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Kriegszone: Pyrsephos
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<blockquote data-quote="xL_Freak" data-source="post: 3289977" data-attributes="member: 64065"><p style="text-align: center"><strong><span style="font-size: 22px">Mission 1 - Der Versorgungsabwurf (Supply Drop)</span></strong></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="https://i.ibb.co/WzTkgRG/Report.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p><span style="font-size: 15px"><strong>Armeelisten</strong></span></p><p></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1D8SETMShZWW5OAZfeuG9Xk8CUjKntsRZ/view?usp=sharing" target="_blank">Children of Typhon</a></p><p></p><p><a href="https://drive.google.com/file/d/1zvq3gv96guun9uyDa7IfwNwnNlNRoURG/view?usp=sharing" target="_blank">Goffs</a></p><p></p><p><strong>Deployment</strong></p><p><a href="https://ibb.co/6rTG74d" target="_blank"><img src="https://i.ibb.co/KbfBp91/20210926-204119.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>[ATTACH=full]64960[/ATTACH]</p><p></p><p>Die 5 Zoll Aufstellungszone wurde von beiden Spielern als sehr schmal empfunden. Dennoch wurde genug Platz für alle Truppe gefunden.</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">RUNDE 1 - Children of Typhon</span></strong></p><p></p><p>Die Space Marines sind nicht so zahlreich wie die Grünhäute. Ihr Plan ist es daher, sich am Anfang der Schlacht nur auf 2 Punkte des Feldes zu konzentrieren. Nach ihrer Bewegung nehmen die Hellblaster den Trupp Nobz unter Beschuss, der sich nicht zur Gänze hinter dem Gebäude verstecken konnte. Sie schießen ausserordentlich gut und reißen 4 Nobz in den Tod. Der Captain kann "<span style="color: rgb(184, 49, 47)"><strong>Lookout, sir!</strong></span>" ignorieren und versucht dem Warboss eine Kugel in den Kopf zu jagen, verfehlt aber. Die Infiltrator ziehen auf Zielpunkt 2, gehen per <span style="color: rgb(184, 49, 47)"><strong>Squad Doctrines</strong></span> in die Tactical und vernichten 3 der versteckten Kommandos, in der Nähe von Zielpunkt 3. Danach ziehen sie sich wieder in den Schutz der Ruinen zurück (Warlord Trait: <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Shoot and Fade</span></strong>).</p><p></p><p>Sowohl die Nobz, als auch die Kommandoz haben sich durch ihre Verluste für einen Moraltest beworben. Die Kommandos bleiben wo sie sind, doch der verbliebene Nob ergreift voller Panik die Flucht und verlässt das Schlachtfeld.</p><p></p><p>[ATTACH=full]64961[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">RUNDE 1 - Goffs</span></strong></p><p></p><p>Die Stormboyz nutzen ihre Geschwindigkeit und jagen auf die Hellblaster zu. In der Psiphase wird der Weirdboy aktiv und spielt eine mächtige Kombo. Er verstärkt die Boyz in der Mitte mit <span style="color: rgb(41, 105, 176)"><strong>Warpath </strong></span>und schickt sie anschließend per <strong><span style="color: rgb(41, 105, 176)">Da Jump</span></strong> in die feindliche Zone, in den Rücken der Infiltrators. Mit Pistolenbeschuss können sie den Marines eine Wunde abringen, doch leider gelingt ihnen der anschließende Charge nicht.</p><p></p><p>[Anmerkung der Authoren: Wir sind uns durchaus bewusst, dass die Infiltrators, sowie der Captain die Fähigkeit <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Omniscrambler </span></strong>haben. Das verhindert aber nur, das Einheiten die als <strong>Verstärkungen </strong>bzw. <strong>Reinforcements </strong>aufgestellt werden innerhalb von 12" um die Truppen landen. Sie waren jedoch die ganze Zeit auf dem Spielfeld und auch <span style="color: rgb(184, 49, 47)"><strong>Da Jump</strong></span> lokalisiert sie unmittelbar und nicht über die <strong>Verstärkungen</strong>]</p><p></p><p>Auf der anderen Seite bahnt sich hingegen ein Handgemenge an. Die Stormboyz machen sich zum Charge bereit, daraufhin graben sich die Hellblaster ein und geben dadurch <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Overwatch </span></strong>auf 5+, was zweien das Leben kostet. Durch das Strat <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Defensive Focus</span></strong> auf die Veteran Assault Intercessors geben auch diese Abwehrfeuer. Für 2 CP stirbt ein weiteres Modell, was zunächst sehr teuer wirkt. Nachdem jedoch die beiden verbliebenen Boyz wenig gegen die Hellblaster ausrichten, dank Transhuman Physiology geht nur ein Hellblaster zu Boden, können die restlichen vier die übrigen Stormboyz PUNKTGENAU niedermachen. Damit sind sie wieder frei und können im nächsten Zug feuern.</p><p></p><p>[ATTACH=full]64962[/ATTACH]</p><p></p><p>[ATTACH=full]65025[/ATTACH]</p><p></p><p>[ATTACH=full]65026[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">RUNDE 2 - Children of Typhon</span></strong></p><p></p><p>Durch die Veterans auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.</p><p></p><p>Die Hellblaster haben nun eine freie linke Flanke. Einzig ein erneuter <strong><span style="color: rgb(41, 105, 176)">Da Jump</span></strong> könnte ihnen gefährlich werden. Durch ihre Reichweite haben sie eine gute Kontrolle über das Spielfeld, allerdings ist ihre Auswahl an Zielen momentan sehr begrenzt. Die Assaults brennen weiter auf ihren Einsatz und setzen sich als "Schild" vor die Hellblaster, denn der Warboss in ihrer Nähe ist ein Ziel was nicht unterschätzt werden sollte. Captain und Infiltrator sehen sich zwei Gefahren ausgesetzt.</p><p></p><p>1. der Warboss, der aber gut versteckt ist.</p><p>2. der Trupp Boyz im Rücken</p><p></p><p>Ein Charge von beiden Seiten wäre sehr unangenehm, stehen bleiben wäre daher zu riskant. Selbst in die Boyz zu Chargen wäre eine Möglichkeit, allerdings haben die Orks noch nicht ihren <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">WAAAAGH </span></strong>ausgerufen. Es besteht bei der Option also nicht nur das Risiko, dass am Ende noch ein paar Boyz stehen bleiben, sondern dass sie in der darauf folgenden Runde mit einem frischen Trupp Orks kämpfen müssen. Daher ziehen sie sich etwas zurück und setzen den Boyz im Fernkampf zu, während die Hellblaster sich um die verbleibenden Kommandos an Punkt 3 kümmern. Der Captain feuert ebenfalls ins Gemenge, scheitert aber erneut an der dicken Orkhaut.</p><p></p><p>[ATTACH=full]65027[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">RUNDE 2 - Goffs</span></strong></p><p></p><p>Die Goffs rufen den WAAAGH aus. Der Warboss stürmt auf die Intercessors zu, die Boyz auf die Infiltrators und der Weirdboy versucht erneut mit Da Jump seine Jungs in den Rücken der Space Marines zu bringen, scheitert allerdings am Warpcharge, trotz Re-Roll. Es gelingen die Charges sowohl vom Warboss, als auch von den Boyz. Overwatch wird nicht abgefeuert, denn der eine CP will anders eingesetzt werden. Der Captain beschließt mit ins Handgemenge einzugreifen und führt eine heroische Intervention durch. Das wird von den Boyz auch gleich ausgenutzt und muss sich von 4 Wunden verabschieden. Den Intercessors auf der anderen Seite ergeht es gegen Warboss besser. Der ist um einiges gefährlicher, daher wird wieder Transhuman Physiology aktiviert. Zwei Intercessors müssen sterben, es hätten aber wesentlich mehr sein können. Der Captain lässt den Rest der Boyz mit dem Kampfmesser zamfallen, und auch der Warboss muss seinen Angriff mit 3 verbliebenen Wunden büßen. Der Thunderhammer vom Sergeant glänzt während dieses Scharmützels übrigens mit 5 Fehlschlägen, was auch eine Art von Skill ist...</p><p></p><p>[ATTACH=full]65028[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">RUNDE 3 - Children of Typhon</span></strong></p><p></p><p>Durch die Hellblaster auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte.</p><p></p><p>In der nächsten vierten Runde wird einer der Zielmarker entfernt. Die Infiltrator könnten zwar auf Punkt 2 kommen, müssten dazu aber vorrücken und dürften nicht mehr feuern. Die Assaults können sich zurückfallenlassen, dürfen dann aber nicht vorrücken. Daher ist die einzige Möglichkeit ins Zentrum zu kommen, die Hellblaster zu benutzen. Die können Vorrücken und feuern.</p><p></p><p>Die Assaults ziehen sich daher 3 Zoll zurück, damit die Hellblaster platz haben um an ihnen und dem Warboss vorbeizukommen. Insgesamt dürfen sie sich 11" bewegen und setzen damit einen Fuss auf Punkt 2. Die Infiltrator gehen in den Ruinen wieder in Deckung und beide Trupps nehmen die verbleibenden Boyz aufs Korn. Was vergessen wurde: Dank <span style="color: rgb(184, 49, 47)"><strong>Shoot and Fade</strong></span> hätten die Infiltrator sich nach dem Schießen auf Punkt 2 bewegen können....</p><p></p><p>Dank <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Tactical Withdrawel</span></strong> dürfen die Assaults wieder zurück auf den Warboss stürmen. Dieses Mal meldet allerdings auch der Thunderhammer, dass er wach ist und beschert dem Boss eine gewaltige Beule. Das freut den Kommander der Space Marines sehr, doch das blöde Grinsen wird ihm zu recht gleich aus dem Gesicht gewischt. <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Orks is never beaten</span></strong> wird aktiviert, und kostet ohne <strong><span style="color: rgb(184, 49, 47)">Transhuman</span></strong> allen Intercessors das Leben.</p><p></p><p>[ATTACH=full]65034[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">Runde 3 - Goffs</span></strong></p><p></p><p>Durch die Boyz auf Punkt 3 erhalten die Goffs 10 Punkte.</p><p></p><p>Durch die 10 Punkte bleiben die Orks weiterhin im Spiel. Es besteht immer noch die Chance, dass zuerst Punkt 2 und im Anschluss Punkt 1 aus dem Spiel entfernt werden. Das macht potentiell 45 Punkte aus. Daher bäumen sie sich noch einmal gesammelt auf und platzieren sich so defensiv wie es ihnen möglich ist. Der Weirdboy wirkt in der Psiphase einen <strong><span style="color: rgb(41, 105, 176)">Smite </span></strong>gegen den Captain der Space Marines und gibt ihm den Rest. Damit unterbindet er auch gleich die bisher sehr effektive Mobilität dieses Phobos Trupps.</p><p></p><p>[ATTACH=full]65035[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">Runde 4 - Children of Typhon</span></strong></p><p></p><p>Punkt 2 wird aus dem Spiel entfernt, die CoT erbeuten aus diesem Grund in der Runde keine Punkte. Momentan steht es 10:20, und in der nächsten Runde wird ein weiterer Punkt vom Spielfeld entfernt. Es wäre möglich, dass Punkt 1 übrig bleibt. Das wäre bei dem Punktestand allerdings ein sehr riskantes Spiel. Die CoT stellen also fest, dass sie im Endgame keine andere Möglichkeit haben, als den Gegner zu tabeln. Daher bewegen sie sämtliche Kräfte in Schussposition. Den Hellblastern gelingt es, alle drei verbliebenen Boyz von Punkt 3 zu feuern.</p><p></p><p>[ATTACH=full]65036[/ATTACH]</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">Runde 4 - Goffs</span></strong></p><p></p><p>Durch die fehlenden Boyz, können die Goffs keine Punkte in der Runde kassieren. Der Weirdboy bewegt sich auf Punkt 3 und versucht es mit Smite, scheitert aber am Warpcharge.</p><p></p><p><strong><span style="font-size: 18px">Runde 5 - Children of Typhon</span></strong></p><p></p><p>Punkt 3 fliegt aus dem Spiel. Die Vorräte werden also im Westen der Karte abgeworfen. Die Runde wird nicht weiter ausgespielt, das Spiel wird beendet</p><p></p><p><a href="https://ibb.co/kcY2G58" target="_blank"><img src="https://i.ibb.co/12HG07q/2021-10-27-09-22-00-Mail.png" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></a></p><p></p><p>Endstand 20 : 10</p><p></p><p><a href="https://ibb.co/album/jZmN4N" target="_blank">Album mit Real-Bildern</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="xL_Freak, post: 3289977, member: 64065"] [CENTER][B][SIZE=6]Mission 1 - Der Versorgungsabwurf (Supply Drop)[/SIZE][/B] [img]https://i.ibb.co/WzTkgRG/Report.jpg[/img][/CENTER] [SIZE=4][B]Armeelisten[/B][/SIZE] [URL='https://drive.google.com/file/d/1D8SETMShZWW5OAZfeuG9Xk8CUjKntsRZ/view?usp=sharing']Children of Typhon[/URL] [URL='https://drive.google.com/file/d/1zvq3gv96guun9uyDa7IfwNwnNlNRoURG/view?usp=sharing']Goffs[/URL] [B]Deployment[/B] [URL='https://ibb.co/6rTG74d'][IMG]https://i.ibb.co/KbfBp91/20210926-204119.jpg[/IMG][/URL] [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx01.jpg"]64960[/ATTACH] Die 5 Zoll Aufstellungszone wurde von beiden Spielern als sehr schmal empfunden. Dennoch wurde genug Platz für alle Truppe gefunden. [B][SIZE=5]RUNDE 1 - Children of Typhon[/SIZE][/B] Die Space Marines sind nicht so zahlreich wie die Grünhäute. Ihr Plan ist es daher, sich am Anfang der Schlacht nur auf 2 Punkte des Feldes zu konzentrieren. Nach ihrer Bewegung nehmen die Hellblaster den Trupp Nobz unter Beschuss, der sich nicht zur Gänze hinter dem Gebäude verstecken konnte. Sie schießen ausserordentlich gut und reißen 4 Nobz in den Tod. Der Captain kann "[COLOR=rgb(184, 49, 47)][B]Lookout, sir![/B][/COLOR]" ignorieren und versucht dem Warboss eine Kugel in den Kopf zu jagen, verfehlt aber. Die Infiltrator ziehen auf Zielpunkt 2, gehen per [COLOR=rgb(184, 49, 47)][B]Squad Doctrines[/B][/COLOR] in die Tactical und vernichten 3 der versteckten Kommandos, in der Nähe von Zielpunkt 3. Danach ziehen sie sich wieder in den Schutz der Ruinen zurück (Warlord Trait: [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Shoot and Fade[/COLOR][/B]). Sowohl die Nobz, als auch die Kommandoz haben sich durch ihre Verluste für einen Moraltest beworben. Die Kommandos bleiben wo sie sind, doch der verbliebene Nob ergreift voller Panik die Flucht und verlässt das Schlachtfeld. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_map02.jpg"]64961[/ATTACH] [B][SIZE=5]RUNDE 1 - Goffs[/SIZE][/B] Die Stormboyz nutzen ihre Geschwindigkeit und jagen auf die Hellblaster zu. In der Psiphase wird der Weirdboy aktiv und spielt eine mächtige Kombo. Er verstärkt die Boyz in der Mitte mit [COLOR=rgb(41, 105, 176)][B]Warpath [/B][/COLOR]und schickt sie anschließend per [B][COLOR=rgb(41, 105, 176)]Da Jump[/COLOR][/B] in die feindliche Zone, in den Rücken der Infiltrators. Mit Pistolenbeschuss können sie den Marines eine Wunde abringen, doch leider gelingt ihnen der anschließende Charge nicht. [Anmerkung der Authoren: Wir sind uns durchaus bewusst, dass die Infiltrators, sowie der Captain die Fähigkeit [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Omniscrambler [/COLOR][/B]haben. Das verhindert aber nur, das Einheiten die als [B]Verstärkungen [/B]bzw. [B]Reinforcements [/B]aufgestellt werden innerhalb von 12" um die Truppen landen. Sie waren jedoch die ganze Zeit auf dem Spielfeld und auch [COLOR=rgb(184, 49, 47)][B]Da Jump[/B][/COLOR] lokalisiert sie unmittelbar und nicht über die [B]Verstärkungen[/B]] Auf der anderen Seite bahnt sich hingegen ein Handgemenge an. Die Stormboyz machen sich zum Charge bereit, daraufhin graben sich die Hellblaster ein und geben dadurch [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Overwatch [/COLOR][/B]auf 5+, was zweien das Leben kostet. Durch das Strat [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Defensive Focus[/COLOR][/B] auf die Veteran Assault Intercessors geben auch diese Abwehrfeuer. Für 2 CP stirbt ein weiteres Modell, was zunächst sehr teuer wirkt. Nachdem jedoch die beiden verbliebenen Boyz wenig gegen die Hellblaster ausrichten, dank Transhuman Physiology geht nur ein Hellblaster zu Boden, können die restlichen vier die übrigen Stormboyz PUNKTGENAU niedermachen. Damit sind sie wieder frei und können im nächsten Zug feuern. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_map04.jpg"]64962[/ATTACH] [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_map05.jpg"]65025[/ATTACH] [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_map06.jpg"]65026[/ATTACH] [B][SIZE=5]RUNDE 2 - Children of Typhon[/SIZE][/B] Durch die Veterans auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte. Die Hellblaster haben nun eine freie linke Flanke. Einzig ein erneuter [B][COLOR=rgb(41, 105, 176)]Da Jump[/COLOR][/B] könnte ihnen gefährlich werden. Durch ihre Reichweite haben sie eine gute Kontrolle über das Spielfeld, allerdings ist ihre Auswahl an Zielen momentan sehr begrenzt. Die Assaults brennen weiter auf ihren Einsatz und setzen sich als "Schild" vor die Hellblaster, denn der Warboss in ihrer Nähe ist ein Ziel was nicht unterschätzt werden sollte. Captain und Infiltrator sehen sich zwei Gefahren ausgesetzt. 1. der Warboss, der aber gut versteckt ist. 2. der Trupp Boyz im Rücken Ein Charge von beiden Seiten wäre sehr unangenehm, stehen bleiben wäre daher zu riskant. Selbst in die Boyz zu Chargen wäre eine Möglichkeit, allerdings haben die Orks noch nicht ihren [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]WAAAAGH [/COLOR][/B]ausgerufen. Es besteht bei der Option also nicht nur das Risiko, dass am Ende noch ein paar Boyz stehen bleiben, sondern dass sie in der darauf folgenden Runde mit einem frischen Trupp Orks kämpfen müssen. Daher ziehen sie sich etwas zurück und setzen den Boyz im Fernkampf zu, während die Hellblaster sich um die verbleibenden Kommandos an Punkt 3 kümmern. Der Captain feuert ebenfalls ins Gemenge, scheitert aber erneut an der dicken Orkhaut. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx07.jpg"]65027[/ATTACH] [B][SIZE=5]RUNDE 2 - Goffs[/SIZE][/B] Die Goffs rufen den WAAAGH aus. Der Warboss stürmt auf die Intercessors zu, die Boyz auf die Infiltrators und der Weirdboy versucht erneut mit Da Jump seine Jungs in den Rücken der Space Marines zu bringen, scheitert allerdings am Warpcharge, trotz Re-Roll. Es gelingen die Charges sowohl vom Warboss, als auch von den Boyz. Overwatch wird nicht abgefeuert, denn der eine CP will anders eingesetzt werden. Der Captain beschließt mit ins Handgemenge einzugreifen und führt eine heroische Intervention durch. Das wird von den Boyz auch gleich ausgenutzt und muss sich von 4 Wunden verabschieden. Den Intercessors auf der anderen Seite ergeht es gegen Warboss besser. Der ist um einiges gefährlicher, daher wird wieder Transhuman Physiology aktiviert. Zwei Intercessors müssen sterben, es hätten aber wesentlich mehr sein können. Der Captain lässt den Rest der Boyz mit dem Kampfmesser zamfallen, und auch der Warboss muss seinen Angriff mit 3 verbliebenen Wunden büßen. Der Thunderhammer vom Sergeant glänzt während dieses Scharmützels übrigens mit 5 Fehlschlägen, was auch eine Art von Skill ist... [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx09.jpg"]65028[/ATTACH] [B][SIZE=5]RUNDE 3 - Children of Typhon[/SIZE][/B] Durch die Hellblaster auf Punkt 1 erhalten die CoT 10 Punkte. In der nächsten vierten Runde wird einer der Zielmarker entfernt. Die Infiltrator könnten zwar auf Punkt 2 kommen, müssten dazu aber vorrücken und dürften nicht mehr feuern. Die Assaults können sich zurückfallenlassen, dürfen dann aber nicht vorrücken. Daher ist die einzige Möglichkeit ins Zentrum zu kommen, die Hellblaster zu benutzen. Die können Vorrücken und feuern. Die Assaults ziehen sich daher 3 Zoll zurück, damit die Hellblaster platz haben um an ihnen und dem Warboss vorbeizukommen. Insgesamt dürfen sie sich 11" bewegen und setzen damit einen Fuss auf Punkt 2. Die Infiltrator gehen in den Ruinen wieder in Deckung und beide Trupps nehmen die verbleibenden Boyz aufs Korn. Was vergessen wurde: Dank [COLOR=rgb(184, 49, 47)][B]Shoot and Fade[/B][/COLOR] hätten die Infiltrator sich nach dem Schießen auf Punkt 2 bewegen können.... Dank [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Tactical Withdrawel[/COLOR][/B] dürfen die Assaults wieder zurück auf den Warboss stürmen. Dieses Mal meldet allerdings auch der Thunderhammer, dass er wach ist und beschert dem Boss eine gewaltige Beule. Das freut den Kommander der Space Marines sehr, doch das blöde Grinsen wird ihm zu recht gleich aus dem Gesicht gewischt. [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Orks is never beaten[/COLOR][/B] wird aktiviert, und kostet ohne [B][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Transhuman[/COLOR][/B] allen Intercessors das Leben. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx12.jpg"]65034[/ATTACH] [B][SIZE=5]Runde 3 - Goffs[/SIZE][/B] Durch die Boyz auf Punkt 3 erhalten die Goffs 10 Punkte. Durch die 10 Punkte bleiben die Orks weiterhin im Spiel. Es besteht immer noch die Chance, dass zuerst Punkt 2 und im Anschluss Punkt 1 aus dem Spiel entfernt werden. Das macht potentiell 45 Punkte aus. Daher bäumen sie sich noch einmal gesammelt auf und platzieren sich so defensiv wie es ihnen möglich ist. Der Weirdboy wirkt in der Psiphase einen [B][COLOR=rgb(41, 105, 176)]Smite [/COLOR][/B]gegen den Captain der Space Marines und gibt ihm den Rest. Damit unterbindet er auch gleich die bisher sehr effektive Mobilität dieses Phobos Trupps. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx14.jpg"]65035[/ATTACH] [B][SIZE=5]Runde 4 - Children of Typhon[/SIZE][/B] Punkt 2 wird aus dem Spiel entfernt, die CoT erbeuten aus diesem Grund in der Runde keine Punkte. Momentan steht es 10:20, und in der nächsten Runde wird ein weiterer Punkt vom Spielfeld entfernt. Es wäre möglich, dass Punkt 1 übrig bleibt. Das wäre bei dem Punktestand allerdings ein sehr riskantes Spiel. Die CoT stellen also fest, dass sie im Endgame keine andere Möglichkeit haben, als den Gegner zu tabeln. Daher bewegen sie sämtliche Kräfte in Schussposition. Den Hellblastern gelingt es, alle drei verbliebenen Boyz von Punkt 3 zu feuern. [ATTACH type="full" alt="01_-_Supply_Drop_mapEx16.jpg"]65036[/ATTACH] [B][SIZE=5]Runde 4 - Goffs[/SIZE][/B] Durch die fehlenden Boyz, können die Goffs keine Punkte in der Runde kassieren. Der Weirdboy bewegt sich auf Punkt 3 und versucht es mit Smite, scheitert aber am Warpcharge. [B][SIZE=5]Runde 5 - Children of Typhon[/SIZE][/B] Punkt 3 fliegt aus dem Spiel. Die Vorräte werden also im Westen der Karte abgeworfen. Die Runde wird nicht weiter ausgespielt, das Spiel wird beendet [URL='https://ibb.co/kcY2G58'][IMG]https://i.ibb.co/12HG07q/2021-10-27-09-22-00-Mail.png[/IMG][/URL] Endstand 20 : 10 [URL='https://ibb.co/album/jZmN4N']Album mit Real-Bildern[/URL] [/QUOTE]
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