Lasalle Regeln auf deutsch

elkantino

Blisterschnorrer
24 Mai 2013
403
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7.746
Würfel und Messungen
Würfel
Alle Verweise auf "Würfel" in dieser Regelung beziehen sich auf Normal
sechsseitige Würfel.


Basis-Breiten (BWS)
Um Zahlen und Basen aller Größen und Skalen unterzubringen,
Verwendet das Spiel ein flexibles System der Messgleichsetzung zu
Ihre durchschnittliche Basisbreite (im Folgenden: BW). Die Bewegung und Reichweite
im Spiel wird in BW angegeben , deren Größe abhängig
von der Miniaturen Größe ist. Im Wesentlichen sollte 1BW
ungefähr die Breite einer Ihrer Infanterie Basen sein (z.B. bei 28mm Figuren benutzen wir 6x4cm Basen womit 1 BW 4cm ist)
Es gibt keine "halben" BWs, so das sie in der Regel immer zur nächsten vollen BW aufrunden.


"In Kontakt mit ..."
Jede Bezugnahme auf-Einheiten "in Kontakt mit" freundlichen oder feindlichen
Einheiten bedeutet, dass ihre Basen physisch einander berühren.
Weg oder zu einem bestimmten Zeitpunkt.




"In der Nähe des Feindes": 4BW
In diesem Buch finden Sie Hinweise auf "in der Nähe zum Feind sein".
Sollte sich Ihre Einheit "in der Nähe zum Feind" befinden bedeutet das das sie nicht in der Lage seien könnte bistimmte Aktionen aus zu führen.
alle Fälle mit der Bezeichnung, "In der Nähe des Feindes" bedeuten:
das sich eine Truppe in max. 4 BW zum nächsten Gegner befindet.




Front, Flanke, und Rücken
Erschöpfung (DISR)
Oft ist es wichtig, festzustellen, welche feindliche Einheit "in ihrer Front" ist
oder welche am nächsten "an Ihre Front" ist.
Ziehen sie dazu gedachten Linien parallel zur Front und Flanken Ihrer Base,
als "Front Line" und "Flankenlinien."
Etwas vor Ihrer Frontlinie ist "in der Front" ihrer
Einheit. Ein Verweis auf etwas "direkt vor" Ihrer Einheit
bedeutet das sich ein Teil der gegnerischen Formation direkt vor ihrer Einheit befindet der
Rest aber in ihrer Flanke ist.


Etwas hinter dem Frontlinie ist: "in der Flanke" Ihrer Einheit.
Wenn es sich zwischen den beiden Flankenlinien befindet, ist es "im
Rücken. " ihrer Einheit.
Eine feindliche Einheit, die die Hälfte oder mehrere seiner Basen vollständig hinter
Ihrer Frontlinie hat und keinen teil ihrer Basen "in der Front" hat , ist:" in der
Flanke". Ansonsten ist die Einheit: " in der Front. "


Im Kampf bestimmen diese Kriterien , ob eine Einheit den
Feind in seiner Front, Flanke, oder im Rücken angreift. (Es gibt keinen funktionelle
Unterschied zwischen einem Angriff in der Flanke und im Rücken .)






Karrees und Kutschen haben keine Flanke
Eine Infanterieeinheit in einem Karree hat keine Flanke oder Rückseite. Der Feind ist
immer "in der Front."
Da ein gezogene Artillerieeinheit sich immer drehen und in
jede Richtung, zu jeder Zeit, bewegen kann hat sie auch keine Flanken oder Rücken.
Das bedeutet das mann zu diesen Einheiten immer "in der Front" ist.


Erschöpfung (DISR)
Die Basen einer Einheit repräsentieren seine Präsenz und Masse.
Im laufe einer Schlacht erleidet eine Einheit "Erschöpfung".
Sie wird (DIRS) und wird zunehmend weniger in der Lage sein, Befehle durchzuführen, und eher Fliehen.
(DISR) bedeutet nicht nur Erschöpfung sondern gibt das gesamt Bild der Einheit wieder, welches durch Müdigkeit, niedrige Moral, Verlusste, usw. entsteht.
Wenn eine Einheit eine Anzahl von (DISR) gleich ihrer Anzahl von Basen nimmt, bricht die Moral der Einheit zusammen und diese Einheit Flieht, und wird aus dem Spiel entfernt.
So wird eine kleine Einheit wird eher Fliehen als eine Große, da eine kleine Einheit nur 4 (DISR) braucht während eine große Einheit erst nach 6 (DISR) flieht.


Einheiten können (DISR) Marker durch "Neuformierung" entfernen.
Dies ist eine der Fähigkeiten der Offiziere und Unteroffiziere, um die Linien zu schliessen und die Einheit wieder in Bewegung zu setzen. Dies geschieht z.B. indem sie ein Exempel Statuieren und die Männer an ihre Pflicht im Angesicht des Feindes und trotz gegnerischem Beschuss, erinnern.


Artillerie-Einheiten und (DISR)
Artillerieeinheiten erleiden kein (DISR). Sie sind immer entweder
voll funktionsfähig, oder eliminiert.


Qualität und Eigenschaften der Einheiten


Esprit und Disziplin:
Alle Einheiten sind in zwei Kategorien zu unterteilen.
Einige Einheiten bieten auch zusätzliche Qualitäten, die ihre besonderen
Fähigkeiten darstellen.
Esprit:
Esprit ist das Maß für die Motivation der Männer und ihren Willen
oder ihr verlangen, den Feind zu bekämpfen.
Es wird als Kampfmodifikator verwendet,
eine Einheit erhält einen Bonus dafür, dass sie ein höheres Maß an esprit
als ihr Gegner hat.
Es gibt drei Abstufungen von Esprit,
in absteigender Reihenfolge von der besten zum schlechtesten:
tapfer, zuverlässlich, und wackelig.
Artillerieeinheiten haben keine Esprit Werte.
Disziplin (DISC):
Disziplin ist ein Maß für die Ausbildung und die Professionalität
der Männer. Die meisten Einheiten in der Musketen Ära waren ausreichend
geschult um die von ausgebildeten Truppen erforderlichen Aufgaben durchzuführen.
Die Norm ist daher "Erfahren".


Einige Truppen die jedoch entweder zu schlecht ausgebildeten Armeen gehörten,
oder zu schnell an die Front geschickt wurden bevor sie den notwendigen
Drill erhalten haben gelten als "Unerfahren".


Schließlich gibt es noch eine dritte Kategorie von Disziplin, diese Truppen waren
in der Regel nicht dazu gedacht, in der traditionellen Formationen zu kämpfen,
und haben somit unterschiedliche Fähigkeiten und Grenzen was ihre Bewegung betrifft,
sie werden als "Irregulär" bezeichnet.


Alle Einheiten, die nicht "Irregulär" sind, sind "Regulär".
Alle Artillerieeinheiten sind "Erfahren".


Disziplin Tests
Es gibt mehrere Bedingungen, unter denen eine Einheit testen muss.
Disziplin Test:
• Beim Versuch eine Reaktion
• Beim Versuch Durchdringung
• In einigen Fällen, beim Formations wechsel
• In einigen Fällen, beim Verlassen einer Stadt, Basis
• Wenn Sie versuchen, sich neu zu Formieren


Der Test wird durch einen wurf mit einem Würfel bestimmt.
Gleich oder höher als die gewünschte Anzahl.


Modifikation des Disziplin-Testes
Der Würfelwurf für eine Disziplin Test wird in der Regel modifiziert
durch die Anwesenheit eines Vorgesetzten Offiziers.
Wenn die Einheit ausserhalb des Befehlsbereiches ist gilt immer eine -1
Modifierung.
Eine unabhängige Einheit bekommt keinerlei Modifizierung solange sie
innerhalb des Kommandobereich ist. Wenn sie außerhalb dieses Bereiches ist
gilt eine -1 Modifikator.
Eine Einheit die würfelt um sie neu zu Formieren darf nicht den Modifikator für Vitalität hinzuzufügen.
Disziplin
Erfahren 3+
Amateur und Irregulär 4+
Alle Einheiten, die nicht Irregulär sind sind Regulär.
+/- Vitalität Superior
-1 Ausserhalb der Komandoreichweite


Irreguläre Einheiten
Die große Mehrheit der Soldaten in den Napoleonischen Kriegen kämpften
regelmäßig in Formationen. Einige dieser Einheiten (z.B. "leichte Infanterie") könnte in offener Formation kämpfen.
Sie waren daher besser für den einsatz in Wäldern oder Gebäuden geeignet.
Und in einigen Armeen - vor allem in Osteuropa
und dem Nahen Osten - gab es Einheiten die als "Freischärler" bezeichnet wurden.
Diese Truppen sind immer "Irregulär" und können nicht "Regulär" werden indem sie z.B. eine Formation bilden. Dazu gehören Truppen wie z.B. russischen Kosaken, spanische Guerillas und verschiedene Arten von Balkan Infanterie und Kavallerie welche oft in den Osmanischen Streitkräften dienten.
Wenn eine Einheit als "irregulär" bezeichnet wird bedeutet das, dass sie nur in offener Formation kämpfen kann.


In den erweiterten Regeln haben sie die Möglichkeit auch "Reguläre" Infanterie als "Irregulär" aufzustellen. Eine österreichische Grenz Bataillon zum Beispiel könnte nach seiner "normalen" Einstufung als "Regulär" kämpfen oder auch als eine "Irreguläre" Einheit.


Schock:
Kavallerie, deren hauptsächlicher Zweck es ist
in Reserve gehalten zu werden, um
in dichten disziplinierten
Formationen zu kämpfen wird als Shock eingestuft.
Dies hat eine Wirkung auf Kavallerie-vs-Kavallerie Gefechte.


Pursuit:
Einige Kavallerie-Einheiten werden als
Pursuit Kavallerie bezeichnet. Dies entspricht Einheiten
die eine spezielle Aufgabe verfolgen.
Ihre Aufgabe ist es besiegten Gegner abseits des Feldes zu vernichten oder den Rückzug zu decken.


Guards:
Einige Einheiten sind Guards. Diese
Eliteformationen erhalten einen Bonus im Kampf.


Lancers:
Kavallerie die mit Lanzen ausgerüsstet ist erhällt einen Bonus
gegen Infanterie.


Für die meisten Einheiten genügen zwei oder drei Worte um sie zu beschreiben.
Ein österreichischer Husaren Einheit zum Beispiel wäre:
tapfere Erfahrene Pursuit Kavallerie.
Für einige spezielle oder Elite-Einheiten sind jedoch ihre Beschreibungen
ziemlich aufwändig
Die polnischen Ulanen der kaiserlichen Garde wären:
Tapfere Erfahrene Garde Shock Lancers.


Offiziere und Komandoreichweite


Der Commander
Der Spieler selbst wird von seiner kommandierenden Figur dargestellt.
Der Kommandant wird nicht bewertet für seine Sachkenntnis.
Wir gehen von einem gewissen Niveau, Professionalität und Kompetenz aus. Und dass der Spieler durch seine eigenen Entscheidungen die Fähigkeiten dieses Offiziers repräsentiert.
Vitalität
Subcommander haben einen integrierten Wert für ihre Vitalität. Diese
stellt die Begeisterung der Subcommander dar, den kampf an vorderster Front zu führen
und seine Fähigkeit, die Situation zu beherschen.
Die drei Stufen der Vitalität sind:
-1 0 und +1
Wenn keine Zahl hinter dem Namen des Subcommander ist,
können Sie davon ausgehen das seine Vitalität gleich 0 ist.
Taktik (Erweiterte Regeln)
Subcommanders sind auch für ihre Fähigkeit zur Beeinflussung der Kampfleistung von Einheiten unter ihrem Kommando bekannt.
Diese taktische Bewertung wird mit einem Symbol hinter dem Namen angegeben. Die
Norm ("Durchschnitt") wird durch das Fehlen eines Symbols dargestellt.
Die Verwendung von der Offiziers Taktik ist voll in den erweiterten Regeln erklärt.


Befehlsreichweite:
"Command" und "Out of Command"
Jeder Offizier hat einen Befehlsbereich.
Eine Einheit ist in der Befehlsreichweite das heißt:
Das sie innerhalb der angegebenen Befehlsreichweite ihres Vorgesetzten ist, dazu muss nur irgend ein Teil ihrer Basen innerhalb der Reichweite irgendeines Teils seiner Base sein.
Jede Einheit in der Armee ist unter Kommando, wenn sie innerhalb der Befehlsreichweite ihres Kommandanten ist.
Der Abstand zwischen einem Offizier und einer Einheit kann über jedes Hinderniss hinweg gemessen werden aber niemals über eine gegnerische Einheit, um fest zu stellen ob eine Einheit noch unter Komando ist, wenn sie sich hinter einer Gegnerischen Einheit befindet muss mann um diesen Gegner in einem abstand von 1 BW herum messen.


Einheiten, die nicht im Befehlsbereich des Kommandanten sind,
oder ihrer Vorgesetzten, werden Out of Command betrachtet,
und unterliegen gewissen Sanktionen :
• -1 auf alle Disziplin Tests
• kann keine nicht neu Formiert werden
• darf keinen Sturmangriff oder Konter Sturmangriff duchführen
• wird bestraft mit -2 Kampfwürfel
• muss eine Disziplin Test machen, um die Formation zu ändern
Die Details finden sie in der entsprechenden Stelle in den Regeln der Einheit


Befehlsreichweite:
Kommandant 10BW
Subcommander 6BW


Offiziersrollen in Discipline Tests
Eine Einheit, die im Bereich ihrer Vorgesetzten ist muss seinen Vitalitäts
Modifikator auf den wurf in allen Tests rechnen, mit ausnahme des wurfes auf die neu Formierung.
Eine Einheitausserhalb der Befehlsreichweite bekommt automatisch eine -1 Modifikator.
Eine Einheit, die nicht im Bereich ihres Subcomanders ist ist nicht ausserhalb der befehlsreichweite, wenn sie sich innerhalb der Befehlsreichweite des Kommandanten befindet.
Eine Irreguläre Einheit hat keinen Modifikator, solange unter Komando ist.
Wenn nicht, muss sie eine -1 Modifikator hinzufügen.

Die Spiel Sequenzen


Das Spiel ist in Runden unterteilt, was bedeutet das die Spieler immer abwechselnd an der Reihe sind. So das Spieler 1 in Runde 1 an der Reihe ist dann in Runde 2 folgt Spieler 2 dann in Runde3 ist Spieler 1 wieder am Zug usw.
Die Seite die an der Reihe ist nennen wir "aktive Seite".
Jede Runde ist in vier Phasen unterteilt wie unten beschrieben


Der Spielablauf
1. Reaktions Phase
Verteidigende Einheiten Reagieren
2. Kampfphase
Kämpfe werden absolviert. Einheiten ziehen sich zurück oder stossen vor
3. Aktivierungs Phase
a. Einheiten werden bewegt (einschließlich der Sturmangriffs Bewegung)
b. Einheiten können versuchen sich neu zu Formieren
4. Status Phase
a. Entfernen Sie Rauch-Marker von ihrer Artillerie
b. Ingineure (Erweiterte Regeln)
c. Verstärkungen
d. Überprüfe die Armee Moral und das mögliche Ende des Spiels




Der Spielablauf in seiner Einzelheit:
Wenn in der vorherigen Runde die anderen Seite Angegriffen hat dann können deine verteidigenden Einheiten jetzt reagieren. Dies kann auch die Veränderung der Formation oder Ausrichtung bedeuten, das zurück fallen oder der Gegenangriff.
Mache Versuche erfordern einen Disziplin Test.
Die Reaktionsphase bedeutet auch das Ihre Einheiten schießen, ob sie vom Feind angegriffen werden oder nicht.
Artillerieeinheiten die abgefeuert wurden werden mit "Rauch" markiert der anzeigt das sie sich nicht in der Aktivierungs Phase bewegen dürfen. Im Gegensatz zu all den anderen Arten der Reaktionen erfordert schießen keinen Disziplin Test.
Nach dem eure Einheiten die Chance hatten zu reagieren werden alle anstehenden Kämpfe durchgeführt. Als Ergebnis des Kampfes können einige Einheiten Vorrücken oder zurückfallen.
Während der Aktivierungs Phase, bewegen Sie Ihre Einheiten. Dies wird Einheit für Einheit abgehandelt. Wähle eine Einheit und fülhre alle Bewegungen für diese Einheit komplett zu ende dann nehme eine neue Einheit und bewege sie bis alle deine Einheiten einer Brigade abgehandelt wurden am ende bewegen sie den Subcommander der diese Brigade befehligt. Dann beginne das selbe mit der nächsten Brigade bis alle deine Brigaden bewegt wurden.
Nachdem alle Einheiten bewegt wurden können Sie versuchen Einheiten neu zu Formieren die einen oder mehrere (DISR) Marker haben.
In der Status Phase entfernen sie alle Rauch-Marker.
Wenn Sie mit Erweiterten Regeln spielen, plazieren sie ihre Ingenieure, alle weiteren Aufgaben der Ingenieure werden zu diesem Zeitpunkt durchgeführt.
Verstärkungen die in diesem Zug ankommen erscheinen auf dem Brett.
Dann bestimmen Sie die Moral Ihrer Armee, berechnen sie die Verluste um festzustellen ob ihre Armee stand hält. Wenn Sie einen Armee Moral Test machen um zu überprüfen ob ihre Armee flieht wirde das jetzt festgestellt. Eine nicht bestandene Prüfung könnte das Spiel zu beenden.
Wenn Sie nun die letzte Runde des Spiels abgeschlossen haben würfeln beide Spieler ob es noch eine bonus Runde gibt. Diese Prüfung wird am Ende eines jeden einzelnen nachfolgenden sequenz gemacht bis das Spiel endet.
 
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Die Aktivierungs Phase

Die Aktivierungs Phase setzt sich wie folgt zusammen:
a) Wählen Sie eine Brigade
b) Bewegen Sie jede Einheit dieser Brigade
c) Bewegen Sie den Subcommander
d) Wiederholen Sequenz (a) bis (c) für alle anderen
Brigaden und unabhängige Einheiten in der Armee
e) Bewegen Sie den Kommandanten
f) Versuchen sie Einheiten neu zu Formieren


Ein Spieler muss alle Bewegungen für Einheiten in einer Brigade vervollständigen
bevor irgendwelche Einheiten in einer anderen Brigade bewegt werden dürfen.


Bewegungsweite


Alle Einheiten haben eine Bewegung Wert abhängig von ihrem Typ und der jeweiligen Formation. Eine Einheit bekommt einen Bewegungs mallus in folgenden Situationen:
• Die Bodenbeschaffenheit ist Schlamm.
• Eine Einheit durchquert Gelände an irgend einem Punkt ihrer Bewegung.
Falls keine der obigen Bedingungen gegeben sind, kann die Einheit sich normal bewegen.


Volle und reduzierte Bewegungsweite


Der bewegende Spieler muss vor der Bewegung erklären was die Einheit tun möchte,
expliziet muss er darauf hinweisen ob die Einheit Unwegsammes Gelände betreten möchte, sollte dies der fall sein bewegt sich die Einheit von beginn an mit reduzierter Geschwindigkeit vorwärts. Falls eine Einheit mit normaler Bewegung an unwegsammes Gelände gelangt endet ihre Bewegung bevor sie dieses Gelände betritt.
Schweres Gelände bleibt schweres Gelände auch wenn mehrere faktoren zutreffen gibt es nur einmal eine Bewegunsreduzierung für Einheiten.
Infanterie Voll/Reduziert alle Angaben in BW
Marsch 6/4
Angriffs Kollonne 4/2
Linie 2/1
Karree 0/0
Kavallerie Voll/Reduziert alle Angaben in BW
Marsch 10/5
Welle 8/3
Geschlossene Formation 6/2
Artillerie Voll/Reduziert alle Angaben in BW
Horse Artillery Angespannt 10/2
Fußartillerie Angespannt 6/2
Abgeprotzt (Prolong) 1/1


Irreguläre Einheiten im Gelände
Irreguläre Einheiten können ihre volle Bewegung in schwerem Gelände benutzen.
Ihre Bewegung wird nur durch Schlamm reduziert.


Formationen
Ändern der Formation: Infanterie und Kavallerie
Eine Einheit die ihre Formation verändern will, muss dies tun, bevor sie sich Bewegt.
Danach gilt die Bewegungsreichweite der neuen Formation.
Durch die Umformierung hat diese Einheit Volle,Halbe oder keine Bewegung mehr (abgerundet zur nächsten BW).
Eine Einheit kann pro Aktivierungs Phase nur einmal ihre Formation ändern.


Verwenden sie die Formation änderungs Tabelle unten, um festzustellen
wie die Bewegung der jeweiligen Einheit eingeschränkt wird ( nach einer Formations änderung).
der Disziplin Wert der Einheit legt fest in wie fern eine Einheit durch eine Umformierung behindert wird.


Ändern der Formation in der Nähe des Feindes
Wenn ein Einheit in der Nähe des Feindes ist , verwenden sie bitte die Regel
"In der Nähe des Feindes" dies geschieht unabhängig von ihrer Ausgangsbildung.


Ändern der Formation ausserhalb der Befehlsreichweite
Unabhängig von seiner Ausgangsaufstellung oder ob sie nahe
am Feind ist, wenn eine Einheit auserhalb der Befehlsreichweite ist verwendet sie die Spalte "Ausserhalb der Befehlsreichweite " in der Tabelle. Sie muss einen Disziplin Test
mit einem -1 Modifikator durchführen um sich überhaupt bewegen zu dürfen.
Ein Unerfahrene-Einheit, die ausserhal der Befehlsreichweite ist und auch in der Nähe des
Feinds kann sich nicht bewegen.


Beschränkung in der Karree Formation
Ein Karree kann nicht in unwegsamem Gelände gebildet werden.
Ein irregulären Einheit kann möglicherweise kein Karree bilden.
Ein Offizier kann nicht in einem Karree plaziert werden.
(Wenn Sie simulieren möchten das ihr Officier sich innerhalb eines Karrees befindet platzieren sie ihn neben dem karree an der vom Feind abgewanten Seite.)


Wie ändert man die Formation
Eine Einheit die ihre Formation ändert, muss einige Einschränkungen beachten.
In jedem Fall wählt der Spieler eine Base der Einheit und ordnet dann die anderen Bases, um diese Base, so an das die neue Formation dargestellt wird.
Eine Einheit die ihre Formation ändert kann nie in eine feindliche oder freundlichr Einheit eindringen. Sie muss immer so platziert werden das ausreichend Platz zwischen den verschiedenen Einheiten ist.
Es ist zulässig freundschaftliche Artillerie während der Umformierung zu durchdringen, so lange wie die Einheit am ende ihrer Bewegung Die Artillerieeinheit nicht überlappt.
Um die Formation zu ändern: wählen Sie eine beliebige Basis in der Einheit. Diese Basis kann sich nicht bewegen. Die anderen Basen bilden sich um diese Base neu ; entweder nach links oder rechts, oder hinter - aber nicht vor der Base - so wie Sie es wünschen, und die Formation es erfordert.


Fromations Tabelle
(auch zu verwenden um die Ausrichtung zu ändern)
Disziplin Marsch / Andere / nahe am Feind / ausserhalb der Befehlsreichweite
Erfahrene Voll Halb Keine DISC -1
Unerfahren Halb Keine DISC DISC -1*
Irregulär Voll Voll Halb DISC -1


Voll: Nach der Änderung der Formation kann die Einheit sich voll Bewegen.
Halb: Nach der Änderung der Formation kann die Einheit sich ihre halbe BW weit bewegen (Aufgerundet).
Keine: Keine Bewegung möglich
DISC: Die Einheit muss einen Disziplin Test zur Formations ändereung ablegen. Wenn der Test gelingt kann sie normal fortfahren sollte der Test misslingen tut bewegt sich diese Einheit in dieser Aktivierungs Phase nicht.
* Eine Unerfahrene-Einheit die in der Nähe des Feindes ist und nicht in der Befehlsreichweite ist bewegt sich nicht.

Artillerie Einheiten und Formationsänderung


Ändern Formation: Artillerie-Einheiten


Artillerieeinheiten haben eine größere Flexibilität bei der Formationsbildung.
Wählen Sie eine beliebige Base, drehen Sie sie auf einer seiner Ecken in eine beliebige Richtung, und dann richten sie die anderen Basen nebeneinander aus. (abprotzen)
oder in einer beliebigen Konfiguration (aufprotzen).
Dabei müssen sich aber die Basen immer berühren.


Die neue Formation darf keine feindliche Einheiten berühren,darf auch keine Einheiten nach Abschluss überlappen und es darf keine Base vor der ausgewählten Base plaziert werden.


Eine Aufgeprotzte Artillerieeinheit kann sich voll bewegen.
Aber sobald sie Abgeprotzt ist darf sie sich nicht mehr bewegen in dieser Aktivität Phase.


Ein Artillerieeinheit kann auch nicht teilweise in einer Stadt Basis,
Wald, oder in einem Sumpf bzw. schwierigem Gelände Abprotzen.


Ein abgeprotzte Artillerie-Einheit darf ihre Formation nur in Aufgeprotzt ändern
solange sie nicht mit Rauch markiert ist. Wenn sie nicht markiert ist kann sie
aufprotzen und sich danach voll bewegen.
Ein Artillerieeinheit darf in der selben Aktivitäts Phase nicht auf und Abprotzen sondern immer nur eins von beidem tun.
Artillerieeinheiten verwenden nicht die Formation in der Tabelle. Sie
können die Formation nur ändern, wenn sie in Befehlsreichweite sind.
 
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Manöver
Immer wenn eine Einheit sich anders bewegt als direkt nach vorne nennt man das ein Manöver. Jedes Manöver hat gewisse Einschränkungen. In einigen Fällen resultiert die Ausführung eines Manövers in der tatsache das die Einheit nicht in der Lage ist andere bewegungen in dieser Aktivität Phase durchzuführen.
Ändern der Formation ist kein Manöver.
Schwenk
Um eine Einheit zu schwenken wählt der Spieler eine der vorderen Ecken der Einheit. Diese Base wird nicht bewegt während der Rest der Einheit um diese Base in einem Bogen schwenkt. Schwenken kann beliebig oft durchgeführt werden während der Bewegungs Phase. Messen Sie die zurückgelegte Distance an der Außenseite der Base Dies bestimmt wie weit die Einheit bewegt wurde. Es gibt keine Begrenzung bei der anzahl der schwenks die eine Einheit durchführen kann d.h. sie kann schwenken sich bewegen wieder schwenken usw. solange ihre Bewegungsreichweite nicht aufgebraucht ist.


Kehrtwendung
Eine Einheit kann eine Kehrtwendung am anfang ihrer Bewegung durchführen, drehen sie dazu alle ihre Bases genau 180 Grad so das die Einheit in die entgegengesetzten Richtung ausgerichtet wird.
Eine Kehrtwende muss vor jeder anderen Bewegung durchgeführt werden. Eine Einheit kann nicht in der gleichen Aktivitätsphase seine Formation ändern und eine Kehrtwende durchführen. Die Einheit kann entweder die Formation ändern, oder eine Kehrtwendung durchführen, aber nicht beides.
Die durchführen einer Kehrtwendung erfordert die gleichen Bewegungskosten wie eine Formationsänderund (und verwendet die gleiche Tabelle - siehe Seite 25).


Schräg
Ein erfahrener oder irreguläre Einheit kann sich schräg vorwärts bewegen bis zu 45 Grad (bis zu 1BW nach links oder rechts forne auf jedem 1BW nach vorn.) Es gibt keine zusätzlichen Kosten für dieses Manöver.
Eine Einheit kann nicht in der gleichen Aktivitätsphase schräg gehen in der sie ein anderes Manöver durchgeführt hat.
Bewegen durch die Flanken
Eine Einheit kann sich exakt senkrecht zu seiner aktuellen ausrichtungrichtet bewegen entweder nach links oder rechts. Diese Flanke-Bewegung kostet das doppel wie eine normal bewegung. (Eine Einheit muss 2 BW bezahlen pro 1 BW welche sie sich zur flank bewegt).
Eine Einheit kann sich nicht durch die Flanke bewegen wenn sie in der gleichen Aktivitätsphase ein anderes Manöver duchgeführt hat.


Eine Einheit kann sich nicht durch die Flanke bewegen, wenn sie in die Nähe des Feindes ist oder kommt.
Rückwärts
Eine Einheit kann sich rückwärts bewegen, dazu behandelt sie ihre Hinterkante als Vorderkante.
Diese Bewegung kostet das doppelte wie eine normale bewegung (Eine Einheit muss mindestens noch 2 BW haben um 1BW zurück zu laufen.)
Eine Einheit kann eine rückwärts Bewegung mit einem Schwenk verbinden, "Schwenkt rückwärts." setzt alle regeln eine Schwenks voraus und kostet die doppelt Bewegung.


Bewegungs Regeln
Straßen
Die meisten Straßen am Anfang des 19. Jahrhunderts waren kaum mehr als schlammigeTrampelpfade oft mit Tier- und Fahrzeugverkehr verstopft. Infanterie Kolonnen marschierten in der Regel an den Seiten der Straßen, nicht direkt auf ihnen.
In Lasalle ist eine Straße einfach freien Gelände, das durch eine andere Art von Gelände führt. Es gibt keine "Straßen Bonus" nur den das eine Straße die durch unwegsammes Gelände führt keine Bewegungseinschränkungen gibt.
Artillerie Bewegung
Artillerieeinheiten führen keine Manöver durch. Sie dürfen sich immer in jede Richtung, bewegen, eine beliebige Anzahl von Drehungen machen oder ihre Ausrichtung ändern. Auch in der Nähe des Feindes, solange keine Basis in der Einheit ihre max. Bewegungsreichweite übersteigt.
Ein Artillerieeinheit, die in der Reaktionsphase feuert wird mit einem Rauchmarker markiert. Dies dient dazu, den Spielern zu zeigen dass sich die Artillerie Einheit in dieser Runde auf keine Art und Weise bewegen darf, mit einer Ausnahme des Verlängerns.
Verlängern
Ein abgeprotzte Artillerieeinheit kann sich verlängern, sie darf sich 1BW weit in jede belibige Richtung in jedem belibigen Gelände bewegen.
Bewegung eines Officers
Ein Offizier macht seinen Zug nach dem alle seine Einheiten sich bewegt haben. Er kann sich an jeden Punkt bewegen solange er innerhalb der Befehlsreichweite von einer seiner Einheiten bleibt. Er kann sich nicht über unwegsames Gelände drüber hinweg bewegen, noch darf seine Bewegung in der Nähe von einer feindlichen Einheit enden, es sei denn, eine eigene Einheit unter seinem Befehl ist auch in der Nähe von dieser Feind. Einheit.
Es ist in der Regel vorzuziehen, ein Offizier, innerhalb der Befehlsreichweite seiner ganzen Brigade zu belassen. Aber es wird Situationen geben in denen das nicht möglich sein wird.
Der Kommandant wird zuletzt bewegt, nachdem alle Kräfte und ihre Subcommander bewegt wurden.
Durchdringung
Keine Einheit darf sich je durch eine Feindliche Einheit bewegen.
Eine Einheit darf durch eine verbündete Einheiten durch bewegt werden solange ihre Bewegung ausreicht um diese einheit komplett zu passieren. Dabei spielt es keine rolle ob die passive Einheit sich schon bewegt hat oder nicht,
Artillerieeinheiten und irreguläre Einheiten können von jeder freundlichen einheit so oft wie möglich durchdrungen werden ohne eine Strafe befürchten zu müssen.


Wenn eine reguläre Infanterie oder Kavallerie-Einheit eine andere reguläre Einheit durchdringt muss die passive Einheit eine Disziplintest ablegen, gelingt der Test darf sich die durchdringende Einheit normal weiter bewegen, verpatzt sie den Test stoppt die durchdringende Einheit ihre Bewegung bei Base kontakt und beendet ihre Bewegungsphase.


Unter der Annahme von erfolgreichen Disziplin Tests kann eine Einheit so viele andere Einheiten durchdringen wie sie will.
Überqueren eines Hindernisses
Überqueren eines Hindernisses benötigt die gesamten Bewegung einer Einheit und kann nur erfolgen wenn die Einheit seine Bewegung mit wenigstens einer Base in Kontakt mit dem Hindernis beginnt. Wenn sie also kann bewegt sich die Einheit so dass sie vollständig das Hindernis überquert und beendet ihre Bewegung auf der anderen Seite wiederum mit mindestens einer Base in Kontakt mit dem Hindernis. Sie kann das nur tun, wenn genügend Platz vorhanden ist, damit sie auf der anderen Seite wieder ihre Formation annehmen kann (freie von anderen Einheiten oder unwegsammen Gelände).
Wenn die Einheit nicht gerade zu dem Hinderniss steht darf sie einen Schwenk ausführen um mit ihrer gesamten rückseite am Hinderniss zu stehen.
Eine Einheit darf ihre Formation ändern bevor sie ein Hinderniss Überquert.


Manöver Beschreibung


Schwenk:
Behandeln Sie es als normale Bewegung, gemessen entlang dem Bogen des Schwenks. Mehrere Schwenks sind gestattet. Kann kombiniert werden mit Rückwerts.
Bewegung durch die Flanke:
Genau senkrecht zur ausrichtung. Kosten: Doppelte der normalen Bewegung. Darf nicht in der Nähe des Feindes ausgeführt werden. Darf nicht mit andere Manövern kombiniert werden.
Rückwerts:
Kosten: Doppele der normalen Bewegung. Kann mit Schwenk kombiniert werden.
Durchdringen:
Reguläre INF und CAV erfordern DISC
Test, um regelmäßige Truppen zu duchdringen. Die passive Einheit muss den Test ablegen. Schlägt dieses fehl, endet die Bewegung der Einheit.
Schräg:
Nur Erfahrene und irreguläre Einheiten. Darf nicht mit anderen Manövern kombiniert werden.
Kehrtwendung:
Anstelle einer Formations änderung. Wird vor jeder anderen Bewegung durcchgeführt.Verwenden Sie die Formation Tabelle (Seite 25) um die Restbewegung zu bestimmen,