Kriegerbanden

Kurfürst Heinrich

Blisterschnorrer
03. Oktober 2004
460
0
7.536
35
So hier hab ich nun die bereits letzten Sontag versprochenen zusatzregeln zu den kriegerbandenregeln aus dem WD. Also, sagt was ihr davon haltet. Für verbesserungsvorschläge bin ich immer offen. Aberhier erstmal die Regeln:

Zusatzregeln für Kriegerbanden

Verwundungsgrade

Jeder Krieger und Held besitzt 4 Verwundungsgrade die verschiedene Wirkungen auf den Krieger haben:

1.Grad: Unverletzt Ein unverletzter Kriger erhält keine Abzüge.

2.Grad: Verwundet Ein verwundeter Krieger erhält einen Abzug von -1 auf alle seine
Würfe. Dies stellt da dass der Krieger nicht mehr 100% geben kann.

3.Grad: Schwer Verwundet Ein schwer verwundeter Krieger erhält einen Abzug von -2 auf alle seine Würfe. Dies stellt da dass der Krieger kaum noch kämpfen kann.

4.Grad: Kampfunfähig Sobald ein Krieger diesen Grad erreicht wird das Modell vom
Spielfeld entfernt. Es kann an diesem Kampf nicht mehr teilnehmen.
Nach dem Spiel wird normal ermittelt welche Art von Verletzung der
Kreiger bzw. Held davonträgt.

Sobald bei einem Modell Schaden verursacht wird würfelt der betroffene Spieler auf der Verwundungstabelle:
1-3 Der Zustand des Kriegers verschlechtert sich um 2 Grade
4-6 Der Zustand des Kriegers verschlechtert sich um 1 Grad

Ein Krieger erhält nur Punkte für verursachten Schaden wenn er ein gegnerisches Modell auf den Grad Kampfunfähig gebracht hat.

Aktionen

Ein Krieger oder Held kann jeden Spielzug eine Aktion ausführen. Nach dieser Aktion kann er in diesem Spielzug nichts mehr machen.Eine Aktion wird in der entsprechenden Phase ausgeführt (eine Nahkampfaktion im Nahkampf usw.). Es kann Heldentum eingesetzt werden um eine Aktion vor dem Gegner ausführen zu können.
Wenn angegeben ist, dass eine Aktion ermüdigend ist,heißt das, dass der Krieger der sie ausführt,
im nächsten Spielzug -1 auf alle seine Würfe erhält,da er erschöpft ist. Führt er in dem Spielzug wieder eine ermüdigende Aktion aus erhält er im nächsten Spielzug -2 usw..

Die verschiedenen Aktion

Bewegungsaktionen: - Sprinten: Sprinten findet nach der eigentlichen Bewegung statt.
Der Spieler darf das Modell 1W6 Zoll/2W6 cm in eine
beliebige Richtung bewegen. Dies ist eine ermüdigende Aktion.

-Verstecken: Wenn ein Modell sich in der Bewegungsphase in Kontakt mit einem Hindernis bewegt kann es sich dahinter verstecken. Das Hindernis muss mindestens halb so hoch und genauso breit sein wie dass Modell. Wenn das Modell sich versteckt muss es auf der Versteckentabelle würfeln.

1 Das Modell konnte sich nicht verstecken
2-5 Das Modell konnte sich erfolgreich verstecken
6 Das Modell liegt im Hinterhalt o



Hinterhalt

Wenn ein Krieger im Hinterhalt liegt, kann er, zusätzlich zum erfolgreichen Verstecken, im nächsten Spielzug statt seiner normalen Bewegung aus dem Hinterhalt hervorstürmen.
Das bedeutet dass der Krieger einen Gegner innerhalb von 7Zoll/14cm angreifen kann das in seinem sichtbereich liegt.
Bei dieser Bewegung ist die normale Bewegungsreichweite des Modells egal.
Der angegriffene Gegner erhält einen Abzug von -2 auf seinen Trefferwurf in diesem Nahkampf, da er überrascht wurde.

Fernkampfaktionen: -Zielen: Um die Aktion Zielen auszuführen darf sich das Modell in der Bewegungsphase nicht bewegt haben. Dadurch hatte es genug Zeit genauer zu zielen. Der Krieger erhält +2 auf seinen Trefferwurf (besser als 2+ geht nicht).

Nahkampfaktion: -Harter Schlag: Der Krieger legt seine ganze Kraft in den Schlag. Dies ist eine ermüdigende Aktion. Der Krieger erhält für diesen Spielzug +2 Stärke aber -1 auf seinen Trefferwurf, da er sich auf die Kraft und nicht aufs Zielen konzentriert.

-Gezielter Schlag: Der Krieger konzentriert sich ganz darauf den Gegner zu
treffen. Er erhält in diesem Spielzug +1 auf seinen Trefferwurf aber -1 Stärke, da er sich nur aufs Zielen konzentriert hat.

