Kommandoz - Ja, nein, vielleicht?

Ich kann zwar nich aus eigener Erfahrung sprechen, aber ein Freund von mir spielt auch Orks und beschwert sich immer wieder (ich zietiere) "...wie Kacke..." sie sind. Wurden ihm als er sie noch gespielt hat immer zerhackt/weggeschossen, was aber auch dran liegen mag, dass er viel gegen IG gespielt hat und Flamer / Linebreakergeschütze Orks keinen Spaß machen, selbst wenn das Spielfeld moderate bis gute Versteckmöglichkeiten bietet.
Ich für meinen Teil habe auch ein paar zerhackt, aber die waren auch im Grössenwahn und haben versucht sich mit Paladinen anzulegen, die sie nicht in einem Zug übers freie Feld erreichen konnten 😀.

Kann mir schon vorstellen, dass die bei Imps gezielt Kommandoabteilungen zerlegen und so die Befehlskette stören können, sollten diese nicht im Fahrzeug sein. Oder kleine Inquisitionsgardistentrupps etc.

Allerdings finde ich sie etwas teuer, denn nehmen wir rein hypothetisch an, dass man den trupp so aufbaut, damit er im NK n bissl wumms hat:

10 Kommandoz
- 2 x Brenna
- Boss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- - - > 170 Punkte

würde ich nämlich (vorausgesetzt ich würde zB. ne Corteaz Liste spielen) sowas 2-3x + andere Variationen einsetzen:

Gefolge des Inquisitors
+ 10 Krieger-Akolythen
- 3 x Flammenwerfer
- 10 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Schwerer Bolter
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte

hätten die schon mit einem Trupp hart zu kämpfen, sind unbeweglicher, erheblich schwächer was die Panzerung angeht und teurer. Die Infiltration reisst da mMn nicht wirklich was raus.

Also von mir ein ganz dickes VIELLEICHT mit der Tendenz zum Nein.
 
Für normale grüne Flut zu teuer mit 10 Punkten pro Modell. Dazu dann 2x Brenna macht 130 Punkte für 10 Boyz, die irgendwann mal über die Flanke kommen oder sich wo verstecken. Um dann vllt was weg zu brennen, bevor sie zerschossen werden. Da stell ich für meinen Teil lieber einfach noch mehr Standart-Boyz ^^
 
I. Shimizu, schau mal in den Einsteigerleitfaden, der ist schon relativ weit. Kommandoz sind drin.

II. Kommandoz sind teuer, aber auch wieder nicht soooo teuer. Sie sind vergleichbar mit einem Pikk Upp Trukk: Für 10 Orks zahlst du 40 Punkte drauf, bei 10 Orks im Pikk Upp zahlst du auch 40 Punkte drauf um sie nach vorne zu bringen. Von dem her sind sie nicht das schlechteste, weil man ihnen den Pikk Upp nicht wegschießen kann und sie trotzdem in der zweiten Runde da sind.

III. Flanken vergiss es. Seitdem sie nicht mehr direkt nach dem Flanken angreifen dürfen, ist diese Option für die reinen Nahkämpfer Kommandoz nicht mehr sehr toll. Außer du spekulierst vielleicht auf den einen Nebenzielpunkt....

IV Scouten versuch es! Stell sie weiter nach vorne. Von hinten kommt links und rechts noch ein Pikk Upp oder Kampfpanza mitsamt Inhalt angebraust damit sie nicht alleine dastehen. Dann wird das auch was. Denk dran, Kommandoz sind ganz normale Jungs. Das heißt, mit Paladinen oder ähnlichen Dickerchen brauchen die sich gar nicht erst anlegen, es sei denn sie spielen nur den Attackenstaubsauger für einen Gargbossmob oder Bossmob, der in derselben Runde angreift. Wenn sie nicht angreifen, gehören sie außer Sicht oder zumindest in Deckung, sonst brauchst du sie gar nicht erst aufstellen.

V: Spezialwaffen musst du selbst überlegen. Sie dürfen sympatisch viele davon mitnehmen, aber sie sind unsympatisch teuer.
 
Wenn ich einen Elite Slot frei habe,dann nehme ich immer:
5 Kommandoz
- 2 x Fette Wumme
- - - > 60 Punkte
Aufgabe ist es eine Ruine zu besetzen ,zu feuern /leichte Transporter zu knacken und vll den gegner ein Gelände stück streitig machen (z.b. Scouts,Grotzen,Kultisten und anderen Gurkeneinheiten die nur Punkten sollen)
Um zu verhindern das sich der Gegner den ersten Abschuss holt kannst du sie sich hinwerfen lassen(in der Ruine) und schon hast du nen 3+Decker - und nächste runde machst du Snap Shots
Wichtig ist halt erwarte keine Wunder! es sind nur 5 Orks daher auch nicht noch Teurer machen(Boss)
 
Ich finde Kommandos an sich recht gut. Klar, sind alles in allem nur etwas teurere Orkboys, aber mit den Extrapunkten kauft man sehr nützliche Eigenschaften.

Ich spiele sie lieber in großen Trupps und setze sie dem Gegner meist recht nah vor die Nase. Wenn der Gegner die erste Runde hat, können sie durchaus gut einen first-turn-charge starten und ansonsten sind das halt bis zu 15 Orks, um die sich der Gegner schnell kümmern muss, sonst greifen sie sehr wahrscheinlich in der zweiten Runde an. Dadurch sind sie gut darin, dir frühzeitig etwas Luft zu verschaffen, denn wenn sie Feuer fressen, bleibt etwas anderes unbeschadet und wenn nicht umso besser 😉

Wichtig ist dabei sie nicht einfach nur mitzunehmen, sondern von Grund auf im Konzept einzuplanen, da sie mit anderen Einheiten sehr gut zusammen wirken. Am besten kombiniert man sie mit Bossbikern und/oder Stormboyz. Beide Einheiten haben ein sehr gutes Bedrohungspotential und müssen demnach frühzeitig angegangen werden, sonst kommt es den Gegner teuer zu stehen. Normale Pikk-Upp-Boyz passen auch gut dazu, aber von denen bin ich einfach kein Fan (bei mir kommen von denen einfach nie genug an).
 
@McRay
In ner Runine hast Du einen 2+ Decker, wenn Du Schutz suchst.😉

@Mister Sinister
Wie schaffst Du es in der ersten Runde im Nahkampf zu sein? Bewegen sich Deine Gegner gar nicht oder kommen die gar auf Dich zu? Und ausserdem steht bei der Sonderregel: "... Eine Einheit, die nach diesen Regeln aufgestellt wird, darf im ersten Spielerzug nicht angreifen. ..."! Sie greifen also frühestens in der zweiten Runde an.
 
Wie schaffst Du es in der ersten Runde im Nahkampf zu sein? Bewegen sich Deine Gegner gar nicht oder kommen die gar auf Dich zu? Und ausserdem steht bei der Sonderregel: "... Eine Einheit, die nach diesen Regeln aufgestellt wird, darf im ersten Spielerzug nicht angreifen. ..."! Sie greifen also frühestens in der zweiten Runde an.

Es ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich, wenn der Gegner selbst zB aufgrund von schwierigem Gelände nicht schnell genug weg kommt.
Dein zitat scheinst du falsch verstanden zu haben, denn wenn du nicht beginnst, hat dein Gegner den ersten Spielerzug und du selbst den zweiten, wodurch der first-turn-charge dann wiederrum erlaubt bzw nicht verboten ist.
 


Bazukkas haben einen anderen Einsatzzweck als Moschaboys. Mit den Moschas willst du nur vorwärts in den Nahkampf, mit den Bazukkas willst du dich eigentlich fein heraushalten um Autos zu beschießen.
Beschießt du ein Auto, darfst du hinterher im Nahkampf nur noch dieses eine Auto angreifen. Maximal wenn du die Jungs wirklich fein aus allem heraushalten willst, machst du einen fünfertrupp schön billig mit zwei Bazukkas. Wie hier schon jemand geschrieben hat, erwarte keine Wunder, fünf Orks sind fünf Orks und schnell weggeknallt. Im Zweifel schenkst du dem Gegner auch noch first blood, wenn du sie falsch aufstellst.
Rechne mal aus, wie viele Bazukka-TREFFER du für 100 Punkte kriegst. Dann vergleiche mit Buggies und Koptas, auch je 100 Punkte. Dann entscheide ob du die Jungs mit Bazukkas ausrüsten willst oder lieber eine andere Einheit.

Schau mal hier
 
Und der Darwin Award geht an den Versuch mit Pfennigkrachern Panzer kaputt zu machen:

Wenn ich einen Elite Slot frei habe,dann nehme ich immer:
5 Kommandoz
- 2 x Fette Wumme
- - - > 60 Punkte
Aufgabe ist es eine Ruine zu besetzen ,zu feuern /leichte Transporter zu knacken und vll den gegner ein Gelände stück streitig machen (z.b. Scouts,Grotzen,Kultisten und anderen Gurkeneinheiten die nur Punkten sollen)
Um zu verhindern das sich der Gegner den ersten Abschuss holt kannst du sie sich hinwerfen lassen(in der Ruine) und schon hast du nen 3+Decker - und nächste runde machst du Snap Shots
Wichtig ist halt erwarte keine Wunder! es sind nur 5 Orks daher auch nicht noch Teurer machen(Boss)

@Topic: Ich bin wenig begeistert von Kommadoz. Schlechtes Flanken, wenig Output, relativ hoher Preis (wenn man jetzt von nem normalen Orkboy ausgeht), relativ einfach zu töten und zu ausmanövrieren. Ich würde sie auch nicht mit PikkUp Boys vergleichen (aus wenns Punktetechnisch hinkommt), denn die haben nen Transporter unterm Bobbes kleben und sind damit mobil, während Kommandoz schnell "nach vorne kommen" mit Scouten, danach aber die gleichen Kinderkrankheiten haben wie die gewöhnliche grüne Flut.
Eher eine Spaß-Einheit.
 
Und der Darwin Award geht an den Versuch mit Pfennigkrachern Panzer kaputt zu machen:
Eher eine Spaß-Einheit.
Das hast du ja gut gelesen !
1. nicht Hauptaufgabe Panzerknacken sondern Feuern(Inf.)/leichte Transporter und nicht "Mono´s/LR´s und co"
2. Spaß-Einheit ist sie nur wenn Ork nicht weiß wie er sie benutzen soll - weil schau dir die sehr "komisch" aussehen Listen vom erfolgreichem Tunierspieler Franky(sry falls falsch geschrieben) an - der nimmt auch nicht die Mainstrem schei*e mit und viele "Spaß-Einheiten" trotzdem gewinnt er

die Einheit muss halt ins Konzept passen und ganz wichtig Mann muss sie auch spielen können
 
Es ist unwahrscheinlich, aber durchaus möglich, wenn der Gegner selbst zB aufgrund von schwierigem Gelände nicht schnell genug weg kommt.
Dein zitat scheinst du falsch verstanden zu haben, denn wenn du nicht beginnst, hat dein Gegner den ersten Spielerzug und du selbst den zweiten, wodurch der first-turn-charge dann wiederrum erlaubt bzw nicht verboten ist.

Touché. Hatte das tatsächlich falsch verstanden. Danke für das Augenöffnen.

Aber dann ist es ungleich schwieriger die Jungs am Lerben zu halten, daß da überhaupt noch was da ist was ankommen kann. Aber das ist dann wohl der große Trick dahinter. 😀