Ich habe letztens ziemlich viel zum Thema 40k, speziell zu Tau, im Netz gelesen - ja, ja, Langeweile ist halt so ne Sache - und habe mir überlegt, wie eine gute Taustreitmacht angesichts derzeitiger Turnierbedingungen aussehen könnte. Die Prämisse ist dabei natürlich, dass man man mit dieser in der Lage sein sollte, auf Top10 hinspielen zu können, etwas, was von Tau traditionell eher nicht erwartet wird.
Wir haben in den Top-Rängen 2/9, gierschlundige Wölfe, Hammertermis in Raidern + Marine-Anhang, verschiedene Ork-Konzepte und sich in Chimären & Vendettas versteckende Imps. Es fehlen einige, aber diese machen uns weniger Probleme.
Also, what to do? Meiner Meinung nach muss man aussortieren, welche Einheiten wir wirklich brauchen und welche nicht zwangsläufig. Eine Turnierliste muss mobile Standards haben, die was aushalten und im Optimalfall auch einiges austeilen. Nicht nur das, die gesamte Armee muss so mobil wie möglich sein, denn 2/3 der Missionen laufen darauf hinaus, Bodenziele zu besetzen, um sie dadurch zu verweigern oder zu halten. Von so Spielchen wie verweigerten Flanken ganz zu schweigen, die erst mit beweglichen Armeen möglich sind. Aber bisher erzähle ich ja nichts neues, schätze ich.
Dann zu meinen darauf basierenden Entscheidungen. Ich will eine sich bewegende Streitmacht, ohne großartig Beschuss einzubüßen. Ich will einen Beschuss, der ausgesuchte gegnerische Einheiten verkrüppeln bis plattmachen kann. Ich will eine Armee haben, bei der sich der Gegner zweimal überlegen muss, ob er direkt vor sie schocken / schnurstracks auf sie zufahren will.
Angesichts dieser Punkte wird eines deutlich: Ich kann mit Kolossen/Hammerhaien und eingeschränkt Spähern wenig bis gar nichts anfangen. Sie bewegen sich einerseits wenig oder gar nicht, aber viel wichtiger ist, dass Kolosse die letzte Bedingung nicht erfüllen. Es ist für den gegnerischen Land Raider vollkommen egal, wo auf dem Spielfeld er sich befindet, weil er von Massebeschleunigern immer bedroht ist. Also ist der Gegner vermutlich bestrebt, sich mit Raidern schnellstmöglichst auf den Weg ins Herz meiner Armee zu machen. Das ist kontraproduktiv, deshalb habe ich mich lieber für das andere Spielzeug entschieden, das schwere Panzer/Transporter nicht mögen: Melter. Diese sind effektiver gegen Fahrzeuge, haben aber nur einen kleinen Wirkungsradius, was dazu führen sollte, dass sich die gegnerische Armee von mir fernhalten wollen wird. Etwas, was ich ganz gut finde.
Was kann alles Melter haben? Krisis, Geister, Piranhas.... ähhh..... hm, das war's. Machen wir es kurz, von Geistern halte ich nichts.
Bleiben noch Krisis und Piranhas. Krisis brauche ich bereits um gute und weitreichende Feuerkraft aufzubauen, aber sie bieten ja die Möglichkeit, mehrere Waffensysteme aufzunehmen, was ich gerne nutzen werde. Wie geil wären Melteroptionen bei Feuerkriegern?! Aber ist nicht, also bleiben nur noch Piranhas, die von mir also aufgrund von fehlenden Alternativen mitgenommen werden. Sie müssen aufgabentechnisch als Ersatz für Kolosse herhalten, was sie nicht ganz so gut hinbekommen wegen fehlender Reichweite und Überlebensfähigkeit, aber zumindest das erstere ist ja der Clou dabei. Auch können sie unter Umständen als Bewegungsblockade sehr nervig für den Gegner sein oder diesen lustigen 24"-Boost in der letzten Runde abziehen, der z.B. Eldar so liebenswert macht. Uuund da wären noch die Drohnen, ein sehr nettes Gimmick in meinen Augen, aber dazu vielleicht später was.
