Würfel und Messungen
Würfel
Alle Verweise auf "Würfel" in dieser Regelung beziehen sich auf Normal
sechsseitige Würfel.
Basis-Breiten (BWS)
Um Zahlen und Basen aller Größen und Skalen unterzubringen,
Verwendet das Spiel ein flexibles System der Messgleichsetzung zu
Ihre durchschnittliche Basisbreite (im Folgenden: BW). Die Bewegung und Reichweite
im Spiel wird in BW angegeben , deren Größe abhängig
von der Miniaturen Größe ist. Im Wesentlichen sollte 1BW
ungefähr die Breite einer Ihrer Infanterie Basen sein (z.B. bei 28mm Figuren benutzen wir 6x4cm Basen womit 1 BW 4cm ist)
Es gibt keine "halben" BWs, so das sie in der Regel immer zur nächsten vollen BW aufrunden.
"In Kontakt mit ..."
Jede Bezugnahme auf-Einheiten "in Kontakt mit" freundlichen oder feindlichen
Einheiten bedeutet, dass ihre Basen physisch einander berühren.
Weg oder zu einem bestimmten Zeitpunkt.
"In der Nähe des Feindes": 4BW
In diesem Buch finden Sie Hinweise auf "in der Nähe zum Feind sein".
Sollte sich Ihre Einheit "in der Nähe zum Feind" befinden bedeutet das das sie nicht in der Lage seien könnte bistimmte Aktionen aus zu führen.
alle Fälle mit der Bezeichnung, "In der Nähe des Feindes" bedeuten:
das sich eine Truppe in max. 4 BW zum nächsten Gegner befindet.
Front, Flanke, und Rücken
Erschöpfung (DISR)
Oft ist es wichtig, festzustellen, welche feindliche Einheit "in ihrer Front" ist
oder welche am nächsten "an Ihre Front" ist.
Ziehen sie dazu gedachten Linien parallel zur Front und Flanken Ihrer Base,
als "Front Line" und "Flankenlinien."
Etwas vor Ihrer Frontlinie ist "in der Front" ihrer
Einheit. Ein Verweis auf etwas "direkt vor" Ihrer Einheit
bedeutet das sich ein Teil der gegnerischen Formation direkt vor ihrer Einheit befindet der
Rest aber in ihrer Flanke ist.
Etwas hinter dem Frontlinie ist: "in der Flanke" Ihrer Einheit.
Wenn es sich zwischen den beiden Flankenlinien befindet, ist es "im
Rücken. " ihrer Einheit.
Eine feindliche Einheit, die die Hälfte oder mehrere seiner Basen vollständig hinter
Ihrer Frontlinie hat und keinen teil ihrer Basen "in der Front" hat , ist:" in der
Flanke". Ansonsten ist die Einheit: " in der Front. "
Im Kampf bestimmen diese Kriterien , ob eine Einheit den
Feind in seiner Front, Flanke, oder im Rücken angreift. (Es gibt keinen funktionelle
Unterschied zwischen einem Angriff in der Flanke und im Rücken .)
Karrees und Kutschen haben keine Flanke
Eine Infanterieeinheit in einem Karree hat keine Flanke oder Rückseite. Der Feind ist
immer "in der Front."
Da ein gezogene Artillerieeinheit sich immer drehen und in
jede Richtung, zu jeder Zeit, bewegen kann hat sie auch keine Flanken oder Rücken.
Das bedeutet das mann zu diesen Einheiten immer "in der Front" ist.
Erschöpfung (DISR)
Die Basen einer Einheit repräsentieren seine Präsenz und Masse.
Im laufe einer Schlacht erleidet eine Einheit "Erschöpfung".
Sie wird (DIRS) und wird zunehmend weniger in der Lage sein, Befehle durchzuführen, und eher Fliehen.
(DISR) bedeutet nicht nur Erschöpfung sondern gibt das gesamt Bild der Einheit wieder, welches durch Müdigkeit, niedrige Moral, Verlusste, usw. entsteht.
Wenn eine Einheit eine Anzahl von (DISR) gleich ihrer Anzahl von Basen nimmt, bricht die Moral der Einheit zusammen und diese Einheit Flieht, und wird aus dem Spiel entfernt.
So wird eine kleine Einheit wird eher Fliehen als eine Große, da eine kleine Einheit nur 4 (DISR) braucht während eine große Einheit erst nach 6 (DISR) flieht.
Einheiten können (DISR) Marker durch "Neuformierung" entfernen.
Dies ist eine der Fähigkeiten der Offiziere und Unteroffiziere, um die Linien zu schliessen und die Einheit wieder in Bewegung zu setzen. Dies geschieht z.B. indem sie ein Exempel Statuieren und die Männer an ihre Pflicht im Angesicht des Feindes und trotz gegnerischem Beschuss, erinnern.
Artillerie-Einheiten und (DISR)
Artillerieeinheiten erleiden kein (DISR). Sie sind immer entweder
voll funktionsfähig, oder eliminiert.
Qualität und Eigenschaften der Einheiten
Esprit und Disziplin:
Alle Einheiten sind in zwei Kategorien zu unterteilen.
Einige Einheiten bieten auch zusätzliche Qualitäten, die ihre besonderen
Fähigkeiten darstellen.
Esprit:
Esprit ist das Maß für die Motivation der Männer und ihren Willen
oder ihr verlangen, den Feind zu bekämpfen.
Es wird als Kampfmodifikator verwendet,
eine Einheit erhält einen Bonus dafür, dass sie ein höheres Maß an esprit
als ihr Gegner hat.
Es gibt drei Abstufungen von Esprit,
in absteigender Reihenfolge von der besten zum schlechtesten:
tapfer, zuverlässlich, und wackelig.
Artillerieeinheiten haben keine Esprit Werte.
Disziplin (DISC):
Disziplin ist ein Maß für die Ausbildung und die Professionalität
der Männer. Die meisten Einheiten in der Musketen Ära waren ausreichend
geschult um die von ausgebildeten Truppen erforderlichen Aufgaben durchzuführen.
Die Norm ist daher "Erfahren".
Einige Truppen die jedoch entweder zu schlecht ausgebildeten Armeen gehörten,
oder zu schnell an die Front geschickt wurden bevor sie den notwendigen
Drill erhalten haben gelten als "Unerfahren".
Schließlich gibt es noch eine dritte Kategorie von Disziplin, diese Truppen waren
in der Regel nicht dazu gedacht, in der traditionellen Formationen zu kämpfen,
und haben somit unterschiedliche Fähigkeiten und Grenzen was ihre Bewegung betrifft,
sie werden als "Irregulär" bezeichnet.
Alle Einheiten, die nicht "Irregulär" sind, sind "Regulär".
Alle Artillerieeinheiten sind "Erfahren".
Disziplin Tests
Es gibt mehrere Bedingungen, unter denen eine Einheit testen muss.
Disziplin Test:
• Beim Versuch eine Reaktion
• Beim Versuch Durchdringung
• In einigen Fällen, beim Formations wechsel
• In einigen Fällen, beim Verlassen einer Stadt, Basis
• Wenn Sie versuchen, sich neu zu Formieren
Der Test wird durch einen wurf mit einem Würfel bestimmt.
Gleich oder höher als die gewünschte Anzahl.
Modifikation des Disziplin-Testes
Der Würfelwurf für eine Disziplin Test wird in der Regel modifiziert
durch die Anwesenheit eines Vorgesetzten Offiziers.
Wenn die Einheit ausserhalb des Befehlsbereiches ist gilt immer eine -1
Modifierung.
Eine unabhängige Einheit bekommt keinerlei Modifizierung solange sie
innerhalb des Kommandobereich ist. Wenn sie außerhalb dieses Bereiches ist
gilt eine -1 Modifikator.
Eine Einheit die würfelt um sie neu zu Formieren darf nicht den Modifikator für Vitalität hinzuzufügen.
Disziplin
Erfahren 3+
Amateur und Irregulär 4+
Alle Einheiten, die nicht Irregulär sind sind Regulär.
+/- Vitalität Superior
-1 Ausserhalb der Komandoreichweite
Irreguläre Einheiten
Die große Mehrheit der Soldaten in den Napoleonischen Kriegen kämpften
regelmäßig in Formationen. Einige dieser Einheiten (z.B. "leichte Infanterie") könnte in offener Formation kämpfen.
Sie waren daher besser für den einsatz in Wäldern oder Gebäuden geeignet.
Und in einigen Armeen - vor allem in Osteuropa
und dem Nahen Osten - gab es Einheiten die als "Freischärler" bezeichnet wurden.
Diese Truppen sind immer "Irregulär" und können nicht "Regulär" werden indem sie z.B. eine Formation bilden. Dazu gehören Truppen wie z.B. russischen Kosaken, spanische Guerillas und verschiedene Arten von Balkan Infanterie und Kavallerie welche oft in den Osmanischen Streitkräften dienten.
Wenn eine Einheit als "irregulär" bezeichnet wird bedeutet das, dass sie nur in offener Formation kämpfen kann.
In den erweiterten Regeln haben sie die Möglichkeit auch "Reguläre" Infanterie als "Irregulär" aufzustellen. Eine österreichische Grenz Bataillon zum Beispiel könnte nach seiner "normalen" Einstufung als "Regulär" kämpfen oder auch als eine "Irreguläre" Einheit.
Schock:
Kavallerie, deren hauptsächlicher Zweck es ist
in Reserve gehalten zu werden, um
in dichten disziplinierten
Formationen zu kämpfen wird als Shock eingestuft.
Dies hat eine Wirkung auf Kavallerie-vs-Kavallerie Gefechte.
Pursuit:
Einige Kavallerie-Einheiten werden als
Pursuit Kavallerie bezeichnet. Dies entspricht Einheiten
die eine spezielle Aufgabe verfolgen.
Ihre Aufgabe ist es besiegten Gegner abseits des Feldes zu vernichten oder den Rückzug zu decken.
Guards:
Einige Einheiten sind Guards. Diese
Eliteformationen erhalten einen Bonus im Kampf.
Lancers:
Kavallerie die mit Lanzen ausgerüsstet ist erhällt einen Bonus
gegen Infanterie.
Für die meisten Einheiten genügen zwei oder drei Worte um sie zu beschreiben.
Ein österreichischer Husaren Einheit zum Beispiel wäre:
tapfere Erfahrene Pursuit Kavallerie.
Für einige spezielle oder Elite-Einheiten sind jedoch ihre Beschreibungen
ziemlich aufwändig
Die polnischen Ulanen der kaiserlichen Garde wären:
Tapfere Erfahrene Garde Shock Lancers.
Offiziere und Komandoreichweite
Der Commander
Der Spieler selbst wird von seiner kommandierenden Figur dargestellt.
Der Kommandant wird nicht bewertet für seine Sachkenntnis.
Wir gehen von einem gewissen Niveau, Professionalität und Kompetenz aus. Und dass der Spieler durch seine eigenen Entscheidungen die Fähigkeiten dieses Offiziers repräsentiert.
Vitalität
Subcommander haben einen integrierten Wert für ihre Vitalität. Diese
stellt die Begeisterung der Subcommander dar, den kampf an vorderster Front zu führen
und seine Fähigkeit, die Situation zu beherschen.
Die drei Stufen der Vitalität sind:
-1 0 und +1
Wenn keine Zahl hinter dem Namen des Subcommander ist,
können Sie davon ausgehen das seine Vitalität gleich 0 ist.
Taktik (Erweiterte Regeln)
Subcommanders sind auch für ihre Fähigkeit zur Beeinflussung der Kampfleistung von Einheiten unter ihrem Kommando bekannt.
Diese taktische Bewertung wird mit einem Symbol hinter dem Namen angegeben. Die
Norm ("Durchschnitt") wird durch das Fehlen eines Symbols dargestellt.
Die Verwendung von der Offiziers Taktik ist voll in den erweiterten Regeln erklärt.
Befehlsreichweite:
"Command" und "Out of Command"
Jeder Offizier hat einen Befehlsbereich.
Eine Einheit ist in der Befehlsreichweite das heißt:
Das sie innerhalb der angegebenen Befehlsreichweite ihres Vorgesetzten ist, dazu muss nur irgend ein Teil ihrer Basen innerhalb der Reichweite irgendeines Teils seiner Base sein.
Jede Einheit in der Armee ist unter Kommando, wenn sie innerhalb der Befehlsreichweite ihres Kommandanten ist.
Der Abstand zwischen einem Offizier und einer Einheit kann über jedes Hinderniss hinweg gemessen werden aber niemals über eine gegnerische Einheit, um fest zu stellen ob eine Einheit noch unter Komando ist, wenn sie sich hinter einer Gegnerischen Einheit befindet muss mann um diesen Gegner in einem abstand von 1 BW herum messen.
Einheiten, die nicht im Befehlsbereich des Kommandanten sind,
oder ihrer Vorgesetzten, werden Out of Command betrachtet,
und unterliegen gewissen Sanktionen :
• -1 auf alle Disziplin Tests
• kann keine nicht neu Formiert werden
• darf keinen Sturmangriff oder Konter Sturmangriff duchführen
• wird bestraft mit -2 Kampfwürfel
• muss eine Disziplin Test machen, um die Formation zu ändern
Die Details finden sie in der entsprechenden Stelle in den Regeln der Einheit
Befehlsreichweite:
Kommandant 10BW
Subcommander 6BW
Offiziersrollen in Discipline Tests
Eine Einheit, die im Bereich ihrer Vorgesetzten ist muss seinen Vitalitäts
Modifikator auf den wurf in allen Tests rechnen, mit ausnahme des wurfes auf die neu Formierung.
Eine Einheitausserhalb der Befehlsreichweite bekommt automatisch eine -1 Modifikator.
Eine Einheit, die nicht im Bereich ihres Subcomanders ist ist nicht ausserhalb der befehlsreichweite, wenn sie sich innerhalb der Befehlsreichweite des Kommandanten befindet.
Eine Irreguläre Einheit hat keinen Modifikator, solange unter Komando ist.
Wenn nicht, muss sie eine -1 Modifikator hinzufügen.
Die Spiel Sequenzen
Das Spiel ist in Runden unterteilt, was bedeutet das die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind. So das Spieler 1 in Runde 1 an der Reihe ist dann in Runde 2 folgt Spieler 2 dann in Runde3 ist Spieler 1 wieder am Zug usw.
Die Seite die an der Reihe ist nennen wir "aktive Seite".
Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt wie unten beschrieben
Der Spielablauf
1. Reaktions Phase
Verteidigende Einheiten Reagieren
2. Kampfphase
Kämpfe werden absolviert. Einheiten ziehen sich zurück oder stossen vor
3. Aktivierungs Phase
a. Einheiten werden bewegt (einschließlich der Sturmangriffs Bewegung)
b. Einheiten können versuchen sich neu zu Formieren
4. Status Phase
a. Entfernen Sie Rauch-Marker von ihrer Artillerie
b. Ingineure (Erweiterte Regeln)
c. Verstärkungen
d. Überprüfe die Armee Moral und das mögliche Ende des Spiels
Der Spielablauf in seiner Einzelheit:
Wenn in der vorherigen Runde die anderen Seite Angegriffen hat dann können deine verteidigenden Einheiten jetzt reagieren. Dies kann auch die Veränderung der Formation oder Ausrichtung bedeuten, das zurück fallen oder der Gegenangriff.
Mache Versuche erfordern einen Disziplin Test.
Die Reaktionsphase bedeutet auch das Ihre Einheiten schießen, ob sie vom Feind angegriffen werden oder nicht.
Artillerieeinheiten die abgefeuert wurden werden mit "Rauch" markiert der anzeigt das sie sich nicht in der Aktivierungs Phase bewegen dürfen. Im Gegensatz zu all den anderen Arten der Reaktionen erfordert schießen keinen Disziplin Test.
Nach dem eure Einheiten die Chance hatten zu reagieren werden alle anstehenden Kämpfe durchgeführt. Als Ergebnis des Kampfes können einige Einheiten Vorrücken oder zurückfallen.
Während der Aktivierungs Phase, bewegen Sie Ihre Einheiten. Dies wird Einheit für Einheit abgehandelt. Wähle eine Einheit und fülhre alle Bewegungen für diese Einheit komplett zu ende dann nehme eine neue Einheit und bewege sie bis alle deine Einheiten einer Brigade abgehandelt wurden am ende bewegen sie den Subcommander der diese Brigade befehligt. Dann beginne das selbe mit der nächsten Brigade bis alle deine Brigaden bewegt wurden.
Nachdem alle Einheiten bewegt wurden können Sie versuchen Einheiten neu zu Formieren die einen oder mehrere (DISR) Marker haben.
In der Status Phase entfernen sie alle Rauch-Marker.
Wenn Sie mit Erweiterten Regeln spielen, plazieren sie ihre Ingenieure, alle weiteren Aufgaben der Ingenieure werden zu diesem Zeitpunkt durchgeführt.
Verstärkungen die in diesem Zug ankommen erscheinen auf dem Brett.
Dann bestimmen Sie die Moral Ihrer Armee, berechnen sie die Verluste um festzustellen ob ihre Armee stand hält. Wenn Sie einen Armee Moral Test machen um zu überprüfen ob ihre Armee flieht wirde das jetzt festgestellt. Eine nicht bestandene Prüfung könnte das Spiel zu beenden.
Wenn Sie nun die letzte Runde des Spiels abgeschlossen haben würfeln beide Spieler ob es noch eine bonus Runde gibt. Diese Prüfung wird am Ende eines jeden einzelnen nachfolgenden sequenz gemacht bis das Spiel endet.
Würfel
Alle Verweise auf "Würfel" in dieser Regelung beziehen sich auf Normal
sechsseitige Würfel.
Basis-Breiten (BWS)
Um Zahlen und Basen aller Größen und Skalen unterzubringen,
Verwendet das Spiel ein flexibles System der Messgleichsetzung zu
Ihre durchschnittliche Basisbreite (im Folgenden: BW). Die Bewegung und Reichweite
im Spiel wird in BW angegeben , deren Größe abhängig
von der Miniaturen Größe ist. Im Wesentlichen sollte 1BW
ungefähr die Breite einer Ihrer Infanterie Basen sein (z.B. bei 28mm Figuren benutzen wir 6x4cm Basen womit 1 BW 4cm ist)
Es gibt keine "halben" BWs, so das sie in der Regel immer zur nächsten vollen BW aufrunden.
"In Kontakt mit ..."
Jede Bezugnahme auf-Einheiten "in Kontakt mit" freundlichen oder feindlichen
Einheiten bedeutet, dass ihre Basen physisch einander berühren.
Weg oder zu einem bestimmten Zeitpunkt.
"In der Nähe des Feindes": 4BW
In diesem Buch finden Sie Hinweise auf "in der Nähe zum Feind sein".
Sollte sich Ihre Einheit "in der Nähe zum Feind" befinden bedeutet das das sie nicht in der Lage seien könnte bistimmte Aktionen aus zu führen.
alle Fälle mit der Bezeichnung, "In der Nähe des Feindes" bedeuten:
das sich eine Truppe in max. 4 BW zum nächsten Gegner befindet.
Front, Flanke, und Rücken
Erschöpfung (DISR)
Oft ist es wichtig, festzustellen, welche feindliche Einheit "in ihrer Front" ist
oder welche am nächsten "an Ihre Front" ist.
Ziehen sie dazu gedachten Linien parallel zur Front und Flanken Ihrer Base,
als "Front Line" und "Flankenlinien."
Etwas vor Ihrer Frontlinie ist "in der Front" ihrer
Einheit. Ein Verweis auf etwas "direkt vor" Ihrer Einheit
bedeutet das sich ein Teil der gegnerischen Formation direkt vor ihrer Einheit befindet der
Rest aber in ihrer Flanke ist.
Etwas hinter dem Frontlinie ist: "in der Flanke" Ihrer Einheit.
Wenn es sich zwischen den beiden Flankenlinien befindet, ist es "im
Rücken. " ihrer Einheit.
Eine feindliche Einheit, die die Hälfte oder mehrere seiner Basen vollständig hinter
Ihrer Frontlinie hat und keinen teil ihrer Basen "in der Front" hat , ist:" in der
Flanke". Ansonsten ist die Einheit: " in der Front. "
Im Kampf bestimmen diese Kriterien , ob eine Einheit den
Feind in seiner Front, Flanke, oder im Rücken angreift. (Es gibt keinen funktionelle
Unterschied zwischen einem Angriff in der Flanke und im Rücken .)
Karrees und Kutschen haben keine Flanke
Eine Infanterieeinheit in einem Karree hat keine Flanke oder Rückseite. Der Feind ist
immer "in der Front."
Da ein gezogene Artillerieeinheit sich immer drehen und in
jede Richtung, zu jeder Zeit, bewegen kann hat sie auch keine Flanken oder Rücken.
Das bedeutet das mann zu diesen Einheiten immer "in der Front" ist.
Erschöpfung (DISR)
Die Basen einer Einheit repräsentieren seine Präsenz und Masse.
Im laufe einer Schlacht erleidet eine Einheit "Erschöpfung".
Sie wird (DIRS) und wird zunehmend weniger in der Lage sein, Befehle durchzuführen, und eher Fliehen.
(DISR) bedeutet nicht nur Erschöpfung sondern gibt das gesamt Bild der Einheit wieder, welches durch Müdigkeit, niedrige Moral, Verlusste, usw. entsteht.
Wenn eine Einheit eine Anzahl von (DISR) gleich ihrer Anzahl von Basen nimmt, bricht die Moral der Einheit zusammen und diese Einheit Flieht, und wird aus dem Spiel entfernt.
So wird eine kleine Einheit wird eher Fliehen als eine Große, da eine kleine Einheit nur 4 (DISR) braucht während eine große Einheit erst nach 6 (DISR) flieht.
Einheiten können (DISR) Marker durch "Neuformierung" entfernen.
Dies ist eine der Fähigkeiten der Offiziere und Unteroffiziere, um die Linien zu schliessen und die Einheit wieder in Bewegung zu setzen. Dies geschieht z.B. indem sie ein Exempel Statuieren und die Männer an ihre Pflicht im Angesicht des Feindes und trotz gegnerischem Beschuss, erinnern.
Artillerie-Einheiten und (DISR)
Artillerieeinheiten erleiden kein (DISR). Sie sind immer entweder
voll funktionsfähig, oder eliminiert.
Qualität und Eigenschaften der Einheiten
Esprit und Disziplin:
Alle Einheiten sind in zwei Kategorien zu unterteilen.
Einige Einheiten bieten auch zusätzliche Qualitäten, die ihre besonderen
Fähigkeiten darstellen.
Esprit:
Esprit ist das Maß für die Motivation der Männer und ihren Willen
oder ihr verlangen, den Feind zu bekämpfen.
Es wird als Kampfmodifikator verwendet,
eine Einheit erhält einen Bonus dafür, dass sie ein höheres Maß an esprit
als ihr Gegner hat.
Es gibt drei Abstufungen von Esprit,
in absteigender Reihenfolge von der besten zum schlechtesten:
tapfer, zuverlässlich, und wackelig.
Artillerieeinheiten haben keine Esprit Werte.
Disziplin (DISC):
Disziplin ist ein Maß für die Ausbildung und die Professionalität
der Männer. Die meisten Einheiten in der Musketen Ära waren ausreichend
geschult um die von ausgebildeten Truppen erforderlichen Aufgaben durchzuführen.
Die Norm ist daher "Erfahren".
Einige Truppen die jedoch entweder zu schlecht ausgebildeten Armeen gehörten,
oder zu schnell an die Front geschickt wurden bevor sie den notwendigen
Drill erhalten haben gelten als "Unerfahren".
Schließlich gibt es noch eine dritte Kategorie von Disziplin, diese Truppen waren
in der Regel nicht dazu gedacht, in der traditionellen Formationen zu kämpfen,
und haben somit unterschiedliche Fähigkeiten und Grenzen was ihre Bewegung betrifft,
sie werden als "Irregulär" bezeichnet.
Alle Einheiten, die nicht "Irregulär" sind, sind "Regulär".
Alle Artillerieeinheiten sind "Erfahren".
Disziplin Tests
Es gibt mehrere Bedingungen, unter denen eine Einheit testen muss.
Disziplin Test:
• Beim Versuch eine Reaktion
• Beim Versuch Durchdringung
• In einigen Fällen, beim Formations wechsel
• In einigen Fällen, beim Verlassen einer Stadt, Basis
• Wenn Sie versuchen, sich neu zu Formieren
Der Test wird durch einen wurf mit einem Würfel bestimmt.
Gleich oder höher als die gewünschte Anzahl.
Modifikation des Disziplin-Testes
Der Würfelwurf für eine Disziplin Test wird in der Regel modifiziert
durch die Anwesenheit eines Vorgesetzten Offiziers.
Wenn die Einheit ausserhalb des Befehlsbereiches ist gilt immer eine -1
Modifierung.
Eine unabhängige Einheit bekommt keinerlei Modifizierung solange sie
innerhalb des Kommandobereich ist. Wenn sie außerhalb dieses Bereiches ist
gilt eine -1 Modifikator.
Eine Einheit die würfelt um sie neu zu Formieren darf nicht den Modifikator für Vitalität hinzuzufügen.
Disziplin
Erfahren 3+
Amateur und Irregulär 4+
Alle Einheiten, die nicht Irregulär sind sind Regulär.
+/- Vitalität Superior
-1 Ausserhalb der Komandoreichweite
Irreguläre Einheiten
Die große Mehrheit der Soldaten in den Napoleonischen Kriegen kämpften
regelmäßig in Formationen. Einige dieser Einheiten (z.B. "leichte Infanterie") könnte in offener Formation kämpfen.
Sie waren daher besser für den einsatz in Wäldern oder Gebäuden geeignet.
Und in einigen Armeen - vor allem in Osteuropa
und dem Nahen Osten - gab es Einheiten die als "Freischärler" bezeichnet wurden.
Diese Truppen sind immer "Irregulär" und können nicht "Regulär" werden indem sie z.B. eine Formation bilden. Dazu gehören Truppen wie z.B. russischen Kosaken, spanische Guerillas und verschiedene Arten von Balkan Infanterie und Kavallerie welche oft in den Osmanischen Streitkräften dienten.
Wenn eine Einheit als "irregulär" bezeichnet wird bedeutet das, dass sie nur in offener Formation kämpfen kann.
In den erweiterten Regeln haben sie die Möglichkeit auch "Reguläre" Infanterie als "Irregulär" aufzustellen. Eine österreichische Grenz Bataillon zum Beispiel könnte nach seiner "normalen" Einstufung als "Regulär" kämpfen oder auch als eine "Irreguläre" Einheit.
Schock:
Kavallerie, deren hauptsächlicher Zweck es ist
in Reserve gehalten zu werden, um
in dichten disziplinierten
Formationen zu kämpfen wird als Shock eingestuft.
Dies hat eine Wirkung auf Kavallerie-vs-Kavallerie Gefechte.
Pursuit:
Einige Kavallerie-Einheiten werden als
Pursuit Kavallerie bezeichnet. Dies entspricht Einheiten
die eine spezielle Aufgabe verfolgen.
Ihre Aufgabe ist es besiegten Gegner abseits des Feldes zu vernichten oder den Rückzug zu decken.
Guards:
Einige Einheiten sind Guards. Diese
Eliteformationen erhalten einen Bonus im Kampf.
Lancers:
Kavallerie die mit Lanzen ausgerüsstet ist erhällt einen Bonus
gegen Infanterie.
Für die meisten Einheiten genügen zwei oder drei Worte um sie zu beschreiben.
Ein österreichischer Husaren Einheit zum Beispiel wäre:
tapfere Erfahrene Pursuit Kavallerie.
Für einige spezielle oder Elite-Einheiten sind jedoch ihre Beschreibungen
ziemlich aufwändig
Die polnischen Ulanen der kaiserlichen Garde wären:
Tapfere Erfahrene Garde Shock Lancers.
Offiziere und Komandoreichweite
Der Commander
Der Spieler selbst wird von seiner kommandierenden Figur dargestellt.
Der Kommandant wird nicht bewertet für seine Sachkenntnis.
Wir gehen von einem gewissen Niveau, Professionalität und Kompetenz aus. Und dass der Spieler durch seine eigenen Entscheidungen die Fähigkeiten dieses Offiziers repräsentiert.
Vitalität
Subcommander haben einen integrierten Wert für ihre Vitalität. Diese
stellt die Begeisterung der Subcommander dar, den kampf an vorderster Front zu führen
und seine Fähigkeit, die Situation zu beherschen.
Die drei Stufen der Vitalität sind:
-1 0 und +1
Wenn keine Zahl hinter dem Namen des Subcommander ist,
können Sie davon ausgehen das seine Vitalität gleich 0 ist.
Taktik (Erweiterte Regeln)
Subcommanders sind auch für ihre Fähigkeit zur Beeinflussung der Kampfleistung von Einheiten unter ihrem Kommando bekannt.
Diese taktische Bewertung wird mit einem Symbol hinter dem Namen angegeben. Die
Norm ("Durchschnitt") wird durch das Fehlen eines Symbols dargestellt.
Die Verwendung von der Offiziers Taktik ist voll in den erweiterten Regeln erklärt.
Befehlsreichweite:
"Command" und "Out of Command"
Jeder Offizier hat einen Befehlsbereich.
Eine Einheit ist in der Befehlsreichweite das heißt:
Das sie innerhalb der angegebenen Befehlsreichweite ihres Vorgesetzten ist, dazu muss nur irgend ein Teil ihrer Basen innerhalb der Reichweite irgendeines Teils seiner Base sein.
Jede Einheit in der Armee ist unter Kommando, wenn sie innerhalb der Befehlsreichweite ihres Kommandanten ist.
Der Abstand zwischen einem Offizier und einer Einheit kann über jedes Hinderniss hinweg gemessen werden aber niemals über eine gegnerische Einheit, um fest zu stellen ob eine Einheit noch unter Komando ist, wenn sie sich hinter einer Gegnerischen Einheit befindet muss mann um diesen Gegner in einem abstand von 1 BW herum messen.
Einheiten, die nicht im Befehlsbereich des Kommandanten sind,
oder ihrer Vorgesetzten, werden Out of Command betrachtet,
und unterliegen gewissen Sanktionen :
• -1 auf alle Disziplin Tests
• kann keine nicht neu Formiert werden
• darf keinen Sturmangriff oder Konter Sturmangriff duchführen
• wird bestraft mit -2 Kampfwürfel
• muss eine Disziplin Test machen, um die Formation zu ändern
Die Details finden sie in der entsprechenden Stelle in den Regeln der Einheit
Befehlsreichweite:
Kommandant 10BW
Subcommander 6BW
Offiziersrollen in Discipline Tests
Eine Einheit, die im Bereich ihrer Vorgesetzten ist muss seinen Vitalitäts
Modifikator auf den wurf in allen Tests rechnen, mit ausnahme des wurfes auf die neu Formierung.
Eine Einheitausserhalb der Befehlsreichweite bekommt automatisch eine -1 Modifikator.
Eine Einheit, die nicht im Bereich ihres Subcomanders ist ist nicht ausserhalb der befehlsreichweite, wenn sie sich innerhalb der Befehlsreichweite des Kommandanten befindet.
Eine Irreguläre Einheit hat keinen Modifikator, solange unter Komando ist.
Wenn nicht, muss sie eine -1 Modifikator hinzufügen.
Die Spiel Sequenzen
Das Spiel ist in Runden unterteilt, was bedeutet das die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind. So das Spieler 1 in Runde 1 an der Reihe ist dann in Runde 2 folgt Spieler 2 dann in Runde3 ist Spieler 1 wieder am Zug usw.
Die Seite die an der Reihe ist nennen wir "aktive Seite".
Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt wie unten beschrieben
Der Spielablauf
1. Reaktions Phase
Verteidigende Einheiten Reagieren
2. Kampfphase
Kämpfe werden absolviert. Einheiten ziehen sich zurück oder stossen vor
3. Aktivierungs Phase
a. Einheiten werden bewegt (einschließlich der Sturmangriffs Bewegung)
b. Einheiten können versuchen sich neu zu Formieren
4. Status Phase
a. Entfernen Sie Rauch-Marker von ihrer Artillerie
b. Ingineure (Erweiterte Regeln)
c. Verstärkungen
d. Überprüfe die Armee Moral und das mögliche Ende des Spiels
Der Spielablauf in seiner Einzelheit:
Wenn in der vorherigen Runde die anderen Seite Angegriffen hat dann können deine verteidigenden Einheiten jetzt reagieren. Dies kann auch die Veränderung der Formation oder Ausrichtung bedeuten, das zurück fallen oder der Gegenangriff.
Mache Versuche erfordern einen Disziplin Test.
Die Reaktionsphase bedeutet auch das Ihre Einheiten schießen, ob sie vom Feind angegriffen werden oder nicht.
Artillerieeinheiten die abgefeuert wurden werden mit "Rauch" markiert der anzeigt das sie sich nicht in der Aktivierungs Phase bewegen dürfen. Im Gegensatz zu all den anderen Arten der Reaktionen erfordert schießen keinen Disziplin Test.
Nach dem eure Einheiten die Chance hatten zu reagieren werden alle anstehenden Kämpfe durchgeführt. Als Ergebnis des Kampfes können einige Einheiten Vorrücken oder zurückfallen.
Während der Aktivierungs Phase, bewegen Sie Ihre Einheiten. Dies wird Einheit für Einheit abgehandelt. Wähle eine Einheit und fülhre alle Bewegungen für diese Einheit komplett zu ende dann nehme eine neue Einheit und bewege sie bis alle deine Einheiten einer Brigade abgehandelt wurden am ende bewegen sie den Subcommander der diese Brigade befehligt. Dann beginne das selbe mit der nächsten Brigade bis alle deine Brigaden bewegt wurden.
Nachdem alle Einheiten bewegt wurden können Sie versuchen Einheiten neu zu Formieren die einen oder mehrere (DISR) Marker haben.
In der Status Phase entfernen sie alle Rauch-Marker.
Wenn Sie mit Erweiterten Regeln spielen, plazieren sie ihre Ingenieure, alle weiteren Aufgaben der Ingenieure werden zu diesem Zeitpunkt durchgeführt.
Verstärkungen die in diesem Zug ankommen erscheinen auf dem Brett.
Dann bestimmen Sie die Moral Ihrer Armee, berechnen sie die Verluste um festzustellen ob ihre Armee stand hält. Wenn Sie einen Armee Moral Test machen um zu überprüfen ob ihre Armee flieht wirde das jetzt festgestellt. Eine nicht bestandene Prüfung könnte das Spiel zu beenden.
Wenn Sie nun die letzte Runde des Spiels abgeschlossen haben würfeln beide Spieler ob es noch eine bonus Runde gibt. Diese Prüfung wird am Ende eines jeden einzelnen nachfolgenden sequenz gemacht bis das Spiel endet.
Zuletzt bearbeitet: