Landraider mit Ceramit Schild, was tun?

Bone Hunter

Bastler
05. November 2013
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Hallo zusammen,

wir haben ja generell eine Panzerung 14 Schwäche, aber mit einzelnen Sunfurge Krisis kann man damit ja einigermaßen umgehen, aber was tue ich gegen einen Laider wo Melter nicht funktionieren? Ich kenne im Club die Armeelisten und oft auch nichtmal welche Armee mein Gegner aufstellt. Daher kann ich nicht auf gut Glück Massehaie mitnehmen, denn sie sind mathematisch gesehen total mies (zu wenig Kadenz).

Was also würdet ihr tun?
 
Äh, ich dachte eigentlich ich wäre recht aktuell bezüglich dem was es so gibt, aber woher soll ein Raider denn einen Ceramit Schild bekommen?

Ansonsten gilt generell das was Zekatar sagt: ignorieren bzw. Blockieren - wenn man das ein oder andere Späher oder FK-team kleine späherteam hat, sind dort auch EmP Granaten ok - bei Kleineinheiten nehme ich die mittlerweile recht gerne mit, da sie damit auch mal ne Rettungskapsel oder so wegmachen können o.ä.
 
Der Landraider Helios und der Spartan Assault Tank können Ceramit Schilde bekommen .
Der Helios ist aber ziemlich mäh und kann gut ignoriert werden und letzteres ist ziemlich teuer .

Hab mich vertan, bezog sich auf die normalen GW Codexis. Naja, da er keinen Ceramit Schild hat, ist er ja doch nicht unkaputtbar. Hab wohl noch nen Trauma von meinen letzten Aufeindertreffen mit ihm (ist aber auch schon über 6 Monate her und da hab ich noch total schlecht gespielt).
 
Du bekommst ihn durchaus relativ unkaputtbar aber das hat nichts mit dem Schild oder Meltern zu tun und kostet zusammen 400 Punkte:

*************** kein HQ ***************

Techmarine
- Servoharnisch
+ - Bolter
- Boltpistole
+ - Kraftfeldgenerator
- - - > 105 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Land Raider Crusader
- Bulldozerschaufel
- Multimelter
- Deathwing-Fahrzeug
- - - > 295 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 400

Den bekommen auch andere Armeen kaum Tod, aber da da der LR eher defensiv ist, ist er in dem Fall dennoch recht gut durch Blocker konterbar - problematischer sind Russenschwadrone die du zwar schnelle weg bekommst, die aber auch mächtig austeilen können (viele Imps weinen weil ihr Kodex nicht so super sei - als Tau finde ich ihn hingegen deutlich härter als den Letzten; weil halt die Russen ordentlich gepuscht wurden, die viel problematischer für uns sind, als dass meiste was sie sonst so hatten)...
 
Da man in letzter Zeit oft mal mit dem einen oder anderen Russen rechnen muss und auch sonst die 13er Panzerung auf dauer nervt ist der Kollege Fernschlag bei mir eigentlich immer dabei. Er nimmt immer noch in knapp 25% seiner Schüsse ein feindliches Fahrzeug aus dem Spiel und ist mit Störsystem in ner Ruine für den Gegner schon recht schwer auszuschalten....
 
Fernschlag ist halt

A) teuer und
B) ist 1 Schuss nichts auf das man sich verlassen kann sowie
C) braucht auch er Markersupport da auf solch große Reichweite immer irgendwie irgendwo Deckung ist.

Ich habe mit Fernschlag noch nie wirklich herausragende Ergolge erzielt, da ich entweder nicht getroffen habe, ich nicht durch die Panzerung gekommen bin oder ich nicht den nötigen Durchschlag erwürfelt habe auf der Schadenstabelle.

Für harte Panzer setze ich aus diesem Grund entweder Sunforge-D oder Helios mit je 1 sync. Fubla ein. Meiner Meinung nach die verlässlichste Möglichkeit Panzer aus dem Kampf zu nehmen.

Longstrike ist nett. Aber zu unverlässlich
 
Ein guter Freund von mir spielt Dosen und immer mit einem (manchmal gar zwei!) Land Raider Redeemer. Für viele Völker - einschließlich Tau - ist Panzerung 14/14/14 echt eine Herausforderung.

Meine zuverlässigste Lösung für einen kaputten Land Raider sind (schockende) Krisis mit Fusionsblastern und nem Shas'Vre mit Reinflut Chip.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 2 x Fusionsblaster
- Reinflut-Engrammneurochip
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- - - > 191 Punkte

Dazu ein paar Anmerkungen:
  1. Da Schocken bekanntermaßen nicht ganz ungefährlich und meist unpräzise ist - fatal wenn man nicht in Melta-Reichweite kommt - habe ich einen Himmlischen, der mit Signalgeber in einem Teufelsrochen hockt und nach vorne brettert. Der Teufelsrochen versucht bis zum Eintreffen der Krisis dem Land Raider den direkten Weg in die eigenen Feuerlinien zu blockieren. Mit Hilfe des Signalgebers kann man die Krisis dann mit chirurgischer Präzision platzieren. Man kann natürlich versuchen die Krisis mit ihren Flugmodulen an den Panzer heranzupirschen, mit seiner mindestens gleichwertigen Mobilität und potentiell tödlichem Inhalt (welcher Land Raider ist schon leer?) dürfte es jedoch schwierig werden in die kritische 9" Zone zu gelangen. Nur äußerst naive Space Marine Generäle würden dergleichen zulassen.
  2. Warum den Reinflut Chip nem Shas'Vre geben? Sicherlich eine Ausnahme. Für gewöhlich ist der besser bei einem Commander aufgehoben, keine Frage. Man muss jedoch damit rechnen, dass dieses Krisisteam ein Himmelsfahrtkommando ist, ob der Panzer in die Luft fliegt oder nicht. Ich habe meinen Commander ungerne mitten im Zentrum der Schlacht an forderster Front. Die wirklich essentiellen Boni, die der Chip den Tau bietet, sind Panzerjäger und Monsterjäger. Monster laufen eher selten in den Reihen der Space Marines umher und ein einem Trupp, der speziell dazu auserkoren ist einen verdammten Land Raider zu jagen, hat durchaus legitimen Anspruch auf einen solch wichtigen Ausrüstungsgegenstand.

Jetzt mal ein paar Zahlen:

Ein Fusionsblastertreffer mit Melta-Effekt hat eine
  • 72%ige Wahrscheinlichkeiten mindestens einen Streifschuss zu verursachen
  • 58%ige Wahrscheinlichkeit einen Volltreffer zu verursachen

Wenn wir zum Melta-Effekt noch Panzerjäger obendrauf packen landen wir bei:
  • 92% mindestens Streifschuss
  • 82% Volltreffer

Kombinieren wir das jetzt mal mit dem obigen Trupp und verschiedenen Bf. Wenn immer möglich sollte man alles daran setzen und dem Trupp zwei Marker für den Beschuss geben, um alles direkt einzutüten. Eine zweite Chance wird man kaum bekommen...

Ausgehend von dem oben genanten Trupp mit 4 normalen Fusionsblaster + 2 synchronisierten werden bei folgenden Bf X Streifschüsse erziehlt (ich finde ist zuverlässiger nur mit "Kaputtstreifen" zu kalkulieren)
@ Bf 3 => 3,2
@ Bf 4 => 4
@ Bf 5 => 4,7 (alles auf zehntel gerundet)

Wenn man die Chance mit Volltreffern direkt alles in die Luft zu jagen noch mit drauf rechnet, hat man bei einem Bf von 5 eine ziemlich große Sicherheit in einer einzigen Runde den Land Raider zu vernichten.

Just my five cents 🙂