Kommandotrupps wie ausrüsten ?

DeLtA009

Codexleser
28. November 2007
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Da ihr schon so schön über Veteranen diskutiert habt... gleich noch einer:lol:

wie rüstet ihr Kommandotrupps gegen welche Gegner aus?
ich neige prinzipiell dazu, diese eher günstig zu halten, da sie imho eher dazu dienen die Truppen an der Front zu halten (na gut vor allem das Ober-HQ).
außerdem sind 5 Impse ziemlich schnell weg wenn sie die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen.

ergo gebe ich normalerweise einen schweren Bolter ODER einen Plasmawerfer mit (Rakwerfer evtl auch ne Option, benutze ich aber nicht sooo gerne).
Eine Alternative die mir noch einfällt wäre der "Nahkampftrupp", also zB 2 Flamer, dem Offizier ne EWaffe und ein Kommi mit Faust (alleine leben die aber nicht lange, wenn unterstützen sie einen Vorstoß der "Opfertruppen")

Bin offen für neue Ideen^_^!
 
Also das hier ist meine Lieblings HQ 🙂 als Nahkampf konter truppe gedacht!

im Angriff 8 Normale attacken dessen trefferwürfe wiederholt werden dürfen
und 9 E-Faust / Eviveratot attacken, mit Stärke 6 die wiederholt werden dürfen
Die Normalen Haben KG 4 und der Oberst und der Prediger KG 5 😉 da bleibt kein Auge Trocken!

dazu noch 3 melter und 1ne plasamapistole die vorher ballern 🙂

Oberst Nivell; Plattenrüstung, E-Faust, Plasmapistole,
1 Stabsgefreiter, Kompaniestandarte
3 Soldaten 3 Melter
Doktrin: Nahkampfspezialisten 161 P.


Prediger Ikarus; Hornoficia Imperialis, Eviscerator, Rosarius 115 P.
 
Was soll man dazu sagen 276 leichte Punkte.

Ich spiel mein HQ möglichst Billig

Leutnant E-Waffe
4 Soldaten 2 Flammenwerfer Standarte

69p

Die Zug HQ´s bekommen die gleiche Schwere oder passende Spezialwaffe die die Trupps des Selben Zuges .

Leutnant E-waffe
4 Soldaten Rakketenwerfer.

60p

Die E-waffe ist warscheinlich überflüssig aber die hat sich irgendwie eingebürgert, die waffen können natürlich auch wechsel Schwebo , MK oder auch mal Plasmawerfer aber immer 2 nackte Soldaten dabei.
 
Da ich meine Imps nach IA5 Renegades spiel, rüst ich die mit 1 LK und 1 PW aus (da zwei oder mehr leider nicht möglich sind) - Vorteil: Ich kann diesen bei Bedarf zu nem Infanteriezug umrüsten, indem ich 5 normale Soldaten dabeipacke.

So hab ich eine schöne Allroundarmee, die Vets haben auch LKs (wie im Thread besprochen), meine Infanterie hat Raketenwerfer und PWs (Raketenwerfer sind gegen alles gut) und Unterstützungszüge bekommen von mir schwere Bolter, um gegen Masse was ausrichten zu können. So hab ich eine ziemlich ausgeglichene Armee...
 
Zwei Varianten, die sich bei mir bewährt haben:

Oberst mit Sturmbolter und eventuelle Plattenpanzer 75/80
Sani mit Sturmbolter (eventuell Plattenpanzer) 16/21
3 Soldaten mit Granatwerfern 24
Kommissar mit Sturmbolter (eventuell Plattenpanzer) 45/50
____________
160/175
Ist das MoralHQ, das auf 24 Zoll einen ziemlich tödlichen Feuerhagel legen kann. Dazu das selbe nochmal mit Honorificaleutnant, jedoch ohne Kommissar und man hällt die Armee schön bei der Stange.

Variante 2:
Leutnant mit Honorifica, Plasmapistole und Energiewaffe 80
Kommissar mit Energiefaust und Boltpistole 61
Sanitäter 11
3 Soldaten mit 2 Flammenwerfern 12
Fragmentgranaten 6
Nahkampfspezialisten 15
_________________
185
Dieser Nahkampftrupp wird mit einer Chimäre zusammen mit zwei in Chimären fahrenden, vollen Grenadiertrupps an die Front gebracht. Hiermit ist keine Moralstütze für die Armee geleistet, aber das ist auch nicht die Aufgabe des Trupps. Er soll einfach nur mit einem guten Angriff den einen oder anderen Nahkampf für mich entscheiden.
 
@MisterG

Hast du das von mir? 😉
Fast genau so sieht mein HQ aus, das mich bisher in keinem Spiel wirklich im Stich gelassen hat (wobei es nicht ganz optimal ist)

Honorifica-Leutnant mit E-waffe und Disziplin, Kommissar mit Boltpistole und Faust, 2 Flamer, Sanitäter (der ist nicht optimal, ich mach den nur styletechnisch da rein) und eine Chimäre mit MG.
Der Clou bei der Sache ist, dass das ein Moral-HQ bleibt, und defensiv gespielt wird (natürlich abgesessen, die Chimäre ist nur Feuerunterstützung). Es ist eine Power-Kontereinheit, die viele Gegner nicht kennen. Ich stelle dann immer einen teuren 10 Mann 3 Plasma, LK, Faust-Veteranentrupp davor und die Kommandoabteilung hinter das Geländestück untreffbar (ggf. mit der leeren Chimäre zugestellt). Das Ergebnis sind dann jede Runde 6 Faustattacken und 4 E-Waffenattacken. Das überleben die meisten Nahkämpfer, die ich da ranlasse nicht. Außerdem ist es immernoch ein Moral-HQ, das sich gewaschen hat.
 
Mein HQ: Oberst mit plasmapifte und Eschwert, Disziplin
Sani mit Boltpistole und zusätzlicher nahkampfwaffe
Standartenträger mit Boltpistole und zusätzliche rNahkampfwaffe
2 Plasmawerfer
Doktrin: Plattenrüstung.

gewissermaßen ein Hans Dampf-Trupp. Dank der Disziplin und der standarte ein verlässliches MoralHq. Mit zwei Plasmawerfern un der plasmapistole(die zwei boltpistolen nciht zu vergessen) auch recht nette kurz- bis mittelstreckenfeuerkraft(mit sani und platte sogar einigermaßen zäh gegenüber selbstvernichtung)
Und zur not auch ein ganz guter supporter, wenn meine Infanterie in den Nahkampf springt, wenn/bevor alles verloren ist.

is ziemlich teuer(rund 150-160 Punkte glaub ich) aber war bislang immer recht zuverlässig. und was mein Oberst nicht schon alles im Nahkampf erschlagen hat 😀
 
Ja, das ist echt immer wieder unglaublich, dass selbst ein recht großer Marine-Sturmtrupp mit angeschlossenem OP an so einem HQ mit Faustveteranen zerbricht. Die nehmen halt jede Nahkampfrunde so an die 5-6 Marines raus, und wenn die Vets den Angriff erstmal aufgefangen haben, dann reicht das einfach nicht mehr, und durch die überzähligen RWs wegen Unterlegenheit, ist dann auch noch der eine oder andere weg. Das schmeckt denen garnicht.
 
Der Oberst sollte mit Standarte und ganz wenig blimmblimm nur hinten rumstehen und sich am besten nicht einmischen, der Moralboost ist wichtig.

Die Zugkommandos, also die Leutnants, kannst du eigentlich austatten wie du willst. Ich lehne mich meistens in ihrer Ausrüstung an den Zügen an die sie anführen.

Der Leutnant von Zug 317, meinem Las/Plas Zug hat Nen Sturmbolter, Laserkanone und Plasmawerfer.

Der Leutnant vom mobileren, Anti Horden Zug mit SchweBos und Granatwerfern hat nen Sani und 2 Plasmawerfer, um als Feuerwehr dorthin zu laufen wo es brennt.
 
Naja klar, der ist nur für den Ernstfall. Ich steck lieber Punkte irgendwo rein, die vielleicht nicht zum Einsatz kommen, aber dafür sicher überleben und dazu noch meine Männer decken, als dass ich Punkte draufgehen lasse. Der Witz ist nämlich, das HQ mischt mit den Veteranen so gut mit, dass der Moralboost danach noch bleibt, und er sich nur schnell wieder hinters Gelände verziehen muss, wenn der Job gemacht ist.

Beispiel letztes Turnierspiel gegen BT hat die Kombo mir das Spiel gewonnen. Erst zusammen mit der Kavallerie einen vollen 14 Mann-Trupp mit CDI gefressen und dann hat der Oberst noch 2 Springer erstochen. Er hat die Schlacht überlebt, obwohl da die Hölle los war.
 
@Armoured Fist: Es freut mich wirklich das ein offensives HQ im Verbund mit anderen Einheiten (Veteranen) gut funktioniert.
Meine eigene Erfahrung ist eine andere. Wenn ich ein offensiv HQ spielen will rüste ich einen Leutnant mit Honorifica aus und bewaffne seinen 4 Mann Stab dann entsprechend. Mein echter Oberst bleibt schön außer Sichtlinie mit der Standarte in Deckung.

Warum? Weil nur das echte HQ die Standarte haben kann, ich aber dank Honorifica einen Leutnant und seinen Stab zu einem zweiten Oberst machen kann, und ihm die gleichen Offensivqualitäten verleihen kann wie dem echten HQ. Im Gegensatz zum echten OffensivHQ riskiere ich meine Standarte und die Moral nicht.

Ich empfehle jedem der gegen Imps Probleme hat immer mit einer schnellen Einheit im Kostenbereich 150-180 Punkte das HQ spätestens im dritten, besser im zweiten Zug auszuschalten. Wenn ich persönlich gegen eine andere Imparmee antrete, und mein Mitspieler sein HQ nicht gut versteckt, dann ist es im zweiten Spielzug definitiv Asche, dazu brauche ich als imp nichtmal 120 Punkte Offensivkraft (z.b. 5er Veteranen schockend, Sentinel schockend mit Flamer, Höllenhund, infiltrierende Einheiten) wenn ich es geschickt anstelle.

Und schon laufen die Einheiten meines Gegners, Spiel so gut wie gewonnen.
Unterschätzt das niemals. Als Imp hat man ein Riesenproblem wenn man seine Moralwürfe nur noch auf 7 oder 6 würfelt.
 
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Also ich habe in meinen Trps immer Veteranensergants die geben die Trp MW8, aber mein Hq ist meistens ein Hpt oder Oberst mit Kommi und Standarde. Meistens bekommen sie noch 2x E-Waffen und eine Mk um auf die Ferne noch zu schießen. Halte sie auch eher zurück als Mw Stütze. Außerdem nehme ich eiserne Diziplin noch dazu um fliehende unter halbe Stärke Trps wieder ins Gefechts zu bringen