-Parieren: Der Krieger konzentriert sich nur darauf den Gegner abzuwehren, deswegen darf der Krieger in diesem Nahkampf nicht selber zuschlagen. Er erhält aber in diesem Nahkampf +2 Verteidigung.
Dies ist eine ermüdigende Aktion.

Ausrüstung und Gold

Wenn ein Krieger einen Gegner kampfunfähig gemacht hat, würfelt er auf der Durchsuchungstabelle:

1 Nichts gefunden
2-3 W6 Gold
4-5 Würfel auf der Gegenstandstabelle
6 Würfel auf der Durchsuchungstabelle für Helden

Wenn der ausgeschaltete Gegner ein Held war, würfelt er auf der Heldendurchsuchungstabelle:

1 W6 Gold
2-3 2W6 Gold
4-5 Würfel 2mal auf der Gegenstandstabelle
6 2W6 Gold und einmal auf der Gegenstandstabelle wüfeln

Gegenstandstabelle: 1 Seil
2 Fackel
3 Öllaterne
4 Pfeifentabak
5 Umhang
6 Glücksbringer
Nach jedem Gefecht können die Spieler für jedes Modell das Gold besitzt einmal auf der Gegenstandstabelle würfeln. Wenn das Modell sich die Ausrüstung leisten kann und sie haben will kann es sie sich kaufen. Wenn ein Spieler für ein Modell nicht würfeln will kann es auch einen vom Modell erbeuteten Ausrüstungsgegenstand für den halben normalen Preis verkaufen.

Ausrüstungsgegenstände

Seil: Wenn ein Modell mit einem Seil ausgerüstet ist erhält es +1 auf seinen Kletterwurf.
Ein Seil kostet 3 Gold.

Fackeln und Öllaternen: Fackeln und Öllaternen sind besonders in Nachtspielen nützlich. Fackeln haben eine Leuchtreichweite von 12 Zoll/24cm und Öllaternen 16Zoll/32cm. Der Krieger kann nur Gegner innerhalb der Leuchtreichweite sehen.
Sonderaktion: Ein Krieger mit einer Fackel oder Öllaterne kann ein
gegnerisches Modell im Nahkampf anzünden. Das
angezündete Modell erhält nun in jedem Spielzug
einen Treffer der Stärke 5. Dies endet erst wenn das Modell
in Kontakt mit Wasser kommt oder ausgeschaltet wird. Eine Fackel kostet 3 Gold und eine Öllaterne 5 Gold.

Pfeifentabak: Ein Modell das mit Pfeifentabak ausgerüstet ist kann vor dem Spiel entscheiden ob es ihn rauchen möchte. Wenn es ihn geraucht hat erhält das Modell -1 auf alle seine Trefferwürfe da es berauscht ist aber sein Mut wird um 2 Pumkte gesteigert da er die Gefahr einer Situation nicht mehr richtig einschätzen kann. Der Pfeifentabak ist nach einmaligem Benutzen verbraucht.Pfeifentabak kostet 4 Gold.

Umhang: Wenn ein Modell mit einem Umhang ausgerüstet ist erhält er bei Regenspielen keinen Abzug durch den Regen auf seine Würfe. Ein Umhang kostet 20 Gold.

Glücksbringer: Ein Modell mit einem Glücksbringer erhält einen zusätzlichen Schicksalspunkt der
der nicht regeneriert werden kann. Ein Glücksbringer kostet 60 Gold.

Besondere Einflüsse auf Kämpfe

Wenn du besondere Einflüsse benutzen willst würfel auf dieser Tabelle: 1-3 Keine Einflüsse
4 Regen
5 Nebel
6 Nacht

Du kannst dich natürlich auch vorher mit deinem Gegenspieler auf einen Einfluss einigen.

Regen

Wenn es regnet werden die Krieger und Helden durchnässt,so dass es ihnen scwere fällt zu kämpfen. Sie können nicht mehr 100% geben , deshalb erhalten alle Krieger und Helden -1 auf alle ihre Würfe für Schießen und Nahkampf.

Nebel

Bei Nebel hat jedes Modell eine Sichtweite von 12Zoll/24cm. Es kann nur Modelle angreifen und beschießen die in seiner Sichtweite sind.

Nacht

Bei Nacht hat jedes Modell eine Sichtweite von 8Zoll/16cm. Es kann nur Modelle angreifen und beschießen die in seiner Sichtweite sind. Wenn das Modell eine Fackel oder Öllaterne besitzt gelten die entsprechenden Regeln.

Also das waren meine Regeln nun bitte deine meinung dazu.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn es regnet werden die Krieger und Helden durchnässt,so dass es ihnen scwere fällt zu kämpfen. Sie können nicht mehr 100% geben , deshalb erhalten alle Krieger und Helden -1 auf alle ihre Würfe für Schießen und Nahkampf. [/b]


wie sinnlos, wenn beide Parteien mit den Bedingungen zu kämpfen haben, kann man sie auch gleich weglassen