Dark Angels Landraider mit Banner/Schild: Burg oder Grab?

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Seit dem Erscheinen des aktuellen Codex trifft man auf Listen, die einen Landraider enthalten, der durch einen Kraftfeld-Generator geschützt ist. Durch das jüngste FAQ wurde das ganze zwar etwas abgeschwächt, insgesamt aber nicht unsspielbar gemacht. Nachdem ich bisher überwiegend auf Bikes gesetzt habe, kreisen meine Gedanken derzeit um die Einsatzmöglichkeiten des guten, alten Landraiders. Allerdings bin ich mir nicht wirklich sicher, ob sich der Listenaufbau rund um dieses Plaststahl-Ungetüm wirklich lohnt. Denn machen wir und nichts vor: das Ding kostet halt direkt ordentlich Punkte und will somit gut in die restliche Liste eingepflegt werden. Mehr noch: die restliche Liste hat sich vermutlich nach dem Landraider zu richten. Die große Frage ist: stellt das ganze eine lohnende Investition dar (Burg!) oder totale Punkteverschwendung (Grab!)?

Bei den folgenden überlegungen gehe ich davon aus, dass „Deckung ignorieren“ auch gegen Fahrzeuge gilt. Ich weiß, dass es umstritten ist, aber ich vereinfache die Betrachtung dadurch, dass ich Fahrzeugdeckung nicht als gleichwertig zu einem Rettungswurf ansehe, um somit nicht auf Alternativen eingehen zu müssen, die mit Fahrzeugdeckung arbeiten (z.B. LS Shroud).

Eine simple Gegenüberstellung von Vor- und Nachteilen ist wenig zweckdienlich, da die Nachteile meist in den Punktkosten zu suchen sind. Daher stellt sich insbesondere die Frage nach der Effizienz.

Fangen wir mit der Betrachtung am Anfang an:
Ein normaler, generischer, nackter Landraider kostet 240/250 Punkte. Dafür erhält man eines der stabilsten Fahrzeuge des Spiels, mit umfangreicher Transportkapazität und durchschnittlicher Bewaffnung. Imho rechtfertigt keiner dieser Aspekte für sich betrachtet die hohen Punktkosten, erst wenn man das volle Potential eines LR nutzt, lohnt sich die Investition. So würde ich z.B. niemals einen LR als pure Waffenplattform einsetzen und die Transportfähigkeit ungenutzt lassen, denn für diese Aufgabe gibt es effizientere Lösungen.

Ein Landraider in einer DA-Armee ist nochmal etwas spezieller. Da wäre zunächst das im Titel genannte Schutzschild: ein 4+ Rettungswurf macht den LR direkt doppelt so haltbar. Für 30 Punkte (oder +12% der Punktkosten) ist das in meinen Augen stets ein gutes Upgrade.
Denn durch die höhere Haltbarkeit kann der LR auch seine anderen Aufgaben, wie etwa den Transport, zuverlässiger ausüben.

Als zusätzliche (Opportunitäts)kosten muss natürlich ein geeigneter Träger her, wobei die günstigste Wahl ein Tachmarine ist. Das hat zum einen den Vorteil, dass dieser keinen HQ-Slot belegt. Zum anderen kann dieser sogar noch den LR reparieren, womit das gesamte Paket wirklich in der obersten Liga an Fahrzeug-Haltbarkeit mitspielt,... für 330 Punkte insgesamt.

Man kann natürlich auch ein anderes generisches Charaktermodell als Träger auswählen, wenn einem die 50 Punkte für den Techmarine nicht passen, verzichtet aber auf die Reperaturmöglichkeit (die imho auch nicht unbedingt zwinged notwendig ist).

Wichtiger ist imho die Entscheidung, ob sich der Kraftfeld-Träger im LR oder ausserhalb befinden soll. Laut FAQ wirkt das Feld für einen Träger, der sich im LR befindet, nur auf den LR selbst. Außerhalb hingegen bleibt es bei den 3 Zoll Reichweite. Als Passagier ist man vor äußeren Einflussen geschützt, nutzt aber nicht das volle Potential des Kraftfeldes. Außerhalb des LR können auch andere Einheiten vom Schutz des Kraftfeldes profitieren, der Träger ist aber angreifbar. Natürlich kann man sich schön bequem direkt hinter den LR platziern, ausserhalb der Sicht von feindlichen Schützen. Aber das ist dennoch kein absoluter Schutz, da mobile feindliche Einheiten den Sichtschutz umgehen könnten und es auch indirekt feuernde Waffen gibt. [Das stimmt so nicht, da hab ich mich im FAQ verlesen, siehe auch unten]

Entscheidet man sich für einen Träger außerhalb, so ist es sinnvoll das ganze auf ein Bike zu setzen. Einerseits kann man so auch mit einem LR mithalten, der Vollgas gefahren ist, andererseits erhöht man die Reichweite des Kraftfeldes, wegen des größeren Bases. Das macht 20 Punkte mehr - insgesamt also schon 300 Punkte, ohne den Träger. Ein Bike muss aber auch nicht unbdedingt sein – wenn man z.B. mit dem LR viel schiessen und nicht mehr als 6 Zoll pro Runde fahren möchte.

Andererseits schaltet ein HQ auf Bike auch den RW-Kammandotrupp frei – wenn man ohnehin schwarze Ritter einsetzen wollte, schlägt man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Damit sich diese Investition auch lohnt sollten sich weitere, passende Einheiten in Reichweite des Kraftfeldes befinden. Aufgrund des nach wie vor eher kleinen Radius des Kraftfeldes und der Spielmechanik, neige ich zu weiteren Fahrzeugen, wozu ich aber einen extra Thread aufmachen werde.

Kommen wir zu den Aspekten der Bewaffnung und der Transportfähigkeit. Die wohl wichtigste Besonderheit für einen LR in einer DA-Armee betrifft das Bolter-Banner, das ja bekanntermaßen der Mittelpunkt vieler Armeen ist. Laut FAQ sind auch Hurricane-Boltersystem von dem Effekt des Banners betroffen, wodurch der LR Crusader einen enormen Zuwachs an Feuerkraft erhält.
Weiterhin ist der allgemeine Konsens der, dass ein Banner auch aus einem Fahrzeug heraus wirkt, wodurch der Wirkungsradius vergrößert wird. Außerdem geniesst das wertvolle Banner auch den Schutz durch den Transporter, der im Falle eines LR der bestmögliche ist. Es gibt also gute Gründe ein Banner in den LR zu packen, wenn man denn eines einsetzen möchte.

Als Träger kommen Servos oder Termis in Frage. Der nackte Servo-Kommandotrupp schlägt mit 125+Banner zu Buche und kann unausgerüstet nicht wirklich viel. Die Termi-Version ist besser ausgestattet, kostet allerdings auch 75 Punkte mehr und benötigt ein Charaktermodell in Termi-Rüstung.

Die günstigste Version eines LR Crusaders mit Banner und Kraftfeld wäre demnach 520 Punkte teuer. Das ist nicht gerade wenig, aber man erhält die erwünschten Basis-Funktionen und jede Menge Optionen:

- Die 100 Punkte für den Kommandotrupp muss man ohnehin löhnen, da kann man auch grad noch etwas Ausrüstung drauf packen, damit der Trupp auch für irgendwas gut ist.
- Die 50 Punkte für den Techmarine spart man sich und wählt einen anderen Charakter, den man ohnehin dabei haben möchte.
- Den kann man dann auch gleich auf ein Bike setzen um den RW-Kammondo freizuschalten.
- Zudem noch ein paar weitere Einheiten, die von dem Kraftfeld profitieren sollen.

Und genau diese Art von Optionen sind es, die das ganze Thema insgesamt etwas subtil gestalten. Möglich ist sehr viel, aber alles zu seinem Preis. Neben den Punktkosten an sich ist auch die Konzentration von vielen Punktkosten auf einem Fleck zu berücksichtigen. Es fällt nicht schwer, 500+ Punkte allein in den LR zu investieren und weitere 500+ Punte unmittelbar drum herum. Es ist nur fraglich, ob es eine gute Idee ist, einen Großteil der Armee derart zu konzentrieren.

Wie sind eure bisherigen Erfahrungen? Kraftfeld JA/NEIN? Wenn JA innerhalb/außerhalb des LR? Banner mit hinzu? Wer trägt das Banner? Nutzt ihr alle sich ergebenden Synergien aus oder nur einzelne ausgewählte? Ich bin gespannt auf eure Beiträge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Laut FAQ wirkt das Kraftfeld im LR aber nur auf den transportierten Trupp und nicht auf den LR. Von daher keine Option...^^

Wenn man´s wirklich übel treiben möchte, wäre sowas recht hart:

1 HQ : 335 Pkt. 18.1%
1 Elite : 525 Pkt. 28.3%
3 Standard : 210 Pkt. 11.3%
0 Sturm
3 Unterstützung : 780 Pkt. 42.1%
0 Befestigung

*************** 1 HQ ***************
Scriptor 65 Punkte
+ Psiwaffe kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Techmarine 50 Punkte, Servoharnisch 25 Pkt.
+ Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator 30 Pkt. -> 30 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Kommandotrupp 100 Punkte, 5 x Boltpistole kostenlos, 5 x Kettenschwert kostenlos, Banner der Verwüstung 65 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Punkte5 Deathwing-Ritter 230 Pkt.
+ Land Raider Crusader 250 Pkt., Multimelter 10 Pkt., Deathwing-Fahrzeug 30 Pkt. -> 290 Pkt.
- - - > 525 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., 4 x Bolter kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., 4 x Bolter kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

5 Scouts 60 Pkt., Tarnmäntel 10 Pkt., 4 x Scharfschützengewehr kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte


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😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst einmal vorweg: ich finde es einfach genial wie du hier bestimmte Kombos und Synergien analysierst. Bitte mehr davon.

Aber jetzt zu Deinem Thema. Habe schon 2 Testspiele mit einem LRC, Bolterbanner in den Schwarzen Rittern inkl. Scriptor mit Kraftfeld gemacht. Dazu habe ich dann 3 6er Ravenwing Trupps inkl. Trike und einem Termietrupp im LRC gespielt. Der Output ist natürlich riesig und auch die Haltbarkeit des LRC ist ausgezeichnet. Der einzige Nachteil ist, dass man immer sehr kompakt spielen muss um alle Synergien aus zu nutzen und natürlich auch eine sehr geringe anzahl an Modellen zur Verfügung hat. Der LRC hat mich allerdings nie enttäuscht und immer überlebt. Die Gegner haben sich aber spätestens nach der ersten Schussphase auch dazu entschlossen den LRC zu ignorieren und sind auf die Bikes gegangen.

Ich versuche also die Synergien sehr stark aus zu nutzen. Kraftfeld und Banner in die Schwarzen Ritter und dann möglichst alles in Reichweite halten, zumindest für die ersten beiden Runden. In den ersten 2 Runden wird das Spiel ja eigentlich entschieden, wenn ich es schaffe möglichst wenig Verluste zu erhalten bin ich danach definitiv in der Lage so gut wie jeden Gegner in eine sehr unangenehme Position zu bringen.

Es kommt dann aber in der 3. oder 4. Runde irgendwann der Zeitpunkt die Formation aufzubrechen. Ab diesem Zeitpunkt betreffen die Synergien natürlich auch nur noch einen Bruchteil der Armee.

Ich habe die Liste allerdings noch nie auf einem Turnier getestet, aber in meinem Spielerkreis testen wir eigentlich nur im Bereich der gängigen Turnierlisten.
 
Laut FAQ wirkt das Kraftfeld im LR aber nur auf den transportierten Trupp und nicht auf den LR...
Mea culpa, da hab ich dann was durcheinander gebracht. Aber ich denke, den Träger außerhalb zu lassen, ist ohnehin die bessere Lösung, da man ja ohnehin mehrere Einheiten unten das Kraftfeld bekommen möchte.

@Eisengarde: 4 LR sind natürlich immer eine sehr spezielle Ansage. Aber ich denke nicht, dass du mehr als zwei unter das Kraftfeld bekommst. Und selbst das ist mit einem kleinen Infanterie-Base manchmal schon fummelig. Oder hab ich da jetzt irgendwas in deiner Liste übersehen? Afaik ist das Kraftfeld nicht in der Anzahl limitiert, vielleicht ließen sich ja auch zwei Kraftfelder in einer Armee unterbringen.

@Morka: Danke, aber ich schreib eigentlich auch nur Offensichtliches zusammen...
So was Ähnliches, wie du deine Liste beschreibst, schwebt mir derzeit auch im Kopf rum. Einfach deswegen, weil ich vom RW komme und als Basis immer erst einmal Bikes setze. Schwarze Ritter haben sich bei mir auch fest als Termi-Ersatz etabliert, aber ab und zu überleg ich mir dann doch mal wieder Termis einzusetzen, und dann kommt der LR ins Spiel und damit das Kraftfeld und schon sind wir beim aktuellen Thread :-D
Könntest du die Liste vielleicht mal posten?

Nebenbei: ist es überhaupt sinnvoll, einen extra Thread über den puren Kraftfeld-Einsatz zu eröffnen? Dort würden sich die Gedankengänge weiter weg vom LR bewegen,...
 
Meine aktuelle Liste ist:

************** 2 HQ ***************
Sammael, Meister des Ravenwing


Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole
+ Space-Marine-Bike, Kraftfeldgenerator


5 Kompanieveteranen, Banner der Verwüstung, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius


*************** 1 Elite ***************
5 Deathwing-Ritter


*************** 3 Standard ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole


Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Melter, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole


Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole


*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader




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@Kenechki: Ich hab grad die Reichweite des Kraftfelds nicht mehr im Kopf, meine aber, 3 dichtstehende LR in Reichweite gehabt zu haben (durfte sie mir mal ausleihen, da ich selber keine habe🙄).
Ansonsten 3 Multimelter raus und ein zweites Kraftfeld an den Scriptor...^^ Aber die Liste war natürlich auch rein auf Banner und Bolter ausgelegt.
Um ein wenig mehr Abwechslung zu haben, würd ich (wenn ich 3 LR hätte) in Wirklichkeit folgende Liste spielen:
1 HQ : 365 Pkt. 19.7%
0 Elite
3 Standard : 300 Pkt. 16.2%
3 Sturm : 402 Pkt. 21.7%
3 Unterstützung : 780 Pkt. 42.2%
0 Befestigung

*************** 1 HQ ***************
Scriptor 65 Punkte, Terminatorrüstung 30 Pkt.
+ 1 x Sturmbolter kostenlos, 1 x Psiwaffe kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Techmarine 50 Punkte, Servoharnisch 25 Pkt.
+ Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
+ Kraftfeldgenerator 30 Pkt. -> 30 Pkt.
- - - > 105 Punkte

Kommandotrupp 100 Punkte, 5 x Boltpistole kostenlos, 5 x Kettenschwert kostenlos, Banner der Verwüstung 65 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., 3 x Bolter kostenlos, Flammenwerfer 5 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines 70 Pkt., 4 x Bolter kostenlos
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 70 Punkte

10 Scouts 120 Pkt., Tarnmäntel 20 Pkt., 8 x Bolter kostenlos, Raketenwerfer 15 Pkt.
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter kostenlos, Boltpistole kostenlos -> 0 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Schwarze Ritter des Ravenwing 252 Pkt., 2 x Ravenwing-Granatwerfer kostenlos, Erster Jäger kostenlos, Corvus-Hammer kostenlos
- - - > 252 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder 50 Pkt., 1 x Schwerer Bolter kostenlos, 1 x Typhoon-Raketenwerfer 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder 50 Pkt., 1 x Schwerer Bolter kostenlos, 1 x Typhoon-Raketenwerfer 25 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte

Land Raider Crusader 250 Punkte, Multimelter 10 Pkt.
- - - > 260 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1847

Das ist ne Liste, die ich mal gerne auf nem Turnier testen würde. Leider fehlen mir die drei LR-Crusader^^
 
Aber man könnte den Techmarine doch auf ein Bike setzen oder?
so hätte mann ein größeres Base.
Ma könnte das doch auch mit Grey Knights kombibieren, da die sehr geile Land Raider Crusader haben und dann sowas sielen

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************


Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 65 Punkte


Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 65 Punkte


Techmarine
- Servoarm
+ - Bolter
- Boltpistole
+ - Space-Marine-Bike
- Kraftfeldgenerator
- - - > 100 Punkte


Techmarine
- Servoarm
+ - Bolter
- Boltpistole
+ - Space-Marine-Bike
- Kraftfeldgenerator
- - - > 100 Punkte


[GreyKnights] Inquisitor des Ordo Xenos
- Ulumeathischer Plasma-Verzerrer
- Strahlungsgranaten
- - - > 50 Punkte




*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 80 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 80 Punkte


Taktischer Trupp
5 Space Marines
- 3 x Bolter
- Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- Boltpistole
- - - > 75 Punkte


[GreyKnights] Terminatortrupp
5 Terminatoren
- 1 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 225 Punkte




*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************


Land Raider
- - - > 250 Punkte


Land Raider
- - - > 250 Punkte


Land Raider
- - - > 250 Punkte


[GreyKnights] Land Raider Crusader
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 260 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 1850


Damit könnte man bestimmt auch Erfolg haben!
 
Hört sich alles interessant an. Da ich länger nicht bei den DA aktiv war, bitte ich euch mir mal mir Tipps und Anregungen für eine absolut unfair und harte Liste gegen Eldar zu geben. Mein Kumpel spielt nur Serpents und da haut der jeden in Runde 2 vom Tisch... -.-* Er hat es also verdient zu verlieren. DANKE für den LÖWEN !😉
 
Normale Land Raider sind gegen Eldar recht stabil, da der Großteil des Beschusses die Panzerung nicht ankratzt.Mit Kraftfeld und evtl. Deathwing-Upgrade sind die auch gegen viele der anderen Waffen sehr haltbar und bieten einen guten Sichtschutz für Bikes/Trikes etc.Cybots mit Doppel-Maschinenkanone in Landungskapsel sind auch `ne Option, da man unter Umständen schon feuern kann, wenn die Serpents noch keinen 4+DeW haben und man gelegentlich mal in Heck ballern kann.Schockende Termis und flankende Meltertrikes können auch helfen, sind aber keine sichere Sache.Generell kriegt man Serpents im Nahkampf am besten weg (E-Fäuste/Melterbomben).Im Großen und Ganzen braucht man aber immer noch etwas Glück für alle genannten Lösungen...eine sichere Lösung für das Serpentproblem gibt´s mMn nicht.
 
Wie ich bereits in meinem ersten Post angündigt hatte, will ich mich bei dem Thema noch ein bischen weiter aus dem Fenster lehnen um weiter auszuholen. Den Land Raider Einsatz mal beiseite, eröffnen sich durch den Einsatz des Kraftfelds insgesamt betrachtet auch so manch andere Option. Dabei bleibe ich aber dem Kern der Thematik treu und kombiniere insbesondere Fahrzeuge mit dem Kraftfeld, weil das einerseits das praktikabelste auf dem Spielfeld selbst ist und andererseits (so meine These) auch das spielstärkste:

Praktikabel deshalb, weil Fahrzeuge besser steuerbar sind als Infanterie. Damit meine ich die Bewegungen im Nahkampf und Panzerschock (passiv). Der Gegner kann die physische Position des Fahrzeuges nicht so einfach veränderen wie dies bei Infanterie der Fall ist, weil Fahrzeuge einer anderen Mechanik und selten Pflichtbewegungen (wie z.B. Pile-In) unterliegen. Somit besteht eher selten das Risiko, dass man aus dem kleinen Wirkungsbereich des Kraftfeldes heraus muss.

Es gibt auch insgesamt weniger Interaktion mit dem Gegner (der ja ebenfalls von dem Kraftfeld profitiert, wenn er erstmal nah genug dran ist).

Praktikabel auch deshalb, weil es ausreicht, wenn ein kleiner Teil des Fahrzeuges in Reichweite ist. Das trifft zwar auch auf Infanterie zu, aber die ist ja meistens in Trupps unterwegs, die dann allesamt schön dicht auf einem Haufen stehen müssen, wenn man das Kraftfeld an möglichst viele weiterverteilen möchte. Vielleicht ist noch Infanterie auf großen Bases praktikabel.

Spielstark (bzw. effizient) weil man für Fahrzeuge einen Schutzwurf generiert, den diese für gewöhnlich nicht haben, im Gegensatz zu Infanterie (vor allem in einer Dosen-Armee). Zudem ist es sogar ein Rettungswurf, der unabhängig von der Regelauslegung von „Deckung ignorieren“ zuverlässig funktioniert.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass das Kraftfeld explizit auf ALLES in Reichweite funktioniert. Das macht die DA zu sehr willkommenen Alliierten, selbst wenn sie keine Battle Brothers sind. Somit stehen einem nun wirklich viele Möglichkeiten offen...

Und schliesslich: das Kraftfeld ist (sehr) mobil, ganz im Gegensatz zu einer Aegis/Himmelschild-Plattform beispielsweise, die sonst gerne für den Schutz Sorge tragen. Dadurch sind auch andere Konzepte als stationäre Ballerburgen möglich...

Beispielsweise sieht ein derzeit gängiger Build einer DA-Armee einen Front-13 Spam hinter einer Aegis vor. Mit Blick auf den vielen S6-7 Beschuss durch die neuen Tau und Eldar macht das auch Sinn. Da ich aber Ballerburg etwas lahm finde, dachte ich über Einsatzmöglichkeiten von offensiv eingesetzen Fahrzeugen nach: Ein mobiler Kraftfeld-Träger mit Bike/Sprungmodul könnte 2 Scriptor-Bots auf ihren Weg nach vorne schützen. Die hätten natürlich die „Schwingen“-Psikraft und somit (hoffentlich immer) ein Sprungmodul. Das ganze könnte man sogar noch mit BA-Standards in ihren schnellen Razors begleiten lassen, die halten bei dem Tempo ja auch mit. Ich weiß nur nicht, ob Scriptor-Bots noch „stark genug“ sind: einerseits gibt eine geringer werdende Anzahl an Nahkämpfern auf den Schlachtfeldern (imho), andererseits gibts natütlich immer noch viele Phantome da draussen.
Man müsste auch vor Massen an Meltern aufpassen, aber so populär sind die auch nicht mehr, seit es weniger Panzer auf den Schlachtfeldern gibt. Gegen die allermeisten anderen Waffen ist Panzerung 13 in Kombination mit einem 4++ hingegen eine Ansage, selbst gegen Massen an Tau Raketen (nur als kleine Nebenrechnung: 3 Raketenkolosse würden – ungebufft – gerade mal 0,75 Rumpfpunkte pro Runde kosten).

Selbst noch schnellere Einheiten sind möglich wenn man denn will: Baal Predatoren haben Scout. Ebenso ein Kraftfeld-Träger, der DA Bikern oder Schwarzen Rittern angeschlossen ist. Immer noch riskant wegen Nahkampf, aber interessant. Damit will ich nur verdeutlichen, dass das Kraftfeld wirklich hoch mobil sein kann, wenn man es richtig verpackt.

Gehen wir mal weg von den BA,...wer hat noch Panzer die profitieren könnten? Imperiale natürlich! Da würden mir spontan Höllenhunde/Gifthunde einfallen, die sogar als Schwadron daher kommen können.

Oder GK mit ihren immer noch guten und zuverlässigen Riflebots, auch wenn die meist hinten stehen. Alternativ könnte man auch NDKs eskortieren, wobei die ja ohnehin schon einen 5++ haben (Jaaaa, sind auch keine Fahrzeuge, ich weiß, ich weiß...)

Ob das alles sinnvoll ist, kann ich nicht sagen, weil ich nicht die Miniaturen habe, um das mal auszuprobieren. Ich denke aber, es klingt spannend genug um es mal zu versuchen und ich wundere mich echt, warum ich bisher noch keine entsprechenden Kraftfeld Builds gesehen habe – weder bei den DA oder auch bei anderen Armeen mit DA als Ally.

Wie denkt ihr darüber? Ist da Potential dahinter, oder klingt es besser als es wirklich ist?
 
Spiele auch schon länger mit dem Gedanken um das Kraftfeld herum zu bauen und massiv Panzer einzusetzen. Ich denke das hat großes Potential, auch ohne Verbündete. Starke Listen kombinieren große Feuerkraft auf längere Distanz und haben dazu noch Nehmerqualitäten. Über den Land Raider hat man hier schon genug gesprochen. Ich bin persönlich der Meinung, dass der Predator vollkommen ausreicht. Kann sein, dass man gegen Serpent-Sturm so seine Probleme kriegen kann, gegen Tau sollte man aber gut gerüstet sein. Im Groben würde ich so ansetzen. Bitte beachtet, dass das keine richtige Armeeliste ist, sondern lediglich eine erste Planungsgrundlage:

Dark Angels

---------- HQ (2) ----------
Sammael (200 Punkte)
- Corvex (Jetbike)

Techmarine (100 Punkte)
- Servoarm, Bolter, Boltpistole, Bike, Kraftfeldgenerator

Scriptor (115 Punkte)
- Servorüstung, Boltpistole, Bike, Kraftfeldgenerator, Meisterschaftsgrad 1
- Psiwaffe ()

---------- Elite (3) ----------
Cybot (120 Punkte)
- Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone

Cybot (120 Punkte)
- Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone

Cybot (120 Punkte)
- Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone

---------- Standard (4) ----------
3x Ravenwing-Angriffsschwadron (155 Punkte)
- 2x Boltpistole, 2x Melter
- Ravenwing-Sergeant (Boltpistole)
- Trike (Multi-Melter)

3x Ravenwing-Angriffsschwadron (155 Punkte)
- 2x Boltpistole, 2x Melter
- Ravenwing-Sergeant (Boltpistole)
- Trike (Multi-Melter)

3x Ravenwing-Angriffsschwadron (155 Punkte)
- 2x Boltpistole, 2x Melter
- Ravenwing-Sergeant (Boltpistole)
- Trike (Multi-Melter)

3x Ravenwing-Angriffsschwadron (155 Punkte)
- 2x Boltpistole, 2x Melter
- Ravenwing-Sergeant (Boltpistole)
- Trike (Multi-Melter)

---------- Unterstützung (3) ----------
Predator (115 Punkte)
- Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen

Predator (115 Punkte)
- Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen

Predator (115 Punkte)
- Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen
______________________________________________
1740 Punkte

Ja, bestimmt keine Liste, die große Ästhetik versprüht. Aber darum geht es hier auch nicht. Immerhin kommt die Liste mal ohne das Banner aus. Große Firebase mit hoher Kadenz und Stärke, dazu 8 punktende Einheiten mit gesamt 8 Meltern und 4 Multimeltern, die dazu noch leicht zu verstecken sind. Vielleicht macht es Sinn einen Predator gegen einen Vindicator zu tauschen, aber wir sind ja eher bei grundsätzlichen Überlegungen.

Alles in Allem macht das Kraftfeld unsere Fahrzeuge schon ganz gut haltbar. Man müsste es aber mal in der Praxis erleben und ich möchte betonen, dass mir die Turniererfahrung fehlt um beurteilen zu können, was RICHTIG harte Listen sind. Wenn ich mit der oberen Liste gegen meine Kumpels spielen würde, könnte ich wohl je nach Mission ganz gut rocken.
 
Ich bin persönlich der Meinung, dass der Predator vollkommen ausreicht
Klar ist `ne Frontpanzerung von 13 nicht zu unterschätzen, aber die schwache Seiten- und Heckpanzerung ist dann doch etwas lasch.
Gegen flankende, schockende und schnelle Einheite, sowie Nahkämpfer steht man trotz Kraftfeld mit dem Predator ziemlich schlecht da.
Außerdem verliert man viel Feuerkraft, wenn man gezwungen ist, sich zu bewegen.

Das ganze Konzept mit Cybots zu maximieren kann funktionieren, aber dann wird´s mit "nur" zwei Kraftfeldern schwer alles abzudecken.
Einen Predator durch einen Vindicator zu ersetzen halte ich auch für eine gute Idee, da man damit vorwitzige Nahkämpfer ganz gut abschrecken kann.

Falls du mit der Liste ein paar Spielchen machen willst, wäre ich auf jeden Fall an einem Erfahrungsbericht interessiert.
 
Japp, an so ein Feintuning habe ich ja gedacht. Ich denke, ich werde direkt von Anfang an mit dem Vindicator spielen um meine Ballerburg zu schützen. Gegen flankende und schockende Einheiten oder auch einfach nur gute Gegner ist noch kein Kraut gewachsen. Muss es natürlich mit guter Positionierung zumindest schwerer machen. Die restlichen Punkte bis 1850 werden wohl in Ausrüstung und Co. fließen. Habe bei der Modellanzahl und der Punktzahl ein gutes Gefühl.

Ich komme wohl frühestens in zwei Wochen zu einem Spielchen, dann würde ich die Liste aber auch gerne testen. Habe alle Modelle dafür verfügbar. Ich werde dann berichten.
 
Um noch mal zu den BA's zurück zu kommen. Die Psikraft "Schild des Sanguinius" gibt einen 5er Decker. Der auch aus einen Fahrzeug herraus geht. Wenn man jetzt den Darkshroud dazu nimmt von den DA hat man eine 6" 4er Decker Blase und es verbreitet sich mehr die Regelung das "Deckung Ignorieren" nicht gegen Fahrzeuge geht. 1-2 LR die 18" pro Runde fahren mit 4er Decker Interessant.
 
Um noch mal zu den BA's zurück zu kommen. Die Psikraft "Schild des Sanguinius" gibt einen 5er Decker. Der auch aus einen Fahrzeug herraus geht. Wenn man jetzt den Darkshroud dazu nimmt von den DA hat man eine 6" 4er Decker Blase und es verbreitet sich mehr die Regelung das "Deckung Ignorieren" nicht gegen Fahrzeuge geht. 1-2 LR die 18" pro Runde fahren mit 4er Decker Interessant.

Bevor ich Allies wg. 6"/4+Dew mitnehme, kaufe ich lieber ein paar UCMs mit Kraftfeld...Rettungswurf gilt gegen jeglichen Beschuss (egal, was die Turnierorga sagt) und auch gegen Nahkämpfer.
So einTechmarine mit Bike und Feld kostet dazu noch wenig Punkte und gibt meinen Biketrupps mehr LP (mit 2+) und mehr Output (Bolter und E-Faust).