Kommandotrupp - aber wie?

fischer

Aushilfspinsler
22. Juli 2006
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Hat von euch schon mal wer so einen Trupp gespielt bzw was haltet ihr von ihm?

Kommandant, Feldmarschall
+ 2 x Energieklaue, Meisterhafte Rüstung, Fragmentgranaten, Heiliges Licht von Antioch, Stählerner Stern -> 86 Pkt.
- - - > 166 Punkte

5 Kommandotrupp-Paladine, 2 x Melter, Fragmentgranaten, Infiltratoren, Apothecarius, Upgrade zum Sergeant
- - - > 138 Punkte
 
Würde das ganze ein wenig umstellen, ungefähr so:

Kommandant, Feldmarschall
+ 1 x Energiefaust, 1 x Sturmschild, Adamantumhang -> 75 Pkt.
- - - > 155 Punkte

5 Kommandotrupp-Paladine, 2 x Melter, Fragmentgranaten, Infiltratoren, Verbandschampion, Apothecarius, Upgrade zum Sergeant
- - - > 158 Punkte

Du hast in dem Trupp nichts gegen Cybots oder monströse Kreaturen gehabt. Der Marschall verhindert jetzt, dass der Trupp in denen stecken bleibt. Adamantumhang ist eigentlich Pflicht, da das UMC trotz Kommandotrupp einzeln gepickt werden kann.
Ich glaub meine Konfiguration des Trupps kostet ca. 10 Punkte mehr als deine, ist aber meiner Meinung nach um einiges flexibler.
 
Mein FM hat aber neben seinem "nur 3+ Rüstungswurf" auch noch einen 3+ Rettungswurf durch sein Sturmschild 😉
Klar verschwendest du die Ini 5, aber alle gescheiten Nähkämpfer (die nicht SM sind) haben eh mehr als Ini 5 (Harlequine, Symbionten, etc)
Dem Sergeant die Faust zu geben halte ich für keine gute Idee. Du musst ihm erst das Crux kaufen, dass kostet mir zu viele Punkte. Außerdem hat der nur 2 Attacken (+1 A durch Crux) und nur 1 LP.
Der Champion kann sich lohnen, da er einerseits noch E-Waffenattacken und noch eine Wundgruppe mitbringt. Kann man kaufen, muss man aber nicht.
 
Meiner hat auch nen 4+ Rettungswurf durch seinen Stern, 1 Attacke mehr und dürfte Verwundungswürfe wiederholen.
Das mit den gescheiten Nahkämpfern hast du recht. Und sollten es doch SM sein, so hat man ja immer noch das Gelöbnis oder seine Rüster bzw FnP.
Mal schaun ob noch wer was zu sagen hat^^

Noch ne frage zur Aufstellung, würdest du sie Infiltrieren lassen oder in Reserve halten und über die Kanten kommen lassen?
 
Da da bestimmt noch jemand eine Meinung hat, hab ich euch mal ein eigenes Thema eröffnet... 😉

Ich fand den ersten Trupp aber auch nicht schlecht. Vielleicht noch Melterbomben rein, und gut is! Und genau so einen Trupp würde ich über die Flanke schicken.

Kann unter Umständen zwar schief gehen, aber der Gegner muss sich um die Bengel auch erstmal kümmern...

Wenn Du sie gleich aufstellen willst, dann brauchen sie einen Transporter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde sie eigentlich immer flanken lassen.
2 Melter in die Seiten bzw (wenn man geschickt ist) in die Heckpanzerung sind nicht zu verachten.
Habe so einen Flankenkommandotrupp recht erfolgreich in Kombi mit ebenfalls flankenden Schwertbrüdern gespielt.
Den Rest der Armee schön zentral aufstellen.
Normalerweise würde jeder Gegner, der nicht unbedingt gegen meine (fast) ganze Armee in den Nahkampf möchte, an den Kanten aufstellen. Sagst du aber Flankenangriffe an (muss man ja vor dem Auftellen), will er sich da auch nicht hinstellen ^_^
Das einzigste wo ich den Trupp infiltrieren lassen würde ist auf einer Platte mit viel Gelände. Dort dann in eine Ruine etc. infiltrieren (möglichst ohne Sichtlinie). So schränkst du den Bewegungsradius des Gegners stark ein, und er kann sich womöglich nicht optimal auf den Hauptangriff deiner Sreitmacht positionieren.
Und sollte er auf den Trupp schießen:
Marines in Deckung mit FnP muss man erst mal töten. Und wenn er es schafft, vernachlässigt er deine Hauptstreitmacht.
 
Einen Kommtrupp mit FM flanken lassen, kann auch mal in die Hose gehen. Wenn der Junge nicht kommt und du brauchst doch den MW 10 für die Zielpriotests...infiltrieren wäre eine Alternative. Vielleicht dazu einen OP mit Kommtrupp nutzen. Furchtlos, FNP und zwei Melter und einen Faustsergeanten...klingt gut! Muss ich ausprobieren.