Moin! Ich versuche mich neuerdings an Age of Sigmar und habe auch vor das langfristig fortzuführen. Bisher hab ich zwei Einführungsspiele hinter mir, die ich beide mit der Legion bestreiten durfte. Hier kann ich einen Großteil meiner 40k Dämonen spielen und auch wenn es wahrscheinlich nicht die beste Armee für den Einstieg ist, hatte ich bisher großen Spaß damit.
Ich will hier meine Spielerfahrungen dokumentieren und hoffe gleichzeitig auf einen allgemeinen Austausch über die Legion von Be’lakor. Auch aus Perspektive der anderen Fraktionen (wie sie mit der Legion umgehen), weil ich diesbezüglich mehr als grün hinter den Ohren bin.
Vorerfahrungen in AoS hab ich nur sehr wenige gemacht. Hatte hin und wieder kurz den Versuch gestartet rein zu finden, aber dann grätschten immer 40k Events oder Releases dazwischen (oder Mitspieler brachen weg). Momentan bin ich 40k satt genug, um mich parallel dazu auch auf AoS konzentrieren zu können. Ich werde auch die wenigen Turniere hier in der Gegend mitnehmen, allerdings sind meine Ambitionen da eher niedrig. In erster Linie sehe ich diese Events als Training und die Möglichkeit 3 Spiele in kurzer Zeit zu machen.
Bisher habe ich zwei Listen gespielt, die sich nur im Detail unterscheiden. Der Kern besteht wohl aus dem, was die Legion allgemein ausmacht und hauptsächlich gespielt wird. Da ist also so gut wie keine persönliche Note drin. Dazu fehlt mir die Erfahrung. Ich werde gleich noch die Kernelemente der Liste erklären.
Grob gesagt, macht die Legion insgesamt nur wenig Schaden, kann dafür aber die Mission sehr gut spielen. Das passiert in erster Linie durch Spielmechaniken, die dem Gegner das Leben schwer machen und ihn daran hindern sein Spiel zu entfalten.
Be'lakor: Kann einmal im Spiel während der Herophase des Gegners eine Einheit von diesem für eine Runde quasi nutzlos machen. Diese Einheit muss, wann immer sie etwas machen möchte (bewegen, rennen, zaubern, schießen, chargen, kämpfen) würfeln, ob sie das überhaupt darf. Auf 3+ wird es ihr verweigert. Besonders effektiv wird das bei einem Double-Turn des Gegners (weil es bis zu meiner nächsten Hero Phase gültig bleibt) und bei Einheiten die in allen Phasen aktiv sein wollen.
Kairos: Sein Spruch Gift of Change produziert 6 MW auf eine Einheit in 18" (es werden weniger MW je mehr Wunden Kairos hat) und sterben Modelle infolge dessen, kann er eine Chaos Spawn innerhalb von 3" zu dieser Einheit beschwören. Das heißt, sie befindet sich im Nahkampf mit der Gegnereinheit. Sehr gut gegen starke Beschusseinheiten. Beim Pile in können außerdem noch umstehende Einheiten abgebunden werden, falls vorhanden. Natürlich kann man den Spruch auch dazu nutzen, um kleine Heros zu snipen. Das Spellportal sorgt dafür, dass man eine sehr hohe Reichweite hat. Zu guter Letzt besitzt Kairos noch einen "Miracle Dice" - sprich er kann einmalig im Spiel einen Würfel auf ein gewünschtes Ergebnis drehen - auch in der gegnerischen Phase.
Daemon Prince: Hat eine Command Ability, mit der er eine 18" Aura erschafft, in der feindliche Einheiten Run und Charge Würfe halbieren müssen. Das in Verbindung mit dem Miracle Dice von Kairos macht es dem Gegner sehr schwer in den Nahkampf zu kommen. Außerdem ist der Prinz General der Armee und gibt Einheiten, die vollständig in 8" zu ihm sind, +1 auf den armeeweiten save after save (sprich 5+++).
Bilepiper: Kann je nach Situation eines von drei Liedern anstimmen. Auch hier ragt eine defensive Mechanik heraus: spielt er das entsprechende Lied, können Gegner in 3" zu einer Nurgle Einheit (die vollständig in 14" um den Bilepiper steht) keinen Pile in machen.
Dazu kommen die pinken Horrors, die verdammt viele Wunden mitbringen durch das Splitten und gegnerische Einheiten sehr lange beschäftigen können. Außerdem kann durch 3W6 höher 10 einmal am Ende der eigenen Movement Phase eine weitere Einheit niederer Dämonen beschwört werden (je 10 Modelle, außer Horrors, da nur 5). Der 6+ Ward auf der ganzen Armee (in der Nähe vom Prinzen 5+) erhöht die Lebensdauer der Einheiten nochmal ein bisschen mehr. Durch ein Battle Regiment kommt man auf 2 Drops, was auch nicht ganz unwichtig ist.
Praxiserfahrungen
Kairos dominiert in vielen Matchups natürlich die Magiephase und das muss er auch. Gift of Change ist immens wichtig, weil es sofort eine gegnerische Einheit eliminiert oder dezimiert und beschäftigt. Je länger Kairos lebt, desto besser für mich bzw. hat der Gegner keine Möglichkeit ihm ans Leder zu gehen (durch Beschuss), wird es sehr hart. Ihn im Nahkampf zu verkloppen ist schwierig, weil man viele Bodies zum Schützen hat und mindestens eine Runde lang massive Probleme bekommt überhaupt in den Nahkampf zu kommen. Beim zweiten Spiel habe ich den Bilepiper durch das Contorted Epitome ersetzt und die 30 Plaguebearer auf 2x10 reduziert. Das Epitome hat auch nochmal kleine Tricks parat (Zauber: D3 feindliche Einheiten auswählen, 1er rerollen, Fight Last auf eine gegnerische Einheit auf 4+), kann Zauberwürfe wiederholen und bringt außerdem ein klein wenig Punch mit. Nachteil: es ist sehr teuer und sehr verletzlich (5+ Save, 7 Leben). Man muss es also gut schützen und schauen, dass es seinen Schaden im Nahkampf (9 Attacken, durch das Fourfold Blade gibt es auf 5+ D3 MW) wenigstens einmal anbringt.
Vorausblick
Ein weiterer Kandidat für die Zukunft wäre der Bloodthirster of Insensate Rage, der dann das Epitome und 1x10 Plaguebearer ersetzt. Dann hätte man noch Platz für eine Einheit Screamer. Die Liste wäre dann ein 3 Drop, was wohl der größte Nachteil wäre. Ich kann nicht einschätzen wie "schlimm" es ist, 3 statt 2 Drops zu spielen, aber ich hatte bisher das Gefühl, dass der erste Zug bei der Legion schon sehr wichtig ist, vielleicht sogar überlebenswichtig, wenn es gegen starken Beschuss geht. Dafür hat man ein weiteres Monster mit ein wenig Output. Kriegt man ihn in den Nahkampf, kann er ordentlich Mortal Wounds kloppen: für jede 6 beim Verwunden kann er jeder feindlichen Einheit in 8" 4 MW reindrücken (weniger, wenn angeschlagen). Mit dem Miracle Dice von Kairos könnte man zumindest eine sichere 6 legen. Für eng stehende Feinde ist das natürlich Horror pur.
Feedback
Es ist gut möglich, dass ich einige Regeln falsch interpretiere, weil ich wie gesagt nur zwei Spiele hinter mir habe. Da darf gerne reingegrätscht werden. 🙂 Mich würde außerdem interessieren wie eure Armeen gegen die Legion agieren würde, bzw. ob ihr schon dagegen gespielt habt. Auch über das Feedback anderer Legion-Spieler freue ich mich.
Auch wenn der Thread nicht sehr ergiebig sein wird, werde ich weiter posten. ✌️
Ich will hier meine Spielerfahrungen dokumentieren und hoffe gleichzeitig auf einen allgemeinen Austausch über die Legion von Be’lakor. Auch aus Perspektive der anderen Fraktionen (wie sie mit der Legion umgehen), weil ich diesbezüglich mehr als grün hinter den Ohren bin.
Vorerfahrungen in AoS hab ich nur sehr wenige gemacht. Hatte hin und wieder kurz den Versuch gestartet rein zu finden, aber dann grätschten immer 40k Events oder Releases dazwischen (oder Mitspieler brachen weg). Momentan bin ich 40k satt genug, um mich parallel dazu auch auf AoS konzentrieren zu können. Ich werde auch die wenigen Turniere hier in der Gegend mitnehmen, allerdings sind meine Ambitionen da eher niedrig. In erster Linie sehe ich diese Events als Training und die Möglichkeit 3 Spiele in kurzer Zeit zu machen.
Bisher habe ich zwei Listen gespielt, die sich nur im Detail unterscheiden. Der Kern besteht wohl aus dem, was die Legion allgemein ausmacht und hauptsächlich gespielt wird. Da ist also so gut wie keine persönliche Note drin. Dazu fehlt mir die Erfahrung. Ich werde gleich noch die Kernelemente der Liste erklären.
Allegiance: Legion of the First Prince
- Mortal Realm: Ghur
Leaders
Be'Lakor, the Dark Master (360)*
- Lore of Ruinous Sorcery: The Master's Command
Kairos Fateweaver (435)
- Lore of Ruinous Sorcery: The Master's Command
Slaves to Darkness Daemon Prince (210)*
- General
Sloppity Bilepiper Herald of Nurgle (130)*
Battleline
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)*
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)*
30 x Plaguebearers (330)*
- Reinforced x 2
Endless Spells & Invocations
Umbral Spellportal (70)
Core Battalions
*Battle Regiment
Total: 1965 / 2000
Reinforced Units: 2 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 91
Drops: 2
- Mortal Realm: Ghur
- Grand Strategy: Hold the Line
- Triumphs: Inspired
Leaders
Be'Lakor, the Dark Master (360)*
- Lore of Ruinous Sorcery: The Master's Command
Kairos Fateweaver (435)
- Lore of Ruinous Sorcery: The Master's Command
Slaves to Darkness Daemon Prince (210)*
- General
- Axe
- Command Trait: Ruinous Aