Ich selbst habe nur wirklich Erfahrung mit Slaanesh und Nurgle, von daher beschränke ich mich auf die beiden.
Allgemein sind bei allen Dämonen die HQs mMn essentiel. Erst durch deren Buffs und die Loci für sortenreine Detachments entfallten Dämonen ihr Potential.
Nurgle ist mMn zur Zeit der stärkste der 4 Götter auf dem Tisch. Plaguebearer halten enorm viel aus und man kann verlorene Modelle wieder holen. 2x30 mit Icon und Instrument, Bilepiper, Soilpox und Poxbringer oder Prinz in reichweite und auf einmal sind die Jungs nicht nur zäh, sondern auch verdammt schnell, hauen gut zu und sind trotz der Einheitengröße weniger anfällig für Moral.
Nurglings sind sehr praktisch. Können den Gegner stören, schocken verhindern, Wege blockieren oder einfach Ziele halten. Hatte mal ein Spiel gegen Chaos Marines. Er wollte zuerst die 2x3 Nurglings erledingen die nah an seiner Zone aufgestellt wurden. Am Ende hat er hierfür fast seine halbe Schussphase benötigt. Wenn dir die Würfel gesonnen sind leben die kleinen Popel länger als sie eigentlich sollten.
Die Dronen sind relativ teuer, ich mag sie aber in großen Einheiten (7 Stück) als Bodyguards für einen geflügelten Prinzen. Ignorieren kann der Gegner so eine Einheit die zügig ankommt nicht, und mit Miasma der Pestilenz und Warp Surge muss der Gegner enorm viel Feuerkraft aufwenden um die 28 T5 Wunden mit 4++, 5+++ und -1 to hit zu erledigen um an den Prinz zu kommen.
Schleimbestien habe ich noch nicht probiert, finde die auf dem Papier verhältnissmäßig schlecht. Werde ich aber sicher noch nachholen wenn mein Horticulus Slimux mal endlich bemalt ist.
Die 3 Herolde und Prinzen sind auf jeden Fall sehr brauchbar. GUOs wurden zwar diese Edition immer besser, aber sind immernoch zu schnell vom Tisch, zumindest in kompetativen Spielen. Jeder versucht in der Lage zu sein eine Knight Liste zu countern, da ist ein großer Dämon auch kein Problem. Epidemus ist ganz nett in einer reinen Nurgle Armee, je größer die Armee desto größer sein Einfluss. Bei 500 Punkte kannst den gerne daheim lassen, bei 2000 ist er recht mächtig.
Slaanesh ist leider trotz neuer Einheiten relativ schwach auf der Brust. Wenn du den ersten Zug hast und gleich mit deinen schnellen Einheiten ankommst hast du ganz gute Chancen, wenn der Gegner aber richtig screent kann es schwer werden. Außer der Gegner ist auch völlig auf Nahkampf ausgelegt, dann würde ich Slaanesh immer als Favourit sehen.
Seeker, Chariots und Hellflayer sind hier mMn extrem wichtige Einheiten. Begleitet werden sollten sie immer von einem Herold auf Chariot, Pferd oder dem HQ (Spiegel). Der +1S Buff ist enorm wichtig, sonst hast du häufig Probleme beim verwunden (Marines auf 5+ statt 4+; Guards auf 4+ statt 3+; T7 Fahrzeuge auf 6+ statt 5+!). Prinzen steigern den Output weiter.
Besonders wichtig ist bei Slaanesh der Loci, also immer sortenreines Detachment spielen. Du musst schnell in den Nahkampf und ordentlich Schaden machen, das geht nur mit Advance & Charge.
Dämonetten sind gut wenn sie ankommen. Das schaffen sie aber auch nur wenn der Gegner mit anderen Zielen beschäftigt ist oder selbst in den Nahkampf will.
Fiends sind extrem nützlich wenn sie einen Gegner im Nahkampf halten. Dadurch können sie indirekt andere Einheiten schützen die sich auch im Nahkampf befinden und somit nicht beschossen werden dürfen.
Im Prinzip sieht mono Slaanesh häufig so aus: Alles rast nach vorne, Seeker, Fiends, Chariots und Hellflayer versuchen im ersten Zug anzugreifen und den Gegner zu binden und unter Druck zu setzen. Der Gegner kümmert sich um diese Bedrohung und hat dann hoffentlich keine Kapazitäten die sich um die 2te Welle aus Dämonetten, Prinzen, Keepern etc. kümmern können, so dass es diese hoffentlich unbeschadet in den NK schaffen und den Rest aufwischen.
Das wären meine kleinen Tips zu den beiden Göttern.