Space Wolves Landungskapseln, Transporter oder mischen ??

Naja, eine einzelne Kapsel ist ein Himmelfahrstkommando, was an sich kein Problem ist, wenn du dein Ziel erfüllst (Wolfsgarde mit Kombimeltern zb..) Wenn du glaubst, das mit dem Mischen gut hinzubekommen sicherlich einen Versuch wert.

Ansonsten hängt die Entscheidung ganz von deinen Vorlieben ab, vor und Nachteile haben beide Strategien. Graumähnen sind einach DIE Marines, die man haben will um sie dem Feind ins Gesicht zu werfen. Dafür ist die Vielfalt von dem, was man spielen will oft eingeschränkter, man braucht vor allem Graumähnen, paar Wolfsgardisten für die Spezialwaffen, da Space Wolves keine Kampftrupps haben und beim Schießen auf Fahrzeuge quasi immer 8 Bolter verschwenden, was kritischer ist, wenn man eh mit der Hälfte der Armee kämpft. Problem daran, viele andere Modelle mitzunehmen ist, das man, sollte der Gegner die erste Runde haben wenig stellt, die Gegner aber immer besser im Beschuss geworden sind, ein Tau räumt aus Langeweile und mangels Zielen dann halt das ab was rumsteht. Vernünftig geplant ist diese Armee aber gut spielbar. Wichtig ist, so viel Beschuss wie möglich auf den Gegner niedergehen zu lassen, klingt einfach, ist aber immens wichtig, denn umso weniger kommt zu dir zurück. Also so viele Kapseln wie möglich mitnehmen, damit der Großteil schon in Runde 1 erscheint.

Mein Favorit sind eher die Rhinos, auch wenn hier natürlich auch Nachteile auftreten. Wenn man von vorne kommt, ist das ganze für den Gegner natürlich wesentlich berechenbarer, als wenn man einfach irgendwo hinfällt. Man sollte sich außerdem nen guten Plan zurechtlegen, wie man die gegnerische Aegis umspielt, finde hierzu Wolfsscouts ganz cool. Die üblichen Markerhocker nehmen die raus und auch Tau Späher sind gefundenes Fressen. Aber ein Whirlwind ist auch nie eine schlechte Wahl, ich setze gerne beides ein.
Desweiteren steht auf jedem Rhino natürlich Firstblood drauf. Ändern kann man dies nur durch kluges aufstellen, sofern das Gelände da ist, oder man bringt es sich in Form eines Landraiders mit, was häufig mein Mittel der Wahl ist. Der herkömmliche Landraider stellt auch eine recht passable Flugabwehr dar.
Die grundsätzliche Strategie ist ähnlich, so viel Beschuss wie möglich auf den Gegner konzentrieren und auf die Missionsziele achten. Wer das eigene Missionsziel hält, sollte erst in der Schlacht entschieden werden, ganz einfach dadurch, wer seinen fahrbaren Untersatz zuerst verliert. Häufiger Fehler, ich kaufe einen Trupp ohne Rhino fürs Missionsziel, habe dann nach der Zerstörung eines weiteren Rhinos aber eigentlich schon zwei Trupps, die sich freiwillig gemeldet haben die Welpenarbeit zu verrichten. Das war nun Strategie in grob, der Rest hängt dann von Vorlieben und damit von der genauen Liste ab, ich mag immer noch keine Donnerwolfkavallerie, andere lieben sie (sie sind stark, keine Frage, ist eher ne optische Sache 😉 )
 
Das hier stimmt so schonmal nicht:

...da Space Wolves keine Kampftrupps haben und beim Schießen auf Fahrzeuge quasi immer 8 Bolter verschwenden, was kritischer ist, wenn man eh mit der Hälfte der Armee kämpft. Problem daran, viele andere Modelle mitzunehmen ist, das man, sollte der Gegner die erste Runde haben wenig stellt, die Gegner aber immer besser im Beschuss geworden sind, ein Tau räumt aus Langeweile und mangels Zielen dann halt das ab was rumsteht...

Regelbuch Seite 13, links oben: KANN schießen. Alle Modelle einer Einheit müssen auf die selbe Zieleineit schießen. (...)Einem Spieler steht es frei, festzulegen, daß sich bestimmte Modelle nicht am Schießen beteiligen.

Den Fehler machen am Anfang viele, also keine Scheu, auch mal z.B. einem Sergeanten/Champion eine Plasmapistole in die Hand zu drücken. Das Bedrohungspotential steigt ungemein und im Gegensatz zu diesen Kombiwaffen, macht die zusätzliche Attacke im Nahkampf den Kerl schlagartig sehr viel flexibler!

:bruce_h4h:

...Wie sehen grundlegende Taktiken mit den verschiedenen Varianten aus ??

Mit nur einer Landungskapsel wirds sackschwer und du gewinnst vermutlich keinen Blumentopf. Dann kommts auf deine Spielweise/Vorlieben an:

DIE Einheit bei den Space Wolves sind nun mal Graumähnen und genau die sollten so oft wie´s nur irgendwie möglich ist, in vollen Zehnertrupps auf der Platte stehen - wie man die nach Vorne bringt, da gibts endlose Debatten drüber.


*************** 1 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 285


Oder spielst du lieber mit Cybots?


*************** 2 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Sturmkanone
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 235


Bei einer einzelnen Landungskapsel, solltest du die Scouts mitnehmen, um gleich in der ersten Runde eine Ablenkung für den einzelnen Cybot/Trupp auf der Platte zu haben.

Kapsellisten gibts hier im Forum genug, und mit den Wölfen kann man eh vieles alliieren - schlechter werden die dadurch nicht.

:wink:

Der Klassiker für mich bleibt der Rhinosturm, denn die Graumähnen kümmert das mit ihrem Gegenschlag wenig, ob die im, oder neben ihrem Transporter stehen.

Egal wie, schneller als gedacht stehen diese Muskelmänner unangenehm nah vor einem und raunzen sehr bestimmend durch ihre schlecht gestuzten Pornobalken: Bring it!

:cluebat:

Das vorgestellte Konzept im Posting #9 kann man problemlos für die Wölfe verwenden: 6 Standards, die man einfach nicht weggeballert bekommt. BÄÄÄM!!!

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/195886-Frustfall-Armeeliste?p=3093586#post3093586

:secret:
 
Zuletzt bearbeitet:
Regelbuch Seite 13, links oben: KANN schießen. Alle Modelle einer Einheit müssen auf die selbe Zieleineit schießen. (...)Einem Spieler steht es frei, festzulegen, daß sich bestimmte Modelle nicht am Schießen beteiligen.

Womit du genau das bewiesen hast, was ich gesagt habe, klar muss er auf die Panzerung 11+ nicht mit dem Bolter schießen. Da er aber beim Schießen auf Fahrzeuge mit Meltern folgendes berücksichtigen muss:

Alle Modelle einer Einheit müssen auf die selbe Zieleineit schießen

Würde er im Fall von einem Graumähnentrupp mit 2 Meltern eben 8 Bolter nicht abfeuern. Das ist verschenktes Potential gegenüber einer separaten Einheit, die sich das Fahrzeug vorknöpft und man mit dem Boltern etwas mehr Schaden anrichten könnte.
 
...Würde er im Fall von einem Graumähnentrupp mit 2 Meltern eben 8 Bolter nicht abfeuern. Das ist verschenktes Potential gegenüber einer separaten Einheit, die sich das Fahrzeug vorknöpft und man mit dem Boltern etwas mehr Schaden anrichten könnte.

Mußt du selber zugeben, daß du hier ein total blödes Beispiel genannt hast:

Bolter + Melter ergänzen sich geradezu perfekt. Über 12 Zoll werden nämlich die Melter von den Boltermähnen geschützt, d.h. man hat bei einem vollen Graumähnentrupp höchstens zwei Modelle, die nicht mitschießen. Sollte das überhaupt jemals so passieren, daß nur die Melter feuern können, hat man entweder Würfelpech gehabt, oder man hat schlicht keine Ahnung vom Stellungsspiel. Verglichen mit anderen Kodizes, sind "nur" zwei Spezialwaffen im Trupp also durchaus vertretbar!

Nö, nö, mein Freund!

Das geniale an den Graumähnen ist gerade die Tatsache, daß es bei den Reichweiten in einem Trupp KEINE Ausreißer nach oben gibt. Höchstens 24 Zoll für alles, darüber übernehmen die Spezialisten.

:horse:
 
Zuletzt bearbeitet:
Es hat nichts mit Stellungsspiel zu tun, das man mit einem Bolter nicht durch P11+ kommt. Das einzige, was das damit zu tun hat ist, das man ja auch auf P10 (Heck) hätte schießen können. Und klar, sind zwei Melter nicht schlecht und sie reichen auch für die meisten Fahrzeuge aus, sie harmonisieren aber weniger bei der Zielwahl. Ein Bolter durchschlägt eben keine Panzerung, in manchen Fällen sind gerade so Streifschüsse drin.

Auf keinen Fall können die Mähnen aber mit ihrem Boltern auf andere Ziele feuern, wenn sie gleichzeitig auf ein Fahrzeug feuern. Das tut bei 8 Graumähnen mehr weh als bei 3 Mann eines Kampftrupps von Space Marine Derivaten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Sinn ist eher mit den Meltern das Fahrzeug zu knacken und dann den Inhalt im Nahkampf anzugreifen. Wenn ich nämlich auf 6 Zoll Melterreichweite bin ist die Chance gut auch in den Nahkampf zu kommen.

Das ist nur doof, wenn Du mit einer Kapsel vom Himmel gefallen bist. Da darfst Du in der ersten Runde nicht in den Nahkampf. In der zweiten Runde gibt es den Trupp oftmals nicht mehr.
 
Und dann hat er doch alles gemacht was er sollte. Sagen wir mal für 250 Punkte hast du ein Panzer entsorgt, am besten was teures oder ein ein Transportfahrzeug, damit dem Gegner die Schnelligkeit genommen wurde und dann hat der Gegner einiges aufgebracht um den Trupp auszulöschen. In der nächsten Runde kann man dann oft mit eigenen truppen angreifen.
 
Der Sinn ist eher mit den Meltern das Fahrzeug zu knacken und dann den Inhalt im Nahkampf anzugreifen. Wenn ich nämlich auf 6 Zoll Melterreichweite bin ist die Chance gut auch in den Nahkampf zu kommen.

Ich weiß wozu Melter da sind... es geht darum. Wenn du eine Armee aus Landungskapseln einsetzt. Es geht hier ja um die Frage, Landungskapseln, Rhinos oder Mischen. Wenn du nur Landungskapseln spielst, dann solltest du möglichst viele mitnehmen, damit viele in der ersten Runde erscheinen. Doch egal wie viele du mitnimmst, es erscheint nur eine Hälfte der Kapseln, die Hälfte der Feuerkraft.

Feuerkraft kann man auf effektive Schüsse pro Punktkosten runterrechnen. Wären für nen Graumähnentrupp bei 200 Punkten mit Kapsel in einer billigen Konfiguration mit zwei Meltern und einem Wolfsbanner dann 8 Bolter und 2 Melter. Wenn du nun auf Fahrzeugjagd gehst, nutzt du effektiv nur die Melter von deiner möglichen Feuerkraft ausgenommen Streifschüsse ins Heck). Mal angenommen du würdest Plasmawerfer nehmen oder Flammenwerfer um Infantrie zu jagen würdest du effektiv die Bolter und die Spezialwaffen benutzen.

Gleichzeitig bekommst du eine Wolfsgarde mit Kombimeltern und/oder Melterbomben schon ab 150 Punkten (für 5). Die werden mit Fahrzeugen besser fertig, haben ebenfalls in der nächsten Runde 2 Attacken. Sind natürlich anfälliger und keine Standardauswahl, können aber die Panzerabwehr übernehmen, während die Graumähnen ihre Bolter sinnvoller einsetzen könnten.

Hier macht die Sonderregel Kampftrupps den Unterschied, bei Space Marines gibts zwar nur eine Kombiwaffe und eine Spezialwaffe, dafür sind aber maximal 3 Bolter eines Kampftrupps bei der Fahrzeugjagd überflüssig.

Selbst wenn du mit einem 200 Punkte Trupp einen 250 Punkte Panzer entsorgst, sofern der Gegner einen hat, kannst du dich zwar freuen, aber der Gegner kann dennoch mehr Feuerkraft auf dem Tisch haben als du.
 
Zuletzt bearbeitet:
Alternative wäre noch einen kleinen Trupp Graumähnen mit Melter und Wolfsgardisten mit Kombimelter zu benutzen - nur verschenkt man dann 4 Plätze in der Landungskapsel und hat immernoch 4 nutzlose Bolter. Sollte der Trupp allerdings noch eine zweite Runde sehen, kann man mit dem ganzen Trupp in den Nahkampf (und hat hier wieder einen leichten vorteil gegenüber dem nilla Kampftrupp).

Btw. sollte man auch bedenken, dass wenn man ein Transport-Fahrzeug aufmeltert, man nicht mit dem selben Trupp in der selben Runde den Inhalt angreifen darf.

Wenn man es wirklich auf die Spitze treiben will nimmt man am besten über Allierte einen Trupp Protektorgarde mit, die zwei Kampftrupps mit ner Menge (Kombi)Meltern bilden kann (und wenn man gerade dabei ist - deren schweren Flammenwerfer sind gerade bei Salamander nicht verachten).
 
Vielen Dank für die ganzen Beiträge.

Ich habe mich nun für die Bodentransporter entschieden. Da ein altes, solids Vorgehen wohl eher meinem Spielstil entgegenkommt. Donnerwölfe sollen auf jedenfall in die Armee.

Welche Spezialwaffe bevorzugt ihr in diesem Fall und welche Charakter Auswahl trefft ihr ??

Ich tendiere grundlegend zum Runenpriester und den Plasmawerfern.

