Konkrete Änderungen 6. Edition

cypher-nemesis

Regelkenner
08. Februar 2011
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Hiho, ich würde gern mal alles sammeln was jetzt im vergleich zur alten Version geht, bzw nicht mehr geht. Ich würde dann eure Beiträge hei rim ersten Post nachpflegen, so dass wir immer übersichtlich haben was sich geändert hat.

BTW hier das Errata für die 6.0: http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420324a_Adeptus_Sororitas_FAQ_6Ed_v1.pdf

Dominatoren, Scouts in Fahrzeugen dürfen jetzt anstatt sich 12" zu Bewegen, sich 12" neu Positionieren (aufgestellt werden) da dies keine "Bewegung" ist, wird man dort auch nicht von Gelände beeinflusst. Man nimmt das Modell und stellt es innerhalb von 12 Zoll woanders hin. Charaktermodelle dürfen sich jetzt anschließen ohne dass die Sonderregel Scouts oder Flankenangriff verloren geht.

Einheiten können nur noch aussteigen wenn sich das Fahrzeug maximal 6 Zoll bewegt hat, dafür aber 6 Zoll von der Zugangsluke entfernt... Einheiten aus Fahrzeugen können Schnellschüsse abgeben (BF1) wenn sie sich 12 Zoll bewegt haben... ein Fahrzeug kann 12 Zoll in der Bewegungsphase fahren und nochmal 6 Zoll in der Schussphase wenn es nicht schießen will...

Schnellfeuerwaffen können jetzt auf lange Reichweite trotzdem noch einen Schuss abgeben, obwohl sie sich bewegt haben...
 
Zuletzt bearbeitet:
So nach nun einigen Spielen, lässt sich hierzu bestimmt etwas mehr sagen.

Ich fang einfach mal an so wie das Game aufgebaut ist.
Vorab, ich finde die 6 Edition jetzt schon mit eine der besten vom Ideenreichtum welches GW sich da hat einfallen lassen.

Spielvorbereitung.

Geländeregeln.
Ja super für Atmosphäre aber Spielerisch etwas über das Ziel hinaus. Diese ganzen komplexen Gelände Regeln mit Geheimnissvoll usw, wirken etwas zu dick aufgetragen. Ja Gebaude die ein stürzen sind super, reicht dan aber auch schon fast wieder. Hier denke ich wird man selten alle Regeln voll ausnutzen.

Psikräfte.
Hm schwer schwer. Derzeit noch extrem gut da es kaum gegenwehr gibt. Ok wenn man Sie auswürfelt fallen sie nicht ganz so schwer ins gewicht. Wenn sie aber so wie derzeit meist gespielt, frei wählbar sind, gehen sehr fiese konstelationen, auf denen sich schon mal ganze Armeekonzepte aufbauen lassen.
Mal so als Bsp. Ein Scippi der einer Termieinheit schwächen gibt, bevor 3 Läuterer reinrauschen. S6 bei Hämmern ist bei weitem nicht so gefährlich wie S8.
Da gibt es aber noch andere tolle sachen.

Flieger.
Ja derzeit sehr mächtig. Wird sich aber regulieren wenn Flugabwehrraketen greifbar werden.
Und bis dahin tut es die Aegis. Und schon haben wir die Überleitung zu Befestigungen.

Befestigungen.
Ja Festung und Bastion klingen erst mal gut. Aber wenn man nach den Gebäuderegeln geht, setzt man scheinbar doch lieber nur auf die einfache Aegisline.
Bsp. Aus dem letzten Spiel, da viel eine Bastion gleich in der ersten Runde zusammen, alls die Scoumelter sie knackten. Sie riss glad einen 6 Rangertrupp und zwei Krises mit in den Tot. Meine Defenceline hingegen gibt brav viel Deckung uber meine Aufstellung.
Und die einfache Vielingsflack tut ihr Übriges für eine gesunde Base defence.

Kommen wir zum eigendlichen Spiel.

Bewegungsphase.
Hier gibt es nur postives für uns. Ob Repentias oder Läuterer oder Rhinos.
Allerdings ist sie deutlich komplexer geworden. Viele Bewegungen müssen vorausgeplant werden gerade was Beschuss betrifft. Auch die Position von einzelnen Modellen muss exakt berücksichtigt werden.
Also viel zu tun in der Bewegungsphase, viel wichtiges.

Schussphase.
Meine Herren, unter der Berücksichtigung von den ganzen Sonderregeln, Messen, Positionen kann man kaum richtig denken so komplex scheint sie.
Allerdings wird es relativ einfach wenn man einfach viele farbige Wurfel hat, und nicht vergisst sie auch zu benutzen. Das kann also bei einem Soro standard schon mal eine für Bolter, eine für Melter, eine für die Vet.prio. sein.
Wenn man sich hier einfach die ruhe nimmt und ganz simpel pro Farbigen Würfel geht, vergisst nix, und berücksichtigt auch alles.
In Summe kommen aber alle unsere Units gut in der Schussphase weg, auch in Verbindung mit GP welche hier jetzt bei einigen richtig reinhauen. Ich sage nur Snapfire und GP.

Nahkampfphase.
Ja ähnlich wie bei Beschuss recht komplex. Gleiches gilt aber wenn man sich an farbige Würfel hält, klappt es ganz gut.
Da wir kaum Nahkämpfer haben, haben wir kaum was zu beachten.

Gewinner in beiden Phasen ist deutlich Celestine + Seraphim. Habe ich derzeit in allen Spielen getestet und war jedesmal aufs neue Überrascht wie heftigt die sind.
Gerade die Achtung Sir Regel ist hier echt fies bzw nützlich für uns.

Alliierte.
Herje gerade hier geht so viel, das man eigendlich noch nix wirklich sagen kann.
 
Einheiten können nur noch aussteigen wenn sich das Fahrzeug maximal 6 Zoll bewegt hat, dafür aber 6 Zoll von der Zugangsluke entfernt... Einheiten aus Fahrzeugen können Schnellschüsse abgeben (BF1) wenn sie sich 12 Zoll bewegt haben... ein Fahrzeug kann 12 Zoll in der Bewegungsphase fahren und nochmal 6 Zoll in der Schussphase wenn es nicht schießen will...
Da gehen dann auch "Schnellschüsse" mit schwerem Flammenwerfer? Der ist ja auch mit BF 1 ganz OK...
 
Schon mal dran gedacht, dass TKA und Kreuzritter ja "Energiewaffen" tragen, diese also auch durch Energieäxte ersetzt werden könnten...

Für 15 Punkte pro Modell dann Rettungswurf 3+, Stärke 5, DS 2... und ein paar Assas mit Stärke 6 und DS2 und haufen Attacken... und durch Ini 1 brauchen wir eh keine Granaten mehr 😛


Ich gehe immer noch davon aus, dass alle Energiewaffen ab jetzt als "Energieschwerter" gelten und Energieäxte in neuen Codices als neue Ausrüstungsoption dazukommen. Imho kann es doch nicht sein, dass man durch einen einfachen Umbau, ohne zusätzliche Punktkosten auf einmal +1 Stärke im Nahkampf bekommt...


@Soros - da wurde ja schon viel zu gesagt.
 
Das wurde glaub ich shcon überall duskutiert, für die +1 Stärke verzichtest du aber auf DS3 was nunmal Standard ist bei den ganzen Dosenvölkern... der Kolben sit also gar nicht mal das schlimme, die Axt ist da noch viel härter, aber wenn es so gespielt wird (und das wird es bis es nicht erratiert wird) dann ist es eben so, und da wären wir schön blöd wenn wir das nciht auch anpassen würden... wir haben ja sonst nix...
 
Grundlegend haben wir im Moment eben jene Aktion. Das Errata legt nun mal alle E schwerter zu E Waffen. Diese werden je nach Form mit Effekten versehen.
Wer jetzt also schnell ist, kann mit wenig umbauarbeit, allen Kreuzrittern die Schwerter nehmen und durch Äxte ersetzen.
Damit hätte man in der Theorie zumindest eine gute Nahkampfeinheit.
Und eine davon kann nicht schaden, da wir ja sonst eh nix brauchbares im HQ Sektor rumlungern haben.
 
Hmm Kreuzritter mit äxten? yes pls! für Priori würde ich aber eher die kombo Schwert+MBombe nehmen(auf jeden fall für Seras) da diese einfach die vielseitigste ist.. vor allem weil Schwert mit der normalen ini zuschlagen kann.. dank Herausforderungen kann man so etwaige Äxte & Fäuste im Schach halten und dem Gegner die Moral verweigern. Einzig doofe ist die Str. 3 deswegen wohl Eschwert+BP anstatt Eschwert+Bolter was wiederum den Nachteil hat das die Prioris mit ihrem Präzise Schüsse machen kann
 
Schon mal dran gedacht, dass TKA und Kreuzritter ja "Energiewaffen" tragen, diese also auch durch Energieäxte ersetzt werden könnten...

Für 15 Punkte pro Modell dann Rettungswurf 3+, Stärke 5, DS 2... und ein paar Assas mit Stärke 6 und DS2 und haufen Attacken... und durch Ini 1 brauchen wir eh keine Granaten mehr 😛

schonmal daran gedacht das TKA auf die hohe Ini angewiesen sind^^

Aber Kreuzritter jetzt verstärkt zu spielen fände ich garkeine schlechte Idee.
 
schonmal daran gedacht das TKA auf die hohe Ini angewiesen sind^^

Aber Kreuzritter jetzt verstärkt zu spielen fände ich garkeine schlechte Idee.

Schonmal dran gedacht, dass die Kreuzritter eh vorne stehen und den Schaden absorbieren, da ist den Assas auch die Ini egal... zumal du den trupp ja mixen kannst 4 Kreuzritter 3 Assas mit Schwertern und 3 Assas mit Äxten...