3. Kerneinheiten
Orkkrieger ****
Für 5 Punkte bekommt man ein anständiges Grundprofil, in dem der relativ hohe Widerstand herraussticht. Der Moralwert ist durchschnittlich und die Initiative eher mies. Mit Spalta, den alle Orks von Natur aus mit sich herumschleppen, erhalten die Jungz in der ersten Phase eines jeden Nahkampfes +1 auf ihre Stärke, einfach super. Stänkerei ist erträglich, die Möglichkeit einen Waaagh! auszurufen ein attraktiver Bonus. Das Verhältnis der Punktkosten zur Leistung stimmt auf jeden Fall, 2 Mobs kann eigentlich jede Armee getrost aufnehmen.
Die beliebteste Ausrüstungoption dürften Schilde darstellen, der Rüstungswurf ist damit anständig. Speere lohnen sich selten, in der Regel will man ja eh angreifen. Zusätzliche Spaltaz sind so eine Sache, mir persönlich zu teuer, kleine 10er Mobz als Unterstützungseinheit sollen funktionieren, sind aber unkonventionell. (Wildorks erfüllen diese Rolle in der Regel besser)
Kommandoeinheiten sind bei großen Kampfblocks (ca. 23-25 Jungz) ein Muss, der Boss ist ein besonderer Augenschmaus, der mit einem besseren Profil aufwartet, was die 15 Punkte rechtfertigt. (Egal was ihr macht, versucht Musiker mitzunehmen,die Jungz sind praktisch, billig und heben die Stimmung!)
Die Aufwertung zu Moschaz ist eine Option, 4 Punkte betrachten manche als zu viel, Stärke 4(5) und KG 4 sind auf alle Fälle eine feine Sache. Persönlich tendiere ich eher zu Schwarzorks, wegen besserer Rüstung und Waffenstarrend. Falls man die Eliteauswahlen lieber für anderes Zeug benutzen möchte, sind Moshaz aber sicher eine Alternative; dann mit magischem Banner (z.B. Geistatotem) und unter Umständen ohne Boss.
Orkbogenschützen ***
Hach ja, Grünhautbeschuss. Hier mal 10 Orkschützen können sicher ok sein, um Kriegsmaschinen zu bewachen und hin und wieder ne kleine (!!!) Einheit ausschalten, sie werden aber kein Spiel gewinnen.
Wildorks ***/ ****
Im Großen und Ganzen ähnlich wie gemeine Orks, mit einigen Ausnahmen.
Raserei und Rettungswurf, das ist ok. Die Punkte sind recht hoch, kleine Einheiten die große Blocks unterstützen sind sicher eine feine Sache. Die drei Attacken durch Raserei und eventuell zusätzliche Spalta sind definitiv eine Ansage. 10er Mobz mit Boss sind machbar, mehr ist zu viel.
Als Moshaz werden sie wohl zu teuer, keine Option.
Gemeine Goblins ***
Mit 3 Punkten eindeutig zu teuer, von Ausrüstungoptionen ganz zu schweigen. Ein 21er Trupp mit Musiker kann praktisch sein und Spielfeldviertel halten, da spielt der MW im Gegensatz zu Nachtgoblins relativ gut mit, alles andere ist unnütz. Für weitere Aufgaben hat man bessere Optionen, zum Beispiel
Nachtgoblins *****
In der 6. Edition noch für 2 Punkte zu haben, kosten sie nun 3, was im Vergleich zu gemeinen Goblins eine gerechtfertigte Preissteigerung darstellt. Fanatics und Netze sind hier ausschlaggebend!
Die Gobbos selbst sollte man billig halten, in gemischten Armeen erfüllen sie ihre Aufgaben als Mobz zu 20-21 mit Handwaffe + Schild oder Kurzbögen bestens, die Tendenz geht zu HW+S. Es gibt auch Leute, die spielen Mobz von ca. 30 Jungz, was auch geht, da man resistenter gegen Paniktests etc. wird. (zusätzlich wird man so auch dem Image der Massenarmee gerecht)
Sollte man auf die wahnwitzige Idee kommen, Nachtgoblins ernsthaft kämpfen zu lassen, so kann man große Blocks (35-40) mit Speeren und Netzen aufstellen und Charaktermodelle anschließen, man sollte sich aber keine großen Illusionen machen.
Kommen wir zu den Fanatics. Von Grünhautspielern geliebt, von den Gegner gehasst, sind sie wohl die Daseinsberechtigung für Nachtgoblins in Armeelisten. Obwohl sie (gelinde gesagt) verdammt geile kleine Irre sind, muss man sie jedoch mit Vorsicht genießen. Wo man gerne 3 Fanatics in einen Mob kloppt, muss man bedenken, dass sie in der Regel mehr kosten als die Einheit selbst (doof, wenn der Mob dann einfach von der Tischkante rennt weil er die ein oder andere Kanonekugel nicht vertragen konnte) und gegebenenfalls auch mal in den eigenen Reihen wüten. Meist genügen 2 Fanatics pro Einheit, eine gleichmäßge Verteilung auf die Gesamtheit der Mobz einer Armee bietet sich an.
- ! Achtung, umgekehrte Psychologie ! -
Sehr interessant ist es auch, Trupps einfach ohne Fanatics laufen zu lassen. Die wenigsten Ritter gehen gerne das Risiko ein, bzw. schenken Beschusseinheiten einer "leeren" Truppe auch gerne mal mehr Aufmerksamkeit als nötig. (Außerdem macht es Spaß, einem Gegner zu sagen, dass man ihn verarscht hat 😀 )
Wolfs- und Spinnenreiter ****
Die Anwendungsbereiche dieser Typen ähneln sich, darum fasse ich sie hier mal zusammen. Allgemein gilt, dass sie billige leichte Kavallerie darstellen. Sie erfüllen viele sinnige Aufgaben, zum Beispiel Flanken sichern, Magier jagen, Kriegsmaschinen ärgern, geopfert werden, locken, umlenken, in Flanken fallen (mit Unterstützung), Marschbewegungen blockieren und und und...
In puncto Bewegung unterscheiden sie sich geringfügig. Die Wölfe überwinden mit B9 offenes Gelände sehr gut, Spinnen brillieren im Gelände. Ein gesunder Mix von je 1-2 Einheiten zu 5-6 Jungz ist meist optimal, ich bevorzuge Spinnen und sie bieten sich an, weil in der Grundbox vorhanden (später mehr dazu).
In der Regel wird man beide Typen mit Speeren ausrüsten, weil sie dadurch ihre offensiven Aufgaben besser erledigen. Die Bögen sind so eine Sache (Grünhautbeschuss 🙄 ), wenn man bedenkt, dass man sich ja eigentlich immer bewegt und 5 Goblins mit Bögen theoretisch (!) nunmal keine Bedrohung darstellen (Ok, hier mal ein Chaosritter, da mal der Oger, aber es ist halt die Ausnahme)
Sollte man mal Langeweile haben, kann man aus Wölfen auch sowas wie "schwere" Kavallerie machen (Bitte fangt nicht an euch einzubilden, Goblins würden in irgendeiner Form jemals tatsächlich die Rolle von schwerer Kavallerie einnehmen), mit leichter Rüstung etc.
Snotlings **/***
Öh, ja, irgendwo fiel mal der Vergleich mit Gras: klein, grün, läuft man drüber. Sie waren mal als Blocker gedacht, mit dem Editionswechsel werden sie dem aber nicht mehr gerecht. Man könnte ihnen Magier anschließen, zwecks Schutz und der Tatsache, dass sie nicht stänkern. Aber mal ehrlich: jeder Grünhaut wäre es peinlich, sich Snotlings anzuschließen.