Okay, ich will euch nicht zu sehr langweilen, also habe ich gleich mal eine witzige Liste erstellt, die ich mal zur Kritik freigebe:
Hiermit kann man etwas für Tau undenkbares tun, nämlich offensiv werden. :lol: Über die Wirkung der Rakmagazine gegen Transporter muss ich nichts schreiben, denk ich.
Okay, was haben gängige Turnierarmeen gegen das hier für Optionen? Schlund wird ausgehebelt, weil es außer Kroot keine Ziele dafür gibt (ohne komplett Mech zu sein! Das können nicht viele Armeen), und ansonsten sind Wölfe eigentlich nicht schlimmer als andere Marines. Marines müssen alle Piranhas abknallen und Krisis irgendwie beschäftigen, sonst aber nur noch auf gut Glück in die Melterzone trauen. Orks können ein Problem sein, oder auch nicht, gegen die habe ich leider zu wenig Erfahrung. Imps haben potenziell überlegenere Feuerkraft, kommt also auf ersten Zug an. Das einzige, was mir wirklich Kopfzerbrechen bereitet sind 2/9er, dabei wäre Input nicht schlecht.
Über weitere Überlegungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge etc würde ich mich sehr freuen, denn ich betrachte diese Aufstellung noch nicht als Optimum. Also sind jegliche Kommentare abseits von "WTF n00b, nimm die Piranhas weg, meine Augen schmelzen schon!!11" sehr willkommen. 🙂
Wir haben in den Top-Rängen 2/9, gierschlundige Wölfe, Hammertermis in Raidern + Marine-Anhang, verschiedene Ork-Konzepte und sich in Chimären & Vendettas versteckende Imps. Es fehlen einige, aber diese machen uns weniger Probleme.
Also, what to do? Meiner Meinung nach muss man aussortieren, welche Einheiten wir wirklich brauchen und welche nicht zwangsläufig. Eine Turnierliste muss mobile Standards haben, die was aushalten und im Optimalfall auch einiges austeilen. Nicht nur das, die gesamte Armee muss so mobil wie möglich sein, denn 2/3 der Missionen laufen darauf hinaus, Bodenziele zu besetzen, um sie dadurch zu verweigern oder zu halten. Von so Spielchen wie verweigerten Flanken ganz zu schweigen, die erst mit beweglichen Armeen möglich sind. Aber bisher erzähle ich ja nichts neues, schätze ich.
Dann zu meinen darauf basierenden Entscheidungen. Ich will eine sich bewegende Streitmacht, ohne großartig Beschuss einzubüßen. Ich will einen Beschuss, der ausgesuchte gegnerische Einheiten verkrüppeln bis plattmachen kann. Ich will eine Armee haben, bei der sich der Gegner zweimal überlegen muss, ob er direkt vor sie schocken / schnurstracks auf sie zufahren will.
Angesichts dieser Punkte wird eines deutlich: Ich kann mit Kolossen/Hammerhaien und eingeschränkt Spähern wenig bis gar nichts anfangen. Sie bewegen sich einerseits wenig oder gar nicht, aber viel wichtiger ist, dass Kolosse die letzte Bedingung nicht erfüllen. Es ist für den gegnerischen Land Raider vollkommen egal, wo auf dem Spielfeld er sich befindet, weil er von Massebeschleunigern immer bedroht ist. Also ist der Gegner vermutlich bestrebt, sich mit Raidern schnellstmöglichst auf den Weg ins Herz meiner Armee zu machen. Das ist kontraproduktiv, deshalb habe ich mich lieber für das andere Spielzeug entschieden, das schwere Panzer/Transporter nicht mögen: Melter. Diese sind effektiver gegen Fahrzeuge, haben aber nur einen kleinen Wirkungsradius, was dazu führen sollte, dass sich die gegnerische Armee von mir fernhalten wollen wird. Etwas, was ich ganz gut finde.
Was kann alles Melter haben? Krisis, Geister, Piranhas.... ähhh..... hm, das war's. Machen wir es kurz, von Geistern halte ich nichts.
Bleiben noch Krisis und Piranhas. Krisis brauche ich bereits um gute und weitreichende Feuerkraft aufzubauen, aber sie bieten ja die Möglichkeit, mehrere Waffensysteme aufzunehmen, was ich gerne nutzen werde. Wie geil wären Melteroptionen bei Feuerkriegern?! Aber ist nicht, also bleiben nur noch Piranhas, die von mir also aufgrund von fehlenden Alternativen mitgenommen werden. Sie müssen aufgabentechnisch als Ersatz für Kolosse herhalten, was sie nicht ganz so gut hinbekommen wegen fehlender Reichweite und Überlebensfähigkeit, aber zumindest das erstere ist ja der Clou dabei. Auch können sie unter Umständen als Bewegungsblockade sehr nervig für den Gegner sein oder diesen lustigen 24"-Boost in der letzten Runde abziehen, der z.B. Eldar so liebenswert macht. Uuund da wären noch die Drohnen, ein sehr nettes Gimmick in meinen Augen, aber dazu vielleicht später was.
Okay, ich will euch nicht zu sehr langweilen, also habe ich gleich mal eine witzige Liste erstellt, die ich mal zur Kritik freigebe:
*************** 2 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 28 Pkt.
- - - > 78 Punkte
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 28 Pkt.
- - - > 78 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 124 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 124 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Flechettewerfer, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 155 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Flechettewerfer, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 155 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
3 Piranhas, 3 x Fusionsblaster, 3 x Verbesserte Zielerfassung, 2 x Störsystem
- - - > 220 Punkte
3 Piranhas, 3 x Fusionsblaster, 2 x Verbesserte Zielerfassung, 2 x Störsystem
- - - > 215 Punkte
Insgesamte Punkte Tau : 1750
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 28 Pkt.
- - - > 78 Punkte
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 28 Pkt.
- - - > 78 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 124 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt.
+ Krisis Shas'vre, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 124 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 2 x Raketenmagazin -> 55 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 63 Pkt.
- - - > 177 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Flechettewerfer, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 155 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Flechettewerfer, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 155 Punkte
10 Kroot
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
3 Piranhas, 3 x Fusionsblaster, 3 x Verbesserte Zielerfassung, 2 x Störsystem
- - - > 220 Punkte
3 Piranhas, 3 x Fusionsblaster, 2 x Verbesserte Zielerfassung, 2 x Störsystem
- - - > 215 Punkte
Insgesamte Punkte Tau : 1750
Hiermit kann man etwas für Tau undenkbares tun, nämlich offensiv werden. :lol: Über die Wirkung der Rakmagazine gegen Transporter muss ich nichts schreiben, denk ich.
Okay, was haben gängige Turnierarmeen gegen das hier für Optionen? Schlund wird ausgehebelt, weil es außer Kroot keine Ziele dafür gibt (ohne komplett Mech zu sein! Das können nicht viele Armeen), und ansonsten sind Wölfe eigentlich nicht schlimmer als andere Marines. Marines müssen alle Piranhas abknallen und Krisis irgendwie beschäftigen, sonst aber nur noch auf gut Glück in die Melterzone trauen. Orks können ein Problem sein, oder auch nicht, gegen die habe ich leider zu wenig Erfahrung. Imps haben potenziell überlegenere Feuerkraft, kommt also auf ersten Zug an. Das einzige, was mir wirklich Kopfzerbrechen bereitet sind 2/9er, dabei wäre Input nicht schlecht.
Über weitere Überlegungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge etc würde ich mich sehr freuen, denn ich betrachte diese Aufstellung noch nicht als Optimum. Also sind jegliche Kommentare abseits von "WTF n00b, nimm die Piranhas weg, meine Augen schmelzen schon!!11" sehr willkommen. 🙂