[KODEX] Orc Kriegshorden - - - (Orks)

sandnix

Eingeweihter
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23. September 2009
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KODEX: Orc Kriegshorden
Die Orks bei INFERNO M41

Macht: Orcs
Fraktion: -

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Entwicklungspriorität: Mittel (Priorität ändert sich, wenn jemand die Liste spielen und testen möchte)
Testspiele: 5 (grobes Balancing bereits vorgenommen)
Vollständigkeit: 80%
Spielschwierigkeit: Relativ Einfach (bisher recht starker Kodex, kann ohne Risiko viel Druck machen)


Features:
- relativ direkte Übernahme der GW Einheiten und Zusammenstellung- Orcs als Aetherkineten (Psioniker) dabei aber stärker definiert
- Veteranen Updates für alle Einheiten
- Mehr Waffenoptionen
- stärkere Darstellung des Waagh gegenüber GW (Ungestüm, Fokus auf Waaghboss).
- Angriffswellen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Brainstorming Orcs

Folgendes Problem:
Orcs sind laut GW Hintergrund latente Psioniker. Das würde ihre "Seelen" ja zu besonders schmackhaften Stücken für die Chaosgötter machen. Aber nun sind die Orks ja "immun" gegen das Chaos.
Wer weitere Infos zum Warum und Wieso hat, der kann sie mir gerne posten.

Unterm Strich finde ich das alles dennoch höchst unbefriedigend und beliebig. Daher habe ich mir einfach folgende Gedanken gemacht:

Dazu erstmal wichtige Grundlagen meines Hintergrundes:
Der Seelenkrieg
Der Seelenkrieg ist ein Konflikt zwischen den Göttern des Limbus/Chaos, dem Imperator/Gottkaiser.
Weiterhin spielen auch die Nidhögger (Tyraniden) darin eine Rolle.
Grundsätzlich ist es so, dass die Seele eines Psionikers unendlich viel mehr Macht hat im Limbus als die gewöhnlicher Sterblicher.
Daher ist eine solche auch für einen Chaosgott ein viel größerer Machtzuwachs und besonders begehrt.

Nach dieser Logik sind die Orks nun aber, wie auch Eldar/Noldor, alle quasi Superhappen im McLimbus.
Kurz, ich habe mich gefragt, wo all die Seelenenergie nun hingeht.
Dazu folgende Gedanken. Und für alle, die sich wundern: ja, das alles hat direkt mit den Regeln zu tun und wird sich direkt auswirken.

Gork und Mork (WIP Alternativnamen: Kro und Vro)


Mork
steht für den Waagh an sich. Er ist das kollektive Psifeld, welches die Orks erzeugen und mit dem sie sich anheizen und ihre Kriegswut antreiben.
Er ist also ein "Gott", der kommt und geht, der viele Gestalten hat und stärker und schwächer wird.
Mork konsumiert die Seelen aller Orks, die innerhalb des Feldes getötet werden. Daher wird er stärker, je mehr Orks sterben. Die Energie staut sich dann förmlich in den verbliebenen Orks, bis sie dort irgendwann ihren Höhepunkt erreicht und dann abklingt und verpufft, ja, verbrannt wird.

Regeltechnisch wird sich das so auswirken:
Immer wenn ein Einheit Orcs ausgeschaltet wird, erhält das Mork-Feld (Vro-Feld) einen Kraftpunkt. Diese Kraftpunkte ermöglichen den Entfachern (Weirdboyz) stärkere Psikräfte einzusetzen, die jedesmal einen der Punkte "verbrauchen".
Zudem können die Punkte wie Befehlspunkte verwendet werden. D.h. das Mork-Feld selbst wird zu einem Offizier, der überall auf dem Feld den Einheiten Befehle geben kann (zum Beispiel +1 Aktionspunkt). Einziger Unterschied ist eben, dass die Punkte dadurch verbraucht werden.
Die Punkte können evtl. zudem dafür genutzt werden, einen neuen Ork Kriegsherren zu "bestimmen", sobald der bestehende ausgeschaltet wurde.

Damit werden Orkhorden des Mork quasi zu einem einzigen großen Gruppenpsioniker. Und ja, die Nidhögger(Tyraniden) werden evtl. ähnlich funktionieren. Ohnehin sehe ich viele Gemeinsamkeiten bei beiden, was ich auch im Hintergrund verankert habe.

Gork (Kro)
Alternativer Hintergrund: Kro und Vro sind beides Kriegsgötter der Orcs. In ihrer Sprache heißen sie praktisch "Krieg und Krieg". Nur, dass sie unterschiedlich Krieg führen. Kro ist dabei der "böse" Kriegsgott, Vro der "gute". Denn Vro gilt als Erschaffer des Krieges, Kro als der Verschlinger des Krieges. Und damit wird auch schon klar, wer Kro ist: Krovon (Khorne himself).

Meta: die Idee ist, dass die Orks eigentlich einfach zu gut zu Khorne passen, um keine Verbindung zu ihm zu haben. Und zugleich finde ich keine zufriedenstellende Erklärung, warum die Chaosgötter keine Orkseelen fressen können (korrumpieren ist wieder eine andere Sache!).
Daher wird auch Khorne immer aktiv, wenn die Orks losziehen und beginnt seinen Kampf um Einfluss über die kollektive Psi-Seele der Orkhorde. Da sich die Orks, einmal aufgestachelt, nicht korrumpieren lassen, muss er klein anfangen, isolierte Gruppen, kleinere Horden, die sich der großen anschließen. Auf diese Weise kann er seinen Einfluss immer stärker machen und die Horde eventuell dann doch nach und nach korrumpieren. Dann endet der Einfluss Morks und Khorne/Gork tritt sein Erbe an.
Dann verändert sich die Art der Orks in der Horde. Sie werden Chaosorks.

Regeln: Chaosorks!
Weiterhin gilt, Orks können nicht korrumpiert werden. Das liegt zum Teil daran, dass ihre Seelen nie ganz eigenständig sind. Daher "folgen" sie zwar Khorne, sind aber nicht von ihm berührt oder berührbar, können also Krovons Zeichen (Mal des Khorne) nicht erhalten. Aber sie können Dämonen aus Krovons Domäne erhalten und von ihnen angeführt werden. Und ihre Kriegsherren, die aufgrund ihrer Position eine genetische wie psychologische Veränderung durchlaufen, können durchaus korrumpiert werden, sobald ihre Horde einmal Krovon folgt. Dann können sie Krovons Zeichen erhalten sowie dämonische Geschenke. Sie werden dann zum Gefäß, durch welches Krovon die Seelen der Gefallenen Orks zu sich zieht und verspeist.

Wenn eine Einheit Chaosorks ausgeschaltet wird, erhält daher ihr Besitzer einen Kraftpunkt. Was geanu er damit machen kann, ist noch offen. Aber es wird auf jeden Fall nicht das gleiche sein wie bei Mork-Horden.
Ideen dazu:
- pro Kraftpunkt bekommt der Orkspieler einen Siegespunkt am Ende des Spiels
- er kann Kraftpunkte einsetzen um Krovon-Dämonen zu beschwören und Verwerfungen zu öffnen. So würden Chaosorkhorden quasi zu Portalen einer Dämonen-Invasion.

Chaosorks bekämen dann einen eigenen Codex mit ihren eigenen Regeln und würden sich teilweise drastisch von den Mork-Horden und seinen Kriegskulten unterscheiden.

Warum nur Khorne?
Besser andersrum: warum nicht die anderen Götter?
- Tzeentch: Orks verändern sich nicht (Punkt)
- Nurgle: Orks kennen weder Seuchen noch Krankheiten und können zudem nur durch ihren eigenen Tod Nachwuchs erzeugen (Sporen), also auch kein Bedarf am ewigen Leben
- Slaanesh: keine Ork Frauen, kein... Und auch sonst keine Dekadenz. Ihre Lust ist der Krieg und der Krieg ist des Khorne...

"Normale" Orks
Im geplanten Freibeutercodex wird es auch Orks geben. Diese sind herumziehende Kleingruppen, die, vielleicht aufgrund einer Störung oder Missbildung, nicht so empfänglich sind für das Morkfeld.
Sie haben daher auch keinen Bedarf am eigenen Tod und damit der "Zeugung" von Nachwuchs und widmen sich eher dem Handel und der eigenen Bereicherung.
 
Zuletzt bearbeitet:
KODEX Orc Kriegshorden - Neue Version 05

Anhang anzeigen 257862


Es dauerte länger als gedacht (damit meine ich den Arbeitsaufwand), aber jetzt haben die Orcs endlich einen (fast) vollständigen Kodex.
Aufgrund der umfassenden Überarbeitung gibts kein langes Changelog, da praktisch alles überarbeitet wurde.

Changelog Version 05

- Komplettüberarbeitung und Anpassung an BETA 3.3.5
- Viele Einheiten ergänzt

To Do Liste
für nächste Updates
- Flieger
- FW Einheiten
- diverser Kleinkram
- Ausrüstungsliste vervollständigen/prüfen
- Beutefahrzeuge ausbauen/prüfen
- diverse Squigs
- große Mecha/Stampfer
- Squiggofant
- Bestienreiter (Schweinereiter)
- Differenzierung junge Orks?
- Elite-Gobbos?
- Gobbo Scharfschützen/Sprenggobbos
- Mekk Spezialwaffen und Spezialausrüstung
 
Hi, mir sind da ein paar Sachen zu unserem Spiel aufgefallen.


  1. Warum kann ein Kriegsherr Taktiker, Stratege oder Koordiantor bekommen, wenn er der Armee die Sonderregel Ungestüm gibt und er sie dadurch keinen Effekt haben (oder heißt "Alle Kontingente der Orcs..." am Anfang, dass nur für Orks und nicht für Goblins zählen.
  2. Anders als in unserem Spiel haben Orks bei ihren Sonderregeln kein "Entschlossen" stehen. Das hatten die nur in der 2. Edition Orcs Variante (also der Ur-Variante).
  3. Zudem war ich bei Thema "Einheitenführer" aus irgendeinem Grund von nem Boss ausgegangen (damit sind wahrscheinlich die Bosse mit den Boybeinen gemeint, die in der Boyzbox drin sind. Ein richtiger Boss ist wohl eher das Bosshorn (Also aus der Bossebox). Ein Großhorn in den Trupps wäre zumindest vorteilhaft gewesen, damit die Einheiten nicht mehr undiszipliniert sind.
 
1. ja, ist blöd. hab ich geändert (kommt bald online)
2. richtig, mein Fehler. Bei Orcs soll man dazu eigentlich angeregt werden, möglichst große Einheiten zu bilden.
3. ah, ok. Ja, die Bosshörner kosten ja deswegen auch nen VP. Als Modelle kann man alles nehmen, was irgendwie als Boss erkennbar ist. Dachte, der Boss aus der Plastikbox ist schon geeignet...