Kultisen und die Moral

mkta

Aushilfspinsler
29. Oktober 2012
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Hallo,
wollte mal wissen wie ihr so eure Kultisten spielt. Ich bin eher ein Sicherheitsfanatiker, da ich viel zu oft meine Moralwurfe verhaue. Zur Zeit setze ich nen 21er Trupp mit Apostel ein oder per Dataslate den Helcult mit Cybot und 2x 14 Kultisten. Das macht die aber wieder "teurer", da ich da extra nen Moralboost reinnehme. Auf Kultisten verzichten möchte ich aber auch nicht.
Also, wie macht ihr das?
 
Das sind Kultisten. Je weniger man sich um die kümmert, desto besser 😉
Ich spiele in meiner Standardliste mit 2x13 und 1x17 Kultisten. Wenn die laufen, dann laufen die eben.
Auf der anderen Seite würfelt mein Hexer normalerweise 3 mal auf Telepathie. Und ich hab ein echtes Talent dafür die Furchtlos-Kraft zu bekommen.
Ansonsten kann ich nur dazu raten, die Einheiten möglichst klein zu halten und sich nicht zu sehr auf die zu verlassen. Halt sie raus aus den Schusslinien, lass sie durch den Dreck robben und gib dem Gegner bessere Ziele.
Ein 100+Pkt. Charakter für eine knapp 100Pkt. teure Einheit ist auf jeden Fall der falsche Weg. Also, entweder minimal und dann auf Risiko oder mit Furchtlos-Charakter und dann maximale Größe.
 
Ich spiele meist immer 2x10 Kultisten. Wenn der Gegner meint er müsse drauf schießen oder sie angreifen von mir aus 😀 Jeder Trupp ist nur lächerliche 50 Punkte wert. MW8 ist okay, sollte man den mal verhauen sollte man das Sammeln in der nächsten Runde schon schaffen. Und selbst wenn, die Kultisten kosten fast nichts mehr und ich setze sie meist als Blocker, Missionszielhalter und/oder als "kleine Nerveinheit" ein. Da ich meist 1850-2500 Punkte spiele tut ihr Verlust auch überhaupt nicht weh.
 
Eigentlich haben Kultisten nur zwei Aufgaben, bzw. maximal drei.

1. Sie hocken auf Zielen. Für 50 Punkte machen sie das sehr gut und da ist es meistens egal ob sie dann einmal rennen oder nicht, sie sollen das ganze Spiel über meist nichts anderes tun.

2. Sie sind als Gewaltmob mit Apostel unterwegs. Da sorgt eben jener eignetlich dafür das sie nicht rennen, also muss man da auch nichts weiteres tun.

3. Sie sind eine ablative Lebenspunktgarde für andere HQ Modelle, etwa einen Waprschmied. Auch hier erhalten sie entweder Furchtlos durch das entsprechende HQ oder dessen höherer Moral senkt die Rennen Chance enorm.

Ich würde Kultisten als nichts anderes spielen, da sie dann schnell zu teuer werden oder die Aufgabe die sie übernehmen sollen, können andere Einheiten dann günstiger und/oder besser übernehmen.
 
den Champ der Kultisten immer möglichst nach hinten stellen um lange von seiner Moral zu profitieren..... und Kulstisten sind so billig, sollten die mal laufen is das nicht dramatisch.

@Fauk: eine Aufgabe hab ich noch für Sie: immer schön auf den Gegner ballern... pusten die mit Glück mal ein, zwei Marines um sind die Punkte schon fast wieder eingeholt! 😉
 
Ich nutze Kultisten gerne zum Abschirmen wichtiger Einheiten wenn ich mit Schock- oder Kapselangriffen im ersten Zug rechne. Ansonsten werfe ich sie auch gerne gegnerischen Trupps vor die Füße damit ich im nächsten Zug (nachdem die Kultisten überrannt wurden) mit viel Kurzstreckenfeuer und einem Gegenangriff antworten kann.

Außerdem wieso erwartest Du als Chaoslord etwas von deinen Kultisten. "An die Front Abschaum, zum Wohle der dunklen Götter" sollte die Devise hier sein 😉