scharfe Zähne.
Hm, muss ich mal durchschauen. Ein "Messer" Pendant ist eigentlich überall vorgesehen.

-Wieso haben Tentakelpeitschen keinen HE Wert? Die Dinger sind mit Dornen überzogen und haben einen Stachel am Ende… Außerdem sind das lange Tentakeln, zur Not würgt man damit Gegner zu tode… Ich kann mir nicht vorstellen das die Dinger absolut keinen direkten Schaden anrichten können.

Peitschen und Netze und Ketten und Haken usw usf. sind bei INFERNO generell als Fangwerkzeuge zusammengefasst.
Beim "Töten" gilt wieder die "eher nicht" Regel. Was beim Rollenspielsystem geht, ist bei INFERNO nicht unbedingt angebracht. Zu Tode würden ist hier dann eher durch die indirekten Verluste durch Sperrfeuer(Schockangriff) dargestellt und wirkt auch entsprechend nicht gegen gepanzerte Gegner. Schaden kann also schon passieren, als "Kampfkraft"-Wert ist er aber für die INFERNO Skalierung nicht relevant.

Genpool:
Das System der Armeeweiten Verbesserungen halte ich für absolut schwachsinnig, da es die gesamte Vielfallt der Tyraniden effektiv begräbt:
Tyraniden sind (sollten) eigentlich die vielseitigste Armee überhaupt sein, da sie durch die freie Wahl an Waffenarmen und der Auswahl an sehr speziellen Truppen einen sehr großen Rahmen an möglichen Listen und Strategien ermöglichen, und das innerhalb einer Armeeliste. D.h. Tyraniden sind keine reine Spezialisierungsarmee, wo du entweder alles auf Nah- oder alles auf Fernkampf trimmen MUSST.
Durch deinen Genpool bin ich aber dazu gezwungen mich zu entscheiden, wie meine gesamte Armee ausgerichtet und Bewaffnet sein muss. Wenn ich NK+2 nehme lohnt es sich einfach nicht Fernkampfwaffen mit zu nehmen, da ich durch das teure Upgrade keinen Vorteil habe und zusätzlich durchweg einen schlechten FK Wert habe.

Hm, stimme zu und auch nicht.
Zum einen muss ich sagen, dass ich hier wieder so das GW-Problem, eigentlich er Unsitte des "maxings" vermeiden will. Bei INFERNO ist maxing möglich, hat aber immer seinen Preis.
Wer also auf Nahkampf oder Fernkampf maxen will (+2) muss Abstriche machen woanders. Ohne den Nachteil gäbe es diesen Vorteil quasi nicht. So rum muss man hier denken.
Daher gibt es ja auch die Option +1, die sonst wohl niemand nutzen würde, die es aber hier ermöglicht, einen ausgeglichenen, quasi "normalen" Schwarm zu spielen. Sonst würde jeder einfach immer +2/+2 wählen, da die reinen Punktkosten hier zu vernachlässigen sind angesichts des Vorteils.
Ein Nahkampfschwarm mit NK+2 kann sich immer noch auf Sperrfeuerwaffen verlegen oder auf kurze Distanzen (die wollen ja eh ran). Umgekehrt kann ein Fernkampfschwarm mit Nahkampfwaffen sich immerhin auch noch verteidigen, wenn der Gegner ran ist.
Und da der ja inzwischen durch den Beschuss dezimiert sein sollte, kann man ihn hoffentlich nun auch leichter überwältigen.
Mit der +1/+1 Option hat man aber immer noch die wohl günstigste Lineup aller Zeiten mit wirklich billigen Einheiten, die noch dazu gute Werte haben. Das hat mir ehrlich gesagt eher Sorgen gemacht und muss einfach mal ausprobiert werden.
Man darf nicht vergessen, das 0er Werte eher "normal" sind, auch wenn sie sich, leider, etwas ungleich über die Kontingente verteilen. ein Wert von FK 1 NK 1 ist immerhin SO GUT wie ein Space Marine.

Die Sache ist einfach die, dass nur so der Masseneffekt darstellbar ist. Mit höheren Werten würden sich die Einheiten schnell sehr stark verteuern.

Vom Hintergrund her sind Tyraniden übrigens auch bekannt (und gefürchtet) sich unglaublich schnell an alles möglich anzupassen, daher wäre ein Schwarm der komplett spezialisiert ist nicht sehr Hintergrund gemäß (dazu später mehr).

Ja, das ist mir bewußt. Selbst angesichts der GW Regeln finde ich diesen Teil des Hintergrunds mehr als schlecht dargestellt. Ich habe das daher eher reduziert übernommen.
Die Idee beim Genpool ist, dass die Viecher, damit sie gut zusammenarbeiten, aus dem gleichen Genpool erzeugt werden, quasi "Verwandt" oder "Geschwister" sind.
Zudem gehe ich davon aus, dass das Schwarmbewußtsein sehr viel komplexer ist als bei GW dargestellt. Es kann fraktionieren, sich Aufteilen, intern streiten etc. Denn ohne das wäre das Bewußtsein an sich ja quasi von der Evolution ausgeschlossen.
Ich übertrage in meinem Hintergrund das "Anpassungssystem" der Tyras, quasi ihre Schnellevolution auch auf das Schwarmbewußtsein.
Verschiedenheit, Mutationen und Aufspaltungen sind für die Evolution eben sehr wichtig.

Und an der Stelle nochmal: niemand muss seinen Schwarm spezialisieren. Man kann auch einen +1NK+1FK Schwarm spielen.


Die Idee mit den „Zügen“ wie bei der Imperialen Armee halte ich für DEUTLICH Sinnvoller, da man so Truppenteile seiner Armee effektiv spezialisieren KANN und nicht direkt seine ganze Armee MUSS. Hier solltest du auch beachten, dass nicht jeder Spieler seine gesamte Armee magnetisiert hat bzw. will.
Hier könnte man auch grundsätzlich Thematische Züge einführen, also z.B.:
-Symbionten, Symbiarch, Liktoren
-Venatoren, Alphakrieger mit Schlangenkörper, Tyrgon/Morgon

Hier sehe ich mehrere Probleme:
1. würde jeder Eintrag der Nidhögger jeweils eine Seite füllen
2. würde eine Zusammenfassung wie von dir genannt nur Sinn machen, wenn es GW seitig bereits eine solche Einschränkung gäbe. Wenn ich nur Venatoren einsetzen kann, wenn ich auch einen Trygon habe oder umgekehrt, dann läuft das sicher so manchem Modellbestand zuwider.
3. das Zugsystem ist vor allem für sehr günstige Einheiten gedacht, die sich sonst durch VP Kosten überproportional verteuern würden.
Bei allem was teurer ist könnte man es durch direkte VP-Optionen lösen. Das aber wäre wesentlich teurer immernoch als der "allgemeine" Genpool wie er jetzt ist, der eigentlich wirklich eine unschlagbar günstige Lösung ist.
Schon wenn ich bei 300 Punkten drei Carnifexe habe, die jeder für je +1 VP mehr Rüstung bekommen, habe ich ja die 3 VP ausgegeben, die der Vorteil kosten würde für die GANZE ARMEE.
4. Erschwerend kommt hinzu, dass die Darstellung der genetischen Modifikatoren bei Tyars generell schwierig ist. Wo die zusätzlichen Platte/Giftsäcke etc. vorhanden sind, sieht man sie nicht unbedingt. Wo sich Space Marine Veteranen durchaus optisch hervorheben, kann ich außerdem NK 3 Tyrakrieger nicht von NK 1 Tyarkriegern unterscheiden.
Wenn aber der ganze Schwarm mit NK +2 deklariert wird, macht es das für den Gegner leichter, sich das Vorzustellen/einzuprägen. Das gleiche trifft auf die meisten anderen Verbesserungen ebenfalls zu.

Magnetisiert oder nicht, auch mit dem Genpoolsystem sollte jeder Spieler mit Tyramodellen ohne große Änderungen eine ausgeglichene Armee aufstellen können. Die Spezialisierung siehst du ja vor allem im NK und FK Wert, aber die anderen Verbesserungen kommen ja auch noch dazu. Meine Befürchtung ist eher, dass die Verbesserungen zu günstig sind und man damit zu starke Schwärme aufstellen kann (ob der Schwarm einseitig spezialsiert ist oder nicht ist dabei egal, man kann auch starker Allrounder sein).
Daher werde ich mein System erstmal beibehalten, da ich es
A: aus Gameplay Sicht sehr viel weniger schwachsinnig finde als alle Alternativen und
B: vom Hintergrund her genauso vertreten kann wie jede Alternative
C: jede Alternative teurer wäre bei größerer Verwirrung bei Modellen und Darstellung bei einem wahrscheinlich kaum messbaren Vorteil

Kurz: ein System der individuellen Verbesserungen würde bedeuten, dass man WENIGER verändern kann. Dann gäbe es kein +1 RT Option sondern nur die Option auf gepanzert.
Es gäbe kein +2 NK oder FK sondern maximal +1 usw. usf.


Nah- und Fernkampfwerte:
Fast die gesamte Armee hat durchweg einen schlechten NK & FK Wert (0), was bei Tyraniden in den meisten Fällen absolut keinen Sinn macht. Reine Fernkampf Kreaturen (Pyrovore / Biovore, Schwarmwachen, etc.) sollten auch einen guten FK Wert haben, mit der Option auf einen sehr guten. Reine Nahkampfkreaturen (Venatoren, Symbionten(!), Tyrgon/Morgon, Carnifex) dem entsprechend einen guten NK Wert.
Außerdem sollen sehr gute Nahkämpfer wie Symbionten, Symbiarch, Venatoren und Liktoren einen deutlich besseren NK Wert (2) erhalten, Liktoren und Symbiarchen ggf. sogar 3.

Sinn und Unsinn sind da erstmal schwer zu bemessen.
Allgemein gebe ich dir aber Recht und ich habe die Verteilung der Profilwerte noch nicht ganz zu Ende geführt bzw. durchdacht.
Grundwerte von 2 sind für alle normalen Truppen nicht vorgesehen, da mit der Verbesserung ein NK/FK WErt von jeweils 4 erreichbar wäre sonst.
Das ist erstmal nur für die Schwarmfürsten reserviert.

Sturmtruppen der Space Marines haben ja auch keinen besseren NK Wert, ebenso wenig wie Nahkampfterminatoren.
Für einen rein bessere NK Wert muss es eine stärker Begründung geben als "hat Nahkampfwaffen". Bei den Dämonetten, die derzeit (probeweise) NK 2 haben, führe ich zB eher das starke Kuschelbedürfnis Slaanesh an 😛
Sie dürfen bei mir zwar jetzt auch Pistolen bekommen, haben aber weiterhin FK 0 dann.

Venatoren sind auch keine reinen Nahkämpfer, immerhin haben sie Thoraxwaffen, der Thryron seinen Biopulse usw.
Bei Symbionten erwäge ich durchas NK 1, damit könnten sie auf NK 3 kommen mit Nahkampfspezialisierung, was schon sehr assi ist dann angesichts ihrer Punktkosten und Bewaffnung.
Symbionten sind aber bewußt auch erstmal etwas "stiefmütterlich" behandelt, da ich ihre Rolle bei den Tyras etwas zurücknehmen will, weil sie ja ihre Ruferkult-Liste bekommen, wo sie dann extrem differenziert werden.
Zudem wird es eine alternative Tyraliste geben, wo Symbiarchen und Symbtionten die Alphas sind und Schwarmtyranten und the like nur Betas.
Bei Symbionten ist zudem immer die Option da, ihnen Zugriff auf Memogenoide zu geben. Das war aber eigentlich für Ruferkulte und besagte alternativliste gedacht.

Davon abrücken würde ich nur, wenn sich herausstellt, dass ein vielseitiger Schwarm mit NK FK jeweils 1 zu schwach ist.
Ich selbst werde beim erstne Testspiel sogar nur mit einer NK/FK 0 Liste aufwarten, die auf Masse ausgelegt ist.

Initiative Werte:
Hier dasselbe, Tyraniden sind sehr schnell, vor allem die Nahkämpfer. IN 5 sollte bei den kleineren Viechern hier eigentlich die Regel sein oder zumindest bei den spezialisierten Nahkämpfern (keine Monströsen Kreaturen).

IN 5 ist unique und quasi nur in Verbindung mit Psi zu finden (Noldor Tempelkrieger, Dämonen, Slaaneshviecher).
Eine Standard IN von 4 ist schon sehr gut (die Initiative ist bei INFERNO 10x wichtiger mindestens als bei GW) und kann dennoch auf 5 oder 6 gesteigert werden durch Genpool.
AUch hier ist nicht vorgesehen, Tyranidenkreaturen aufgrund unterschiedlicher Ausrüstung verschiedene IN -Werte zu geben.

Probespiele der Vergangenheit
In der Vergangenheit (Beta 2.0 und 2.5) haben sich die allgemeinen Schwarmmodifikatoren bewährt und kamen auch bei den Tyraspielern gut an (hatte bisher mit 3 verschiedenen das Vergnügen).
Damals war eher das Problem, dass die Regeln noch zu Beschusslastig waren und Nahkampf bzw. vorstürmen sich zu wenig lohnte. Das ist jetzt anders, fast schon gegensätzlich, weswegen ich es kaum erwarten kann, die Nidhögger mal in Aktion zu sehen.
 
Noch eine Ergänzung:
Sollten die Spezialisierungsnachteile FK=0 NK=0 als zu einseitig erweisen, könnte man diese auch wieder streichen.
So würde der Schützenschwarm II zwar weiterhin keine NK Boni erhalten können, aber hätte auch keinen Nachteil.
Krieger und Tyranten hätten dann also weiterhin ihre FK 1 und FK 2 Werte.
Das wäre noch ein "Kompromiss", den ich eingehen würde.

Dann könnte man zB für einen NK +2 Schwarm die Krieger und Tyranten etc. die noch über einen FK von 1 oder 2 verfügen mehr mit Fernwaffen ausrüsten, um den Rest zu unterstützen, der mit NK 2 nach vorne stürmt.
 
-Symbionten: Wieso haben sie den selben RT wie Ganten? Die sind massiger als Ganten...
-Venatoren haben drei verschiedene Toraxwaffen: Spinefists, Devourer & Deathspitter. Spinefists haben ja immer die Anzahl an Schüssen wie das Modell Attacken hat, also sind die von Venatoren / Kriegern besser als von Ganten.
-Termaganten haben vier Waffen zur Auswahl: die drei alten und die spike Rifle (S3 DS- 18" Sturm 1). Außerdem dürfen sie eine Spezialwaffe (pro 10 Modelle) erhalten: Strangleweb (S2 DS- Flammenschablone, Niederhalten). Ich weiß nicht ob es dafür aktuell Waffenmodelle gibt.


Hier sehe ich mehrere Probleme:
1. würde jeder Eintrag der Nidhögger jeweils eine Seite füllen
2. würde eine Zusammenfassung wie von dir genannt nur Sinn machen, wenn es GW seitig bereits eine solche Einschränkung gäbe. Wenn ich nur Venatoren einsetzen kann, wenn ich auch einen Trygon habe oder umgekehrt, dann läuft das sicher so manchem Modellbestand zuwider.
3. das Zugsystem ist vor allem für sehr günstige Einheiten gedacht, die sich sonst durch VP Kosten überproportional verteuern würden.
Bei allem was teurer ist könnte man es durch direkte VP-Optionen lösen. Das aber wäre wesentlich teurer immernoch als der "allgemeine" Genpool wie er jetzt ist, der eigentlich wirklich eine unschlagbar günstige Lösung ist.
Schon wenn ich bei 300 Punkten drei Carnifexe habe, die jeder für je +1 VP mehr Rüstung bekommen, habe ich ja die 3 VP ausgegeben, die der Vorteil kosten würde für die GANZE ARMEE.
[...]
Ich meinte auch nicht das ein symbiarch oder trygon pflicht ist, sondern nur eine Option für den Zug (effektiv "Formation"). Wenn man mehrere thematisch passende Einheiten spielt würde man die Mutationen günstiger bekommen und hat den Vorteil, dass der gesamte Zug mit einem Reservewurf zusammen erscheint. Notfalls das Zugsystem nur für Ganten & Symbionten und evtl. Tyranidenkrieger.

Kurz: ein System der individuellen Verbesserungen würde bedeuten, dass man WENIGER verändern kann. Dann gäbe es kein +1 RT Option sondern nur die Option auf gepanzert.
Es gäbe kein +2 NK oder FK sondern maximal +1 usw. usf.

Nein, ganz im Gegenteil, man hätte deutlich mehr Optionen.
Die aktuellen Genpool Fähigkeiten sind teilweise untereinander nicht kompatibel oder brauchen die erste Stufe als vorraussetzung, daher hat man eine Überschaubare anzahl an möglichen Optionen.
Wenn ich jeder Einheit eine andere Spezialisierung geben kann, habe ich deutlich mehr Möglichkeiten:
Z.b. günstige Ganten für die Front und ein oder zwei teure, gepanzerte Trupps um Missionsziele zu halten. Oder einzelne gepanzerte Symbiontentrupps mit NK3 während der restliche Schwarm günstig auf Masse gebaut ist.
Grundsätzlich hättest du aber mit dem Zügen bzw. Einheitenweisen Modifikationen den Vorteil, dass du dir genau überlegen kannst, welche Upgrades für die Einheit sinn machen würden, besonders in der Hinsicht wie weit man die Profilwerte steigern sollte.
Ganten mit NK/FK 2 halte ich für deutlich zu mächtig und logisch nicht Nachvollziebar: Ganten sind die absolute Massen- und Opfereinheit, wieso sollten die auf einmal besser schießen als ein normaler Marine?
Spezialisierte Einheiten haben vielleicht selber keine so große Auswahlmöglichkeit, weil sie halt spezialisiert sind (z.B. Symbionten), aber das muss ja nicht unbedingt was schlechtes sein. Flexible Einheiten (insbesondere Tyranidenkrieger und Carnifexe) haben dann wiederrum die volle Bandbreite an Optionen und können diese auch voll nutzen (und zwar jeder Trupp einzeln).


Sturmtruppen der Space Marines haben ja auch keinen besseren NK Wert, ebenso wenig wie Nahkampfterminatoren.
Für einen rein bessere NK Wert muss es eine stärker Begründung geben als "hat Nahkampfwaffen". Bei den Dämonetten, die derzeit (probeweise) NK 2 haben, führe ich zB eher das starke Kuschelbedürfnis Slaanesh an 😛
[...]
Tyraniden werden für ihre Aufgabe speziel gezüchtet. Eine Kreatur für den Nahkampf braucht keine gute Präzision (hat ja auch überhaupt keine Fernkampfwaffe) und bsp. auch keine so gute Sicht, dafür schnelle Reflexe und kräftigere Muskeln. Daher würde das eigentlich sehr gut passen.
 
Mir ist zum Thema Genpool / Schwarmverbesserungen was eingefallen:
Wie wäre es, wenn man diese Verbesserungen als Option auf drei "Ebenen" hat?:
(1) Schwarmebene: So wie du das aktuell hast. Man kauft die Optionen für den gesamten Schwarm. Dies spezialisiert dann die gesamte Armee, hat den Vorteil, dass es im Vergleich zu den anderen Optionen günstiger ist, Nachteil ist, dass der gesamte Schwarm in eine Richtung spezialisiert ist.
(2) Herden- / Formationsebene: Wie am Anfang (Post #5) vorgestellt. Man kauf die Verbesserungen für mehrere Trupps. Diese Option bietet sich für günstige Einheiten an, wo Rottenweises verbessern zu teuer wäre. Herden würden vor allem bei Ganten und Symbionten Sinn machen, evtl. aber auch Venatoren und Krieger.
(3) Rotten- / Modellebene: Hier werden die Verbesserungen für ein einzelnes Modell (Läufer / Monströse Kreatur) oder für eine einzelne Rotte (Trupp) gekauft. Dies ist für für teure Einheiten, wo die Verbesserungen ansonsten zu günstig wären.

Es gibt einen Pool von Verbesserungen, der in drei Gruppen unterteilt ist:
Offensiv (NK/FK), Defensiv (RT/gepanzert) und Anpassung (Änderung des Einheitentypes, etc. also der Rest).
Bei jeder Einheit steht, aus welchen Bereichen (welche Verbesserungen allgemein) sie Verbesserungen erhalten darf (falls Notwendig) bzw. nicht.
Z.b. halte ich Ganten mit RT[4] für etwas übertrieben, bzw. "Kleinvieh" mit gepanzert allgemein.
Einheiten die von Grund auf spezialisiert sind (also reine Nah- / Fernkämpfer) sollten dann bereits bessere NK/FK Werte als 0 haben.

Außerdem können Einheiten natürlich Verbesserungen nicht zweimal erhalten.
D.h. wenn ich meiner gesamten Armee +1 FK gebe, kann ich einem einzelnen Modell diese Option nicht nochmal geben, sondern höchstens die Stufe II Verbesserung hierzu (auf die aber nicht alle Zugriff haben sollte, also keine einfachen Ganten z.B.).

Hierdurch hätte die maximale Flexibilität und Anpassungsmöglichkeit:
# Mann kann die gesamte Armee spezialisieren
# Oder nur einzelne Armeeteile
# Oder nur einzelne Trupps / Modelle
je nachdem was man gerade so braucht.
 
So, ja, recht isses, die Tyras brauchen auch mal wieder etwas Aufmerksamkeit.

Zu deinen Punkten erstmal grundlegend:

Den Tyars diese ganzen Optionen überhaupt zu geben basiert nur auf ihrem Hintergrund als genetisch anpassungsfähig. Die Extreme aus dem GW Hintergrund werden dabei aber bewußt ausgeklammert.
Problem: es ist schlicht so, dass die Modelle es nicht hergeben.
Wenn man die Tyras behandelt wie alle anderen, dann sind maximal chirurgische Dinge drin wie jetzt bei den Vollstreckerrüstungen (Zäh 6+) vs. Artefaktrüstungen (Zäh 5+) oder die Contemptor-Beine.
D.h. wenn man das alleine nimmt, dann wäre es höchstens drin, ein paar Specials sich auszudenken für sowas wie Adrenalin und Giftdrüsen. Dafür hätten wir zB die Mordedhel (Dark Eldar) Drogenregeln, auf denen wir aufbauen könnten (die werden aber auch noch überarbeitet, da sie momentan etwas zu sperrig sind...)
Fertig, das wäre es dann. Keine Schwarmpoolregeln, keine unterschiedlichen RTs und Einheitentypen für ein und dasselbe Modell usw.

Das gesamte Schwarmpoolkonzept ist deswegen so "sperrig" angelegt und umfasst den GANZEN Schwarm, weil es sonst unfair gegenüber dem Gegner (quasi wäre jede Tyra Armee zwangsweise voller Proxies -> schlechtes Gameplay) und ein Verstoß gegen "Ehre die Miniaturen" wäre. Der Kompromiss ist, dass man den ganzen Schwarm gleich aufrüstet, das bleibt für den Gegner übersichtlich (Gameplay) und kann gegenüber den Miniaturen vernachlässigt werden, weil alle trotzdem "gleich" aussehen.

Daher wird es mit den aktuellen Möglichkeiten an Vielfalt niemals eine Ebene geben, die kleiner ist als der ganze Schwarm. Denn, wie gesagt, das eine bedingt momentan das andere.

Punkt 2. von deiner Liste könnte man "simulieren" indem man Abordnungen eines anderen Kontingents der Nidhögger dazu nimmt. Das erfordert dann aber Absprache mit dem Gegner.
So könnte man zum Beispiel vereinbaren, mit Abordnungen bis 30% der Punkte zu spielen, dann kann 70% deiner Armee aus dem einen Genpool stammen und 30% aus einem anderen.
Einheitenebene wird es derart komplex nicht geben, von ein paar besonderen Upgrades für Tyranten vll. abgesehen.

Zum Hintergrund:
Hierdurch hätte die maximale Flexibilität und Anpassungsmöglichkeit:je nachdem was man gerade so braucht.
Diesen Part habe ich den Nidhöggern bei INFERNO komplett verweigert. Sie sind keine Space Marines sondern eine molochende Masse, eher im Stil der Imps als irgendwem sonst. Sie sind schwerer berechenbar als die imperiale Armee ja und auf einer strategischen Ebene sicher auch flexibel und anpassungsfähig, aber auf der taktischen Ebene schlägt davon eben nicht mehr durch als diese Genpools.

Die große Alternative ist wie gesagt, das ganze Genpoolzeug zu streichen und die Tyras zu einer ganz normalen Armee zu machen und mit den Drogenregeln der Dark Eldar auszustatten.
Käme mir eigentlich sogar entgegen, ist weniger Arbeit und von der Darstellung her eher konform mit allen 3 INFERNO Grundsätzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, es würde reichen, wenn a) die Tyranidenmodelle anständige / repräsentative Profilwerte haben (Symbionten/Venatoren mit NK 1-2 z.B. oder Symbionten mit RT4) und b) alle GW-Biomorphe, zu denen es auch Teile gibt regeltechnisch darstellbar sind.

Das wären:
# Toxinkammern (fast alle Modelle): +1 NK
# Adrenalindrüsen (fast alle Modelle): +1 I

# Zusätzliche Panzerplatten (Symbionten und Tyranidenkrieger): +1 RT? (die Panzerplatten wären nur die Darstellung, man kann davon ausgehen, dass der gesamte Chitinkörper verstärkt wurde)

# Sporenzysten (Carnifex und andere große Tyraniden): Schrecklich / Entsetzlich
# Stachelsalve (andere Rückenplatte für große Tyraniden): Schusswaffe
# Bioplasma (Carnifex): Plasmawaffe
# Verbesserte Regeneration (Carnifex): Regeneration 4+ (hat so schon 5+)


Grundsätzlich gilt aber natürlich, das sämtliche Ausrüstung dargestellt werden MUSS. Mit dem Grundsatz hat man einfach keine Probleme mit Proxies 😉
Sowas wie Drogen halte ich bei Tyraniden für komplett schwachsinnig, wie willst du sowas anständig begründen? -> Weglassen, Tyraniden werden speziell für ihre Aufgaben gezüchtet und "optimiert".

Was außerdem noch verbesserungswürdig ist, ist die Schwarmkontrolle: Wenn ich jedes mal Armeeweit einen DZ Wert Verliere, wenn eine Synapse ausgeschaltet wird, habe ich absolut keine Möglichkeit mit Tyraniden größere Spiele zu machen, weil ich sofort nach 5 Verlusten verlieren würde -> Weglassen.
 
Kurzes Update:

Gerade ein erstes Probespiel mit Nidhöggern gemacht. Komplett ohne Schwarmbonus-Regeln.
Und sie waren trotzdem schon beeindruckend stark.

Angriffswellen bauen enormen Druck auf, Termaganten, Hormaganten und Gargoyle sind ein erstaunlich gutes Gespann, Symbionten gefährliche Joker, Schwarmtyranten Cybots mit Sprungmodulen und Tyra Krieger Devastoren mit 2 Höhenstufen.

Werde die Updates bald einpflegen.

Zu den Biomorphen und so:
Ich werde jetzt versuchen zweigleißíg zu fahren. RT-Geschichten sowie allgemeine NK/FK Boni (falls sie erhalten bleiben) werden auf Kontingentebene bleiben, den Rest versuche ich individueller zu regeln.

Schwarmkontrolle wird geändert (der Automatismus wird entfernt) und zudem wird es die Möglichkeit geben, die Schwarmkontrolle wieder zu stärken.
Erfahrung aus dem Spiel: DZ 6 für Ganten ist extrem stark! Die VORTEILE der Schwarmkontrolle sind also schonmal sehr sehr gut.
 
So,

nach dem Testspiel gestern nachmittag hier mal der Zwischenstand der Überarbeitung von gestern abend.

Anhang anzeigen 247475

Changelog im Detail spar ich mir, ich hab quasi alles über den Haufen geworden. Darunter auch die mittlerweile 6 Jahre alte Idee des Genpools.
Damit sind die Nidhögger jetzt eine "normalere" Armee, haben aber nach wie vor die Schwarmkontrollregel (etwas geändert allerdings) und natürlich ihre recht unique Einheitenauswahl.

Wichtige Neuerungen:
- Termaganten und Hormaganten differenziert und spezialisiert, beide können Flügel erhalten.
- Memogenoide erweitert auf mehr Einheiten
- Carnifex als "Good old Bug" etwas gebufft
- weitere Big Bugs ausgearbeitet und differenziert
- Aetherkräfte überarbeitet und neue ergänzt
- Strategien ergänzt
- Waffenwerte/Optionen/Punktkosten angepasst

Allgemein zur Meta:
- Tyras sind grundsätzlich eine Massenarmee
- Elite kann generiert werden durch Tyranten, Krieger und alles dazwischen. ALLE Nicht-Synapsen Bugs (nach INFERNO, mir ist momentan erstmal egal was bei GW Synampse war) sind als "Tiere" mit keinen guten Werten ausgestattet.
- durch die teilweise doch sehr vielen Waffen der Modelle werden die Profilwerte nicht mehr sonderlich ins Gewicht fallen. Zudem sollen auch die Nidhögger zum Zusammenarbeiten gezwungen werden. Ihr Rezept ist, dem Feind mit Überzahl die Aktionspunkte zu nehmen und ihn dann auseinanderzunehmen.
- Big Bugs als Alternative Kontingentliste möglich

Ich weiß, die Profilwerte der normalen EInheiten sehen nicht so gut aus, aber ich will bei den Nidhöggern lieber von unten balancen. Bisher musste ich jede Armee zu Beginn 2-3 mal nerfen, bevor sie funktionierte.
Bei den Nidhöggern war jetzt gleich zu Beginn der richtige Tonus gefunden, jetzt muss ich nur sehen, dass sich das auch weiterhin bestätigt.

Weiß nicht, wann ich an der Liste weiterarbeiten kann, spielbar ist sie theoretisch schon, man muss nur aufmerksam damit umgehen 🙂
 
Ich hab mir den Codex mal durchgelesen.
Erstmal der Gesamteindruck ist ziemlich gut, die meisten Rüstungstypen machen Sinn.

# In der Waffenkammer gibt es "Krallen und Zähne", bei den Einheiten ist von "Zähne und Krallen" die Rede.
# Klauen und Fänge kommen nur in der Waffenkammer vor.
# Venatoren haben genau den selben Oberkörper wie Tyranidenkrieger -> auf RT7, ansonsten sind die viel zu fragil. Gleiches gilt für Liktoren.
# Pyrovoren / Biovoren sehen auch nicht schlechter gepanzert aus als Tyranidenkrieger. Vor allem Pyrovoren, die ja an die Front müssen würden mit RT6 nicht sehr weit kommen (das Modell ist auf vom Geld teuer) -> RT7
# Das Liktoren Betaknoten sind macht nicht viel Sinn, da sie ja (auch durch ihre Sonderregeln) Infiltratoren sind und daher von der Hauptarmee weit entfernt sind. Dies sollten dann eher Tyranidenkrieger übernommen, die passen deutlich besser in diese Rolle.
# Tyranidenkrieger: Es gibt kein Schweres Schleimgewehr -> Schleimkanone?
# Das Schwere Splittergewehr ist der Deathspitter und die Schleimkanone ist der Devourer (GW Namen in der Waffenliste vertauscht).
# Tyrannofex:
- Das Schwere Schleimgeschütz (Rupture Gun) als nur Niederhaltenwaffe einzusetzen ist meines Erachtens der falsche Ansatz. Die Waffe sieht erstens überhaupt nicht aus wie die anderen "Schleimwaffen" und zweitens fehlen den Tyraniden eine gute Anti-Fahrzeugwaffe mit langer Reichweite. Sie haben hier nur die große Biozidkanone, die aber mit AF4 nicht wirklich gut gegen Fahrzeuge ist. Diesen Platz sollte eigentlich der Tyrannofex mit der Rapture Cannon einnehmen. Dadurch das alle Devourer der Tyranidenkrieger Niederhaltenwaffen sind haben die Tyraniden definitiv genug davon, zumal selbst Carnifexe die großen Variante bekommen können, wieso sollte ich also extra den Tyrannofex damit noch spielen?
- Der Tyrannofex kann noch zwei weitere Waffe als Option erhalten: ein Borkäfernest (20 Splittergewehre) und einen übergroßen Flammenwerfer (noch stärker als der vom Höllenhund und der Pyrovore)
# Kein Modell hat Mittelschwere / Superschwere Sensenklauen.
# Tunnelkrieger: Es gibt keinen Splitterwerfer
# Aetherprojektoren würden als anti-Fahrzeug Waffen mehr Sinn machen, da die Tyraniden in der 40 mm Base Kategorie keine solche Waffe haben (die Biozidkanone ist mit AF 2 nicht wirklich zur Panzerbekämpfung geeignet).
# Das Schleimgewehr (Devourer) als Niederhaltenwaffe, naja. Den als verbesserten Sturmbolter (HE/PB 5 oder 4, Kampfbereich) würde die Tyranidenkrieger mit zu Bio-Terminatoren Äquivalent machen, da sie ja nur Ganten Fernkampfwaffen in großer Zahl erhalten können (pro drei Krieger sind im Grussrahmen nur je 1 Biozidkanone und Stachelwürger erhalten!)
# Monströse Kreaturen (Carnifex und Schwarmtyrant) können synchronisierte schwere Splittergewehre (Neuralfresser) erhalten. Nur sind deren Waffen DEUTLICH größer als die der Ganten und sollten daher auch deutlich bessere Profile bekommen. HE 8 PB 4 auf einem Läufer sind ein sehr schlechter Witz...
Von Forgeworld gibt es mittlerweile ein Armpaar mit 2x zwei Neuralfressern für den Flügeltyranten. D.h. er hat einmal Flügel und eben vier Neuralfresser.

# Toxinkammern als Handgranaten? Wie stellst du dir das vor, dass die Dinger auf einmal abfliegen und dem Gegner entgegen?
# Adrenalindrüsen als Ausrüstung fehlt (+1 Ini oder +1 NK?)
# Wie sollen Tyraniden Aetherkräfte der Stufe 5 erhalten? Sie haben max. KS 3 und durch Aehterkinet II bekommen sie +1.
# Wie soll ich Injektoren darstellen? Und wieso geben sie +1 auf den Schutzwurf, FALLS ich diesen überhaupt durch den Befehl gebe. Außerdem macht dieser bei einem Carnifex keinen Sinn, da er bereits einen Schutzwurf hat.
# Wieso haben Lauerkrieger FK1? Sie haben überhaupt keine Fernkampfwaffe.... Gib denen lieber NK2 und mache aus dem "Schweren Sensenklauenpaar" ein "Mittleres Sensenklauenpaar" mit HE 12 PB 6. Bzw. benenne das aktuell "Große -" in "Mittel" um und das neue dann in "Groß". Einem Liktor die Selben Sensenklauen zu geben wie einem Carnifex oder Schwarmtyrant halte ich für etwas übertrieben -.-
Der Morgon bzw. Trygon könnten davon auch profitieren.
# Das Schwarmkontrolle senken halte ich für sehr kritisch. Da hier darum gekniffelt wird ob ich eine Marke bekomme kann das sehr schnell nach hinten los gehen (für den Tyranidenspieler), besonders bei großen Spielen haben Tyraniden dann überhaupt keine Chance mehr und werden praktisch unspielbar. Ich würde das entweder komplett weglassen oder, bei einem verpatzten Test nur den Tyranideneinheiten im Umkreis (Nahbereich bei Beta, Kampfbereich bei Alpha) eine (direkte) Beschussmarke geben.
# Sensenklauen für Monströse Kreaturen brauchen DRINGEND einen anständigen AF Wert (ca. 8). Du willst mir doch nicht erzählen das diese riesigen Dinger nicht durch Fahrzeugpanzerung durch gehen??? Außerdem sind Carnifexe mit zwei Sensenklauenpaaren die Standard und Allrounder Nahkampf Option bei 40k für Tyranidenspieler. Wie die auf einmal GARNICHTS mehr gegen Fahrzeuge anrichten, was sollen die Tyranidenspieler dann machen? Wieder alle Carnifexe und Schwarmtyranten auseinander reißen?