Lang ist's her....Wiedereinstieg...

Warhawk

Grundboxvertreter
30. Juni 2010
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Hallo Schwarmfreunde,

nun habe ich fast 18 Monate pausiert, weil die Zeit es einfach nicht hergab...

6th Edition gelesen....check
FAQ GRW gelesen...check
FAQ Tyra gelesen...check

Da ihr das sicher schon bis ins Erbrechen durchexerziert habt, frage ich einfach mal anders herum (Die SuFu bringt mir zu viele irrelevante Ergebnisse):

Welche Threads helfen mir, die taktischen Veränderungen im Tyraspiel durch die sechste Edition am Besten zu verstehen?
 
Hmm eigentlich jeder irgendwie 😀 In jeder Listendiskussion sind wertvolle Tipps zu finden warum Einheit A dadrin gut kommt und Einheit B eher schlecht ist. Generell kann man sagen, dass Tyras sehr gewonnen haben in der 6. und abgesehen von Liktoren und Pyrovoren alles Spielbar ist. Zwar mag es einige Wackelkanidaten geben wie den Carnifex, Tyranidenkrieger und Venatoren, aber bei geeigneten Synergien zu anderen Einheiten kann man selbst die erfolgreich spielen. In Funspielen darf sowieso alles eingesetzt werden worauf man Lust hat.
Besonders erwähnen möchte ich Psilräfte, dank Biomantiezugriff sind u.a. Tervigone sehr gute Supporter und/oder echt harte Brocken, alles was Fliegt ist super und Yrmgarls und Hormaganten die besseren Symbionten 😉
 
Moin Warhawk, ich hab mich schon gefragt wo Du bist!
Kind gekriegt oder was? (Rethorische Frage, nicht zur Beantwortung gedacht!)

Ja, da hat er recht, irgendwie alle. Aber ne kurze ÜBersicht gibts hier:
Folgendes hat sich geändert:
Tyraniden sind generell wieder vielseitiger einsetzbar. Dank Fliegerregeln profitieren fliegende Tyranten und und Harpien. W4 Tiere sind auch wieder spielbar, weil Fahrzeuge stark generft wurden (und damit weniger Antitank rumläuft): 3 Streifschüsse reichen meist um ein Fahrzeug zu wrecken. => Ganten werden stärker, auch Neuralganten, Krieger mit Säurespuckern.
Abwehrfeuer sieht gefährlich aus, ist aber nicht ganz so schlimm.
Psi ist megageboostet => Zoantrophen und Tyranten besser. Generell kann man mit Tyraniden immens Psi aufs Feld bringen.
Einheiten wie Schwarmwachen, Tervigone immernoch gut. Letztere besonders wegen Psi.
Schwarmherrscher sehr haltbar, wenn die 4 Psikräfte gegen Biomanthie aus dem Regelbuch getasucht wird und Eisenarm erwürfelt wird.
Gift viel besser: immer 4+, außer der Wurf wäre besser, dann den Besseren mit Wiederholen.
Symbionten haben verloren: nach dem Flanken/ aus der Reserve kommen generell ist angreifen verboten + Abwehrfeuer macht sie schlechter => Ymgarls noch besser, da es insgesamt sehr wenige Einheiten gibt, die angreifen können nach dem Erscheinen.

Tja, so im Großen und Ganzen, das was Shockwave so schreibt. Schau Dir mal die Diskussionen an. Fenneq hat übrigens (nach eigener Aussage, habs nicht nachgeprüft) gerade 30 Turniere in Folge mit Tyraniden gewonnen. Seine Listen sind dabei ziemlich von dem abweichend, was man so als landläufig bezeichnen würde.
Schnelle Fliegeviecherlisten sind nun auch machbar. Schocklisten aber nach wie vor eher mit Vorsicht zu genießen. Neue Regel: man kann nur die Hälfte der Armee in Reserve lassen. Dafür sind die Reservewürfe schon im 2ten Zug gut. Wenn man jedoch am Anfang eines zuges nichts auf dem Feld hat (weil alles tot oder in der Reserve) verliert man automatsich.

Aber wenn Du das Regelbuch aufmerksam durchliest kommst Du auf die meisten Sachen allein. Am Besten Du fragst konkret nach Problemstellen die sich auftun.
 
In der Tat bin ich Vater geworden und habe einige Monate vorher meinen eigenen Vater an das Alter verloren.

Ja, dass Symbos nur noch beschränkt tauglich sind, habe ich auch bereits gemerkt. Alles in allem frage ich mich, wieso ich dann 50 Stück davon habe...ach ja. 7te Ed, ich hoffe auf Dich 😉 Wie schauts mit Hormaganten aus? Sie haben ja etwas ihrer Geschwindigkeit eingebüsst. Aber wieso NK nicht mehr unser Metier ist, wurde mir nicht ganz klar aus den Regeln. Magst Du mir erklären, wieso?

Flügelmamas rocken wohl ziemlich, wenn ich mir die Listen ansehe. Generell scheinen MKs wieder was wert zu sein. Wie spielen sich Fexe mittlerweile? Vielleicht kann ich die drei ja doch von der Ovalbase runternehmen 😉 Mit den Psikräften habe ich mich auch schon tiefer auseinander gesetzt. Catalyst zu tauschen wäre dumm, aber was ist sinnig bei den anderen ?
 
Psikräfte tauschen: Alle oder keine. Von daher hab ich gerne einen "kleinen" Katalyst Ervi und einen großen mit drei kräften. der mit drei darf tauschen und auf das tolle zeug aus bio hoffen und der andere behält eben katalsyst und herrschaft (immer abhängig von den punkten)^^

Zoas: ich mag Telepathie: Shriek ist toll, genauso Puppenspiel und entsetzen verursachen. tolle kombi. selbst die nemesis bekommt bei mir den shriek, man braucht das DS2 nicht so dringend, wenn man quasi nochmal einen gezielten seelensauger setzen kann 😉

Zum Thema Fexe. Dakkafexe können schon weh tun, aber leider sind sie noch immer zu teuer um sie wirklich sinnvoll zu spielen, finde ich persönlich...du bekommst da einfach haltbarere Einheiten für die Punkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na dann erstmal herzlichen Glückwunsch!

Statt Dakafex kann man lieber einen latschenden Dakkatyarnt spielen. Der tauscht seine Psikräfte und kriegt dann evtl noch alter Erzfeind und bringt für die Punkte dann wieder mehr. Aber grundsätzlich denkbar.

Das mit dem "Nahkampf ist nicht mehr unser Metier", hab ich so nicht gesagt. Tyraniden sind (und waren vorher in der 5ten auch schon) ein Mischvolk. Unsere Nahkämpfer sind nicht sonderlich gut (und/oder zu teuer), unsere Fenkämpfer zu teuer (im Vergleich zum restlichen Spiel) und haben zu geringe Reichweiten. Unsere Psioniker sind nur Meisterschaftsgrad 1. Also können wir alles aber nichts gut (und das schlechter als Dosen). Da muss man sich die Vorteile, die kreuz und quer verteilt sind rauspicken und zusammenfügen. Reine Nahkampfschwärme gehen unter, genauso wie reine Schussarmeen.

Hormaganten sind nicht langsamer sondern eher schneller:
Bewegung ohne Angreifen:
6" (bei Gelände 3 W6 der Höchste)
Rennen mit 3 W6 und wiederholen was man will (1,2, oder 3 W6)
Damit kommst Du in den meisten Fällen auf Deine gehabten 12 " Bewegung (so sicher wie sonst keine Infanterie im Spiel)
Bewegung mit anschließendem Angreifen:
6" (bei Gelände 3 W6 der Höchste)
2 W6 Angriffreichweite (durch Sprinten 1 oder 2 W6 wiederholen)
Das ist auch weiter als normale Infanterie.

Klar, sie sind keine Bestien (die jetzt Speedtechnisch voll abgehen), aber kosten auch nix.