7. Edition Kompendium der Orks und Goblins

SBE

Testspieler
14. Juni 2007
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ich werde hier erstmal die posts für die entsprechenden inhalte anlegen und dann nach und nach bearbeiten. erhebe keinen anspruch auf allgemeine gültigkeit, jeder darf seinen beitrag leisten und ich werde die änderungen dann editieren. sollte ich etwas grundlegend falsch machen/ ein moderator ein problem mit meiner aktion haben entschuldige ich mich im vorraus und bin bereit die konsequenzen zu tragen, hoffe aber, dass mein versuch ein kompendium zu erstellen als schritt in richtung wiederaufbau und aktivitätszuwachs des o&g-forums erkannt wird


Orks und Goblins - Ein Kompendium


1. Einleitung und Überblick
2. Kommandanten und Helden
3. Kerneinheiten
4. Eliteeinheiten
5. Seltene Einheiten
6. Überblick: Magie
7. Einkaufshilfe
8. Beispiellisten

Die Bewertung der Einheiten erfolgt nach dem Sterne-Prinzip:
***** Uneingeschränkt brauchbar
**** Meist brauchbar
*** Durchaus, wenn auch bedingt brauchbar
** Kaum brauchbar, nur wenn die Armee ein bestimmtes Schema verfolgt
* So gut wie unbrauchbar, nur für Hardcore-Funspieler interessant
 
3. Kerneinheiten

Orkkrieger ****

Für 5 Punkte bekommt man ein anständiges Grundprofil, in dem der relativ hohe Widerstand herraussticht. Der Moralwert ist durchschnittlich und die Initiative eher mies. Mit Spalta, den alle Orks von Natur aus mit sich herumschleppen, erhalten die Jungz in der ersten Phase eines jeden Nahkampfes +1 auf ihre Stärke, einfach super. Stänkerei ist erträglich, die Möglichkeit einen Waaagh! auszurufen ein attraktiver Bonus. Das Verhältnis der Punktkosten zur Leistung stimmt auf jeden Fall, 2 Mobs kann eigentlich jede Armee getrost aufnehmen.

Die beliebteste Ausrüstungoption dürften Schilde darstellen, der Rüstungswurf ist damit anständig. Speere lohnen sich selten, in der Regel will man ja eh angreifen. Zusätzliche Spaltaz sind so eine Sache, mir persönlich zu teuer, kleine 10er Mobz als Unterstützungseinheit sollen funktionieren, sind aber unkonventionell. (Wildorks erfüllen diese Rolle in der Regel besser)

Kommandoeinheiten sind bei großen Kampfblocks (ca. 23-25 Jungz) ein Muss, der Boss ist ein besonderer Augenschmaus, der mit einem besseren Profil aufwartet, was die 15 Punkte rechtfertigt. (Egal was ihr macht, versucht Musiker mitzunehmen,die Jungz sind praktisch, billig und heben die Stimmung!)

Die Aufwertung zu Moschaz ist eine Option, 4 Punkte betrachten manche als zu viel, Stärke 4(5) und KG 4 sind auf alle Fälle eine feine Sache. Persönlich tendiere ich eher zu Schwarzorks, wegen besserer Rüstung und Waffenstarrend. Falls man die Eliteauswahlen lieber für anderes Zeug benutzen möchte, sind Moshaz aber sicher eine Alternative; dann mit magischem Banner (z.B. Geistatotem) und unter Umständen ohne Boss.

Orkbogenschützen ***

Hach ja, Grünhautbeschuss. Hier mal 10 Orkschützen können sicher ok sein, um Kriegsmaschinen zu bewachen und hin und wieder ne kleine (!!!) Einheit ausschalten, sie werden aber kein Spiel gewinnen.

Wildorks ***/ ****

Im Großen und Ganzen ähnlich wie gemeine Orks, mit einigen Ausnahmen.
Raserei und Rettungswurf, das ist ok. Die Punkte sind recht hoch, kleine Einheiten die große Blocks unterstützen sind sicher eine feine Sache. Die drei Attacken durch Raserei und eventuell zusätzliche Spalta sind definitiv eine Ansage. 10er Mobz mit Boss sind machbar, mehr ist zu viel.
Als Moshaz werden sie wohl zu teuer, keine Option.

Gemeine Goblins ***

Mit 3 Punkten eindeutig zu teuer, von Ausrüstungoptionen ganz zu schweigen. Ein 21er Trupp mit Musiker kann praktisch sein und Spielfeldviertel halten, da spielt der MW im Gegensatz zu Nachtgoblins relativ gut mit, alles andere ist unnütz. Für weitere Aufgaben hat man bessere Optionen, zum Beispiel

Nachtgoblins *****

In der 6. Edition noch für 2 Punkte zu haben, kosten sie nun 3, was im Vergleich zu gemeinen Goblins eine gerechtfertigte Preissteigerung darstellt. Fanatics und Netze sind hier ausschlaggebend!
Die Gobbos selbst sollte man billig halten, in gemischten Armeen erfüllen sie ihre Aufgaben als Mobz zu 20-21 mit Handwaffe + Schild oder Kurzbögen bestens, die Tendenz geht zu HW+S. Es gibt auch Leute, die spielen Mobz von ca. 30 Jungz, was auch geht, da man resistenter gegen Paniktests etc. wird. (zusätzlich wird man so auch dem Image der Massenarmee gerecht)

Sollte man auf die wahnwitzige Idee kommen, Nachtgoblins ernsthaft kämpfen zu lassen, so kann man große Blocks (35-40) mit Speeren und Netzen aufstellen und Charaktermodelle anschließen, man sollte sich aber keine großen Illusionen machen.

Kommen wir zu den Fanatics. Von Grünhautspielern geliebt, von den Gegner gehasst, sind sie wohl die Daseinsberechtigung für Nachtgoblins in Armeelisten. Obwohl sie (gelinde gesagt) verdammt geile kleine Irre sind, muss man sie jedoch mit Vorsicht genießen. Wo man gerne 3 Fanatics in einen Mob kloppt, muss man bedenken, dass sie in der Regel mehr kosten als die Einheit selbst (doof, wenn der Mob dann einfach von der Tischkante rennt weil er die ein oder andere Kanonekugel nicht vertragen konnte) und gegebenenfalls auch mal in den eigenen Reihen wüten. Meist genügen 2 Fanatics pro Einheit, eine gleichmäßge Verteilung auf die Gesamtheit der Mobz einer Armee bietet sich an.

- ! Achtung, umgekehrte Psychologie ! -
Sehr interessant ist es auch, Trupps einfach ohne Fanatics laufen zu lassen. Die wenigsten Ritter gehen gerne das Risiko ein, bzw. schenken Beschusseinheiten einer "leeren" Truppe auch gerne mal mehr Aufmerksamkeit als nötig. (Außerdem macht es Spaß, einem Gegner zu sagen, dass man ihn verarscht hat 😀 )

Wolfs- und Spinnenreiter ****


Die Anwendungsbereiche dieser Typen ähneln sich, darum fasse ich sie hier mal zusammen. Allgemein gilt, dass sie billige leichte Kavallerie darstellen. Sie erfüllen viele sinnige Aufgaben, zum Beispiel Flanken sichern, Magier jagen, Kriegsmaschinen ärgern, geopfert werden, locken, umlenken, in Flanken fallen (mit Unterstützung), Marschbewegungen blockieren und und und...

In puncto Bewegung unterscheiden sie sich geringfügig. Die Wölfe überwinden mit B9 offenes Gelände sehr gut, Spinnen brillieren im Gelände. Ein gesunder Mix von je 1-2 Einheiten zu 5-6 Jungz ist meist optimal, ich bevorzuge Spinnen und sie bieten sich an, weil in der Grundbox vorhanden (später mehr dazu).

In der Regel wird man beide Typen mit Speeren ausrüsten, weil sie dadurch ihre offensiven Aufgaben besser erledigen. Die Bögen sind so eine Sache (Grünhautbeschuss 🙄 ), wenn man bedenkt, dass man sich ja eigentlich immer bewegt und 5 Goblins mit Bögen theoretisch (!) nunmal keine Bedrohung darstellen (Ok, hier mal ein Chaosritter, da mal der Oger, aber es ist halt die Ausnahme)

Sollte man mal Langeweile haben, kann man aus Wölfen auch sowas wie "schwere" Kavallerie machen (Bitte fangt nicht an euch einzubilden, Goblins würden in irgendeiner Form jemals tatsächlich die Rolle von schwerer Kavallerie einnehmen), mit leichter Rüstung etc.

Snotlings **/***

Öh, ja, irgendwo fiel mal der Vergleich mit Gras: klein, grün, läuft man drüber. Sie waren mal als Blocker gedacht, mit dem Editionswechsel werden sie dem aber nicht mehr gerecht. Man könnte ihnen Magier anschließen, zwecks Schutz und der Tatsache, dass sie nicht stänkern. Aber mal ehrlich: jeder Grünhaut wäre es peinlich, sich Snotlings anzuschließen.
 
4. Eliteeinheiten

Schwarzorks ***

Ok, für 13 Punkte bekommt man einen gut ausgerüsteten, langsamen und teuren Ork. Ersteres ist gut, zweiteres schlecht.
KG4, S4, keine Stänkerei, Waffenstarrend, beim Waaagh! automatisch W6" nach vorn und Option auf magisches Banner sind auf alle Fälle Pluspunkte. Ich würde ihnen immer Schilde geben - dass ein guter RW gut ist erklärt sich von selbst.

Musiker und Standarte gehen immer, der Boss ist mit 20 Punkten für KG5 eher überteuert.

Nachteile? Ach ja, langsam und Teuer, eine unschöne Kombination. Beides kann man prinzipiell umgehen, ersteres durch Waaagh!-Banner und das Ausrufen eines Waaagh!s, was zweimal W6 auf die Bewegung gibt.
Damit kann man sich theoretisch einen netten Bewegungsbonus erarbeiten und einen Gegner auch gern mal böse überraschen. Die Sache mit den Kosten relativiert sich, indem man die Mobz klein hält. Etabliert haben sich 12er (wahlweise 18er mit Charaktermodell[en]).

Im Endeffekt sind sie aber oft ein Punktegrab und ich halte mir meine Eliteauswahlen lieber für Speerschleudaz, Kavallerie und Streitwägen offen.

Ork-Wildschweinreiter/ -moschaz ***/*

Mit 22 Punkten definitiv zu teuer für die Tatsache, dass die Schweine
im Grundprofil genauso gut sind und mit Hauern sogar besser als die Orks mit Speer...
Die Rüstung ist sehr weich, 3+ ist unter den Einheiten zwar mit das beste, was man bekommt, das heißt aber nix. Preis/Leistung stimmt hier einfach nicht.
Sollte man sie spielen wollen, dann wohl als Flankeneinheit, 5er-6er mit Musikus.

Als Moschaz sind sie aber unter allen Umständen zu teuer.

Wildorkwildschweinreiter/ -moschaz ****/**

Überraschenderweise wesentlich besser als ihre "normalen" Vettern, die simplen Gründe sind Raserei und Kriegsbemalung.
Letztere sorgt mit Schild (immer kaufen) für einen besseren Rundumschutz, dank RüW 4+ und ReW 6+.
Unabhängig davon brillieren Wilde auf quiekenden Viechern jedoch im Nahkampf. Mit Speeren (immer kaufen) hat man dank Raserei 10-12 Attacken mit S4 und nochmal 10-12 mit S5 (die Schweine).
Mit diesem Potential sollte man dann aber auch den Gegner durchbrechen, sonst steckt man fest und hat einen Haufen Punkte verschwendet. Darum auch wirklich nur Ziele setzen, die man sicher erldeigen kann.
("Unsinn, vernichte was dir im Weg steht!!!"
Nein, nein, aus, böses Unterbewusstsein.)


Die Trupps sollten eine Größe von 5-6 haben, eben um auf diese Masse an Attacken zu kommen ohne zu teuer zu werden.

Musiker können wie immer mit. Den Boss halte ich für zu teuer, Andere schwören drauf. Ebenso verhält es sich mit der Standarte.
Der Bonus aufs Kampfergebnis ist ne feine Sache, 100 Siegpunkte für den Gegner falls man nicht gewinnt aber eher nicht so prall.
Muss man selbst wissen, angesichts der Option auf magisches Banner jedoch durchaus in Betracht zu ziehen.

Die Option auf Moschaz macht auch hier nur unnötig teuer.

Orkstreitwagen ***

Ja, durchschnittlich halt. Im Prinzip ist er ein sehr solides Gerät und unterstützt in der Regel die Infanterie. Auf sich allein gestellt kann er versuchen kleine Einheiten wie 10er Plänkler oder leichte Kavallerie zu knacken zusätzliche Besatzung ist nett, aber nicht mehr.

Wolfsstreitwagen ****

Einer geht immer, die hohe Bewegung macht sich gut. Zusätzliche Besatzung ist hier ok, weil billig. Den Extrawolf kann man sich aber sparen.

Squigherde *

Kann theoretisch Flanken decken, aber da haben Orks&Goblins bessere Optionen.
Ansonsten eher für Themenarmeen zu empfehlen, weil der normale Sichtbereich und die durchschnittliche Bewegung eben ganz gewöhnliche Faktoren sind, Goblins können das auch und schlucken keine Eliteauswahl.

- Achtung! Fieser Schabernack -
Falls euch langweilig ist: kauft 60 Squigs! Nehmt sie mit auf ein Turnier! Stellt nur soviele Treiber auf wie nötig! Lasst die Einheit kollabieren! Werft 60mal einen Abweichungswürfel und 2W6! Macht euch Freunde!
Unter realistischen Bedingungen kann man so eventuell einen 5er Trupp mitnehmen und als Suizidkommando in den Gegner latschen lassen. Macht aber nur bedingt Sinn.

Squighoppaz *****

Kaufen!
Ja, Grünhäute sind eine Armee der Widersprüche: wo viele Suigs in Reih undGlied noch grottig sind, bringen ein paar Suqigs die plänkeln richtig viel.
Immun gegen Psychologie, Plänkler, 2A S5, Hass gegen Zwerge
und einen 3W6 Angriffsradius,360° sichtfeld, super, um Gegner in Wäldern oder flieger hinter sich anzugreifen.
Was will man mehr? Gute Alternative zum Streitwagen, machen fein aua, sind sehr fluffig und überhaupt einfach cool.

7 Stück sind ne tolle Möglichkeit, Eliteauswahlen zu füllen und Bargeld loszuwerden.

Steinschleuda ***


Schätzen ist so eine Sache und auch wenn man's kann, trifft sie ungenau. Gegen Massenarmeen durchaus ok, ansonsten sind Speerschleudaz und Kamikazekatapulte einfach besser.

Speerschleudaz *****

Kaufen!
Billig, 2 für eine Auswahl, keine Fehlfunktionen, erlauben keine Rüstungen, Stärke 6, W3 LP Verlust, einfach suuuuuuper!
Sie töten effektiv Infanterie aller Art (außer Plänkler), Kavallerie aller Art (bevorzugt natürlich schwere, teure) Oger, Trolle, Minotauren, Kroxigore, Gnoblars, Drachen, Baummenschen, Lindwürmer, Riesen und Schwiegermütter.
Nehmt so viele mit wie ihr könnt, mindestens 2, eigentlich 4...
Am Besten sind sie in Flanken aufgehoben - Tschüss, ihr Ritter!
 
5. Seltene Einheiten

Trolle

Trolle ***/****
Flusstrolle **/***
Steintrolle **/***

Die Geister scheiden sich hier häufig, je nach Armeekonzept und Anwendungsbereich können sie mehr oder weniger. Gemeine Trolle sind relativ billig und Regeneration, Trollkotzen, Stärke 5, 3 Attacken und die relativ hohe Bewegung machen sie recht attraktiv und zu guten Nahkämpfern. 3-4 Modelle sind eine feine Sache, mehr solltens dann aber nicht sein.

Nachteile? Öhh... ähm... oh, Blödheit....

Is' halt im wahrsten Sinne des Wortes blöd (haha, Gott war der lausig), wenn 4 Trolle einfach mal nix machen, außer sich 3 Zoll zu bewegen und zu sabbern. Abhilfe schaffen da der General oder angeschlossene Charkatermodelle auf Reittier (dann halt als Flankeneinheit). Option A schränkt den Aktionsradius ein, ist aber wohl am sichersten. Variante B macht Spaß und man hat eine brauchbare Einheit, der Charakter neigt aber dazu rausgepickt und ausgeknipst zu werden - schwupp hat man 4 Trolle jwd. (janz weit draußen) Dass diese Situation suboptimal ist, sollte klar sein.

Die Aufwertung zu Fluss- oder Steintrollen bringt meist nix, weil zu teuer. Gegen manche Armeen machen sie Sinn (z.B. Flusstrolle vs. Untote), die Allgemeinheit juckt's aber nicht.

Kamikazekatapult ****/*****

KAUFEN! Trifft gut, macht gut Aua, mitnehmen!
Feine Sache auf jeden Fall. Gut gegen Plänkler und Ritter (Widerspruch?) und eigentlich alles andere.
Theoretisch ist es ein Ex-und-Hopp Fanatic, den man W3 korrigieren kann, was eine sehr feine Option ist. Praktisch unterstützt man Speerschleudabeschuss sehr effektiv, Ritter fürchten fliegende Goblins und gegen Plänkler verwendet man keine Schablone. Von der absoluten Überdosis an Style muss ich nicht reden, das erklärt sich von selbst.

Kurbelwagen ****

Billig sind sie allemal, 2 für 80 Punkte und eine Auswahl ist nett. Grünhautspieler sollten eh in Erwartung des Unerwarteten spielen, von daher sind zufällige Bewegung und zufälliger Schaden ja eigentlich ok.
Preis/Leistung stimmt definitiv, wenn er ankommt macht er Autsch, wenn nicht interessiert's keinen.

Riese ****

Nur die Eingeweihten (also Grünhäute) wissen, dass Riesen in Wahrheit Manifestationen des Gottes Gork (vielleicht auch Mork) sind. Und genauso spielen sie sich auch! Ok, was haben wir? Er deckt keine Flanken, er ist die Flanke. Oh, er kann auch ein Zentrum sein. Er kann alles sein. MUHAHAHAHA!!!! Ok, vielleicht nicht alles. Aber viel. Er killt ziemlich zuverlässig sämtliche Gegner. Insbesondere Monster lassen sich gut ausschalten, was ja für Orks in der Regel ein Problem ist. Oh, und Entsetzen ist auch fein. Eine tolle Sache also.
Nachteile sind wohl gegnerischer Beschuss und... Beschuss. In goblinlastigen Armeen ist er das Primärziel und dazu auch noch leicht zu beseitigen. Kein Rüstungswurf schmerzt schon ziemlich. In der Hinsicht macht er sich in gemischten Armeen am besten, der Gegner hat dann die Wahl zwischen Riese, Lindwurm, Schweinreitern... Trotzdem geht er schnell drauf, hier hilft einfach ein bisschen intelligentes Vorgehen (Muahahahah... ähem....), in Form von leichter Kavallerie, die Gefahrenquellen beseitigt und überlegte Bewegungen.
 
7. Einkaufshilfe

7.1 Der Urschleim

Für Neulinge bei Warhammer Fantasy bietet sich ganz besonders die Warhammer Grundbox an. (ok, die bietet sich allgemein an, wenn man an billigen Goblins und einem RB interessiert ist)
Da hat man wirklich ALLES drin, vom handlichen Regelbuch, Würfeln, Schablonen, Feinden und nicht zu vergessen einem verdammt großen Haufen an Grünzeug. Enthalten sind:

Ein Nachtgoblins Gargboss (kann natürlich auch als Waaaghboss benutzt werden)
Ein Nachtgoblinschamane (kann natürlich auch als Meisterschamane benutzt werden)
20 Nachtgoblins mit Bögen und voller Kommandoeinheit
20 Nachtgoblins mit Speeren und voller Kommandoeinheit
20 Nachtgoblins mit Speeren und voller Kommandoeinheit
10 Waldgoblinspinnenreiter mit Speeren und voller Kommandoeinheit
1 Troll (kann natürlich auch als Fluss- oder Steintroll eingesetzt werden)

Das ist ein großer Batzen der einzeln gekauft locker 150€ kosten würde. (ok, die Modelle sind recht eintönig modelliert, aber wen stört das? Immerhin sind es Gobbos)
Die Box bekommt man für 50€. Die Kosten reduzieren sich, je nach dem ob und wie man die Zwerge loswird.

Hier kann man die ersten Spiele spielen und sich die Zeit vertreiben.

7.2 Das Armeebuch

Sollten sich die grünen Jungz in euer Herz geschlichen haben und ihr euch entschlossen habt, mit Orks&Goblins zu beginnen, dann werdet ihr nciht um das AB herumkommen. Die Kosten belaufen sich auf 18€.

7.3 Der Grundstock


1-2 Boxen Orks (30-60€)
Baut am Besten je eine volle Kommandoeinheit. Die Modelle selbst müssen nicht alle gleich bewaffnet sein, vielen Spielern reicht es aus, wenn ein Großteil oder alle Modelle im ersten Glied angeben, wie die Einheit spieltechnisch ausgerüstet ist.

Außerdem kann man auch Gargbosse aus Teilen der Box bastel, improvisiert sozusagen.

1 Box Wolfsreiter (30€)
Spinnen dürftet ihr ja schon aus der Grundbox haben, mit Wölfen gemischt habt ihr eine feine Sammlung leichter Kavallerie.

1 Waaaghboss-Box (20€)
Die Optionen sind zahlreich, viele basteln sich berittene Armeestandartenträger, ich hab mir 'nen Waaaghboss gebaut.

diverse Fanatics (12,50€ je Box)
Was wären die berüchtigeten Kapuzenträger ohne vom Pilzbier berauschte Fanatics?

2 Speerschleudaz (25€)
Einfach kaufen, lest das Kompendium und kauft sie einfach!
 
8. Beispiellisten

Aus der Grundbox könnte man zum Beispiel sowas machen:
Helden:
Nachtgoblingargboss mit Zweihandwaffe, leichter Rüstung [36]

Nachtgoblinschamane, Stufe 1 [50]

Kern:
20 Nachtgoblins mit Bögen und Musiker [64]
20 Nachtgoblins mit Speeren und Musiker [84]
20 Nachtgoblins mit Speeren und Musiker [84]
5 Waldgoblinspinnenreiter mit Speeren und Musiker [71]
5 Waldgoblinspinnenreiter mit Speeren und Musiker [71]

Selten:
1 Troll [40]

[500]
Nach weiteren Einkäufen:

Helden:
Nachtgoblingargboss mit Martogs mächtigem Metzla, leichter Rüstung und Aaaaargh-Pilzen [67]

Nachtgoblinschamane, St. 2 mit Magiebannender Spruchrolle und Zaubapilzän [130]

Kern:
19 Orkkrieger mit Schilden und voller Kommandoeinheit [144]
20 Nachtgoblins mit Bögen, Boss und Musiker + 2 Fanatics [122]
20 Nachtgoblins mit Speeren und voller Kommandoeinheit + 2 Fanatics [150]
20 Nachtgoblins mit Speeren und Musiker + 2 Fanatics [134]
5 Waldgoblinspinnenreiter mit Speeren und Musiker [71]
5 Waldgoblinspinnenreiter mit Speeren und Musiker [71]

Elite:
1 Speerschleuda [35]
1 Speerschleuda [35]

Selten:
1 Troll [40]

[999]