Lg
 
Der Runenpriester macht sich immer gut dank seiner Psikräfte und die kann man auch gerne mal gegen Prophetie tauschen. Bei den Spezialwaffen ist es immer unterschiedlich gegen was du spielst und was du mit dem Trupp machen willst, alle drei können sinnvoll sein. Ich spiele bei zwei Trupps immer einen mit doppel Plasmawerfer und den anderen mit doppel Melter, doppel Flammenwerfer oder Melter + Flammenwerfer.
Die Plasmawerfer bieten sich für den Rhino an, da man aus zwei Luken schießen kann.
 
Kommt auf das Auto und die Aufgabe an. In Rhinos nutze ich gerne Plasmawerfer, wegen den Schüssen aus der Luke und weil ich ohnehin nicht sofort angreifen kann, wenn ich aussteige. Und es dann je nach Gegner wenn sie Ausgestiegen sind nicht tun können, weil tot, oder Gegner weggelaufen und schießen sicherer ist. In Landraider nutze ich grundsätzlich Melter oder Flammenwerfer. Wer da rausspringt will meistens Angreifen. Die Melter dienen hier auch mal nicht nur zur Fahrzeugabwehr, sondern sind quasi die S8 Alibi-Plasmapistole, die Modelle mit w4 sofort ausschaltet. Hier macht es aber die Mischung, nicht alles zusammenkaufen macht eine gute Liste, sondern die Mischung machts!

Bei den HQs bin ich soweit, dass ich eigentlich alles einsetze. Der Donnerwolflord ist für die Liebhaber natürlich ein Muss, ich mag ihn nicht, auch wenn er spielerisch was her macht. Ich nehme sehr gerne die Priester, sowohl Wolfs, als auch Runenpriester. Zu letzterem hat bucks ja bereits was gesagt. Ich persönlich bin ein Fan der Codexmagie. Der Wolfspriester tritt bei mir häufig zusammen mit Terminatoren auf. Dann fast immer mit Saga des Jägers, einfach schon wegen der Tarnung die sich überträgt. Flanken ist auch nett, Erzfeind ist jedoch bei den Plasmawaffen wichtiger, da ich gerne 1en würfel, sowohl beim verwunden, als auch beim treffen. Dazu gibts nen schweren Flammenwerfer aufgrund der Wundverteilung beim Gegner (zum Beispiel Deckungs/Rettungswürfe totspammen) und eine Kettenfaust. Der Rest hat Energiewafffen, weils mir Optisch besser gefällt sinds Äxte, spielerisch wären wohl Keulen mit wiederholbaren 1en durch Erzfeind auch nicht dumm (Vor allem bei Phantomen oder Tyraniden, bei denen doch mal die ein oder andere Attacke durch die Rüstung kommt und betäubt, damit die Kettenfaust dann ihre Stunde gekommen sieht).
Würde aber auch mal wieder Njal mitnehmen wollen, weil das Modell der Hammer ist!
 
mhhh ich scheine ja die ultimative, unbekannte Spielstrategie zu besitzen ^^
Ich mache mir darum keinen Kopf wie und was, mich interessiert lediglich wie ich massenhaft Leichen von Xenos und Verrätern auftürmen kann um
der Menschheit meines Allvaters Sicherheit zu gewähren. :eagle:
Meine Idee war zu Beginn einfach zu mixen, ich werd ja nicht immer alles aufstellen können mit meinen mittlerweile 7000 + Punkten, daher besitze ich so viele Landungskapseln wie Landraider, drei nämlich.
In kleinen Spielen sind sie eine böse Überraschung hinter den feindlichen Linien oder direkt hinter Fahrzeugen, nach der Testphase habe ich mich auf einen GM Trupp und 2 Cybots in den Kapseln verlegt. (Cybotnahkampfwaffe und Synchr. Laskan/ Plasmakanone und Raketenwerfer) Natürlich muss der Rest der ersten Phase standhalten und das geht gut. In Ermangelung von Deckung spielen wir oft offene Feldschlachten, was bietet sich da mehr an als es Deckung regnen zu lssen? Das Deathwindsys ist hier eine schöne Dreingabe. Ich spiele nur nach der Idee meines Ruhmes für den mir eigenen inneren Wolf. :soldat: Jedes Spiel ist eine Erfahrung und für Ideen aus dem Forum bin ich nicht offen, da meine Armee bereits gerüstet und erprobt ist!
(Die Ignoranz kommt von der Tatsache, dass ich zuviel verklebt habe, also wenig Dinge austauschbar habe.... ganz nebenbei glaube ich mir hängt zu viel Kleber im Kopp herum, also nichts für ungut Brüder. ) :borg:
 
Zuletzt bearbeitet: