7. Edition Konzepte für eine Turnierarmee

Zodgrod

Testspieler
02. Juni 2002
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Seid gegrüsst

Ich gehe demnächst an ein Turnier und bin noch auf der Suche nach einem sinnvollen Konzept für meine Armee. An mein letztes Turnier bin ich (wegen der Einschränkungen) mit einer eher bunt gemischten Armee gegangen und habe entsprechend schlecht abgeschnitten. Nun brauche ich dringend ein Armeekonzept, mir erscheint allerdings keine meiner Ideen besonders verlockend.

Zuerst mal die Einschränkungen:
Max. 9 Energiewürfel (Gebundene Sprüche gelten als 1 Energiewürfel) max. pro Runde einsetzbar.
Max. 2x gleiche Eliteauswahl
Keine doppelten seltenen Auswahlen, Hochelfen 2x die Gleiche.
Max. 4 Kriegsmaschinen (Dampfpanzer zählt als 2; Kriegsaltar als 1)

Zusätzlich wird das letzte von 5 Spielen das Szenario haben, dass der Gegner eines meiner Modelle seiner Wahl rausstellen darf. (Wahrscheinlich wäre es schlau, das in der Armeeliste zu berücksichtigen. Allerdings ist es ja auch nur eines von 5 Spielen.)

Also, nun zu meinen Ideen:
1. Trotz Energiewürfeleinschränkung voll auf Magie setzen, mit 4. Generation Slann und einem Schamanen. Dazu 3 Salas, 2 Einheiten Kroxis, Saurusreiter, Chamäleons um den Gegner zu verlangsamen, und jede Menge Skinks. Leider glaube ich kaum, dass diese Liste gut funktionieren könnte, weil einfach zu wenig Magie da ist, um Druck auf den Gegner machen zu können. Und als Angriffsarmee taugt sie nicht wirklich was, der Gegner müsste schon auf mich zulaufen.

2. Angriffsstreitmacht mit Panzerhornnacken, Flitzer, berittenem AST und Bannschamane. Dazu 2x4 Kroxis, 2x6 Sauruskavallerie, 4 Skinkeinheiten, Stegadon und 3 Salas. Ich würde die Armee jetzt aber nicht als wahnsinnig stark einschätzen.

3. Eine ausgeglichene Armee mit Flitzer und Panzerhornnacken, 2 Banncaddies, 4 Skinkeinheiten, 20 Sauruskrieger, 2x4 Kroxis, 6 Sauruskavallerie, 4 Kroxis, 3 Teradons, 3 Salas. Die ausgeglichenste Liste, aber ohne wirklich klares Verhalten in der Schlacht: Ein bisschen Fernkampf, ein bisschen Nahkampf, aber nirgends wirklich gut.

Welche Idee sollte ich am ehesten verfolgen? Ich tendiere zur zweiten, kenne mich mit Angriffsechsen aber nicht sonderlich gut aus.
 
Ich habe auch schon festgestellt, dass man mit 9 Magiewürfeln kaum genug magischen Druck aufbauen kann um mit einem Slann genug Schaden anzurichten damit der Rest der Armee mit den Gegnern fertig werden kann, insbesondere, wenn der Gegner eine halbwegs anständige Magieabwehr hat. Finde sowieso, dass die Echsen durch die ganzen Beschränkungen fast schon ein wenig zu stark abgeschwächt werden, v.a. diese hirnrissige Hausregel auf manchen Turnieren, dass Skinktreiber der Salas ins erste Glied müssen geht mir total auf den S...
Imo fallen Salas eindeutig unter die Monster-Treiber Regel, die im Armeebuch beschrieben ist, aber das ist ein anderes Thema...
Ansonsten würde ich dir wohl auch zu der 2ten Liste raten aber einmal Reiter sollten reichen. Kannste ja mal noch über nen Carno nachdenken, der is zwar Arsch teuer aber zusammen mit Huanchi-Reitern nicht mal so übel.
 
Ich habe auch schon festgestellt, dass man mit 9 Magiewürfeln kaum genug magischen Druck aufbauen kann um mit einem Slann genug Schaden anzurichten damit der Rest der Armee mit den Gegnern fertig werden kann, insbesondere, wenn der Gegner eine halbwegs anständige Magieabwehr hat. Insgesamt würde ich mir sowieso eine Anhöhung der verwendbaren E-Würfel auf 11-12 als Standard wünschen, da Magielastige Armeen durch 9 Würfel zu stark eingeschränkt werden. Außerdem hat sowieso fast jede Turnier-Armee eine sehr gute Magieabwehr(2-4 Rollen und meist mind. 6-7 Bannwürfel, wodurch eine Erhöhung auf 11 E-Würfel imo kein allzugroßes Problem darstellen würde. Dann würde wenigstens mehr als ein Zauber pro Runde durchkommen.
Finde sowieso, dass die Echsen durch die ganzen Beschränkungen fast schon ein wenig zu stark abgeschwächt werden, v.a. diese hirnrissige Hausregel auf manchen Turnieren, dass Skinktreiber der Salas ins erste Glied müssen geht mir total auf den S...
Imo fallen Salas eindeutig unter die Monster-Treiber Regel, die im Armeebuch beschrieben ist, aber das ist ein anderes Thema...
Ansonsten würde ich dir wohl auch zu der 2ten Liste raten aber einmal Reiter sollten reichen. Kannste ja mal noch über nen Carno nachdenken, der is zwar Arsch teuer aber zusammen mit Huanchi-Reitern nicht mal so übel.
 
Carnosaurus? Wo bitte ist der denn besonders gut? Ich habe noch nie in meinem ganzen Leben einen Carnosaurus auf einem Turnier gesehen:lol:

Zunächst mal, wieviele Punkte sollens denn sein? 2000 oder etwas mehr???

Als Variante von Vorschlag 1: Slann mit Tempelwache und sonst mehr oder weniger nur Kleinzeug drumherum.
 
Keine Beschränkung der Standardauswahlen, Huanchis Totem erlaubt, Bannwürfel nicht beschränkt? Dann kann man doch problemlos eine offensive Skinkarmee spielen die von ein paar härteren Einheiten unterstützt wird, ein Flitzer und zwei Caddies reichen als Charaktere. Macht mit Südlande dann 7 Bannwürfel plus zwei Rollen über die Charaktere, das reicht um an den Gegner ranzukommen, man muß viel schätzen und manövrieren aber ich hab mich damit auf Turnieren gut geschlagen.
 
An erster Stelle Dankeschön für die vielen Antworten! 🙂

@ Lifegiver
Ich denke, dein Vorschlag ist sicher super, aber leider kenne ich mich mit dieser Art der Armee überhaupt nicht aus. Ich bleibe lieber bei einem Armeekonzept, das ich einigermassen verstehe. Hast du in einem anderen Thread schon etwas über diese offensive Südlande-Spielweise geschrieben? Es würde mich sehr interessieren, wie die funktioniert.

@ Borgio
2222 Punkte sollens sein. Slann + Tempelwache finde ich keine gute Idee. Erstens weil ich nicht ausreichend Magiedruck aufbauen kann, und es dann voraussichtlich in jedem Spiel zu einem ewigen und langweiligen Nahkampf mit den Tempelwachen kommt, zweitens weil ich dann in dem Szenario wo der Slann fehlt noch viel aufgeschmissener bis. Also entweder Lone-Slann oder wenn schon, dann in die Sauruskrieger.

@ nocturnal
Ein Carnosaurus ist, wie schon gesagt, nur in einer Dino-Trio Liste einigermassen gut. Ich finde den Carnosaurus aber zu empfindlich gegen Beschuss, als dass ich ihn wirklich gerne einsetzen würde. Da lass ich mir die Heldenslots lieber für die gängigen HN Combos frei (ich nehm eigentlich nur Flitzer, Panzerechse oder selten einen berittenen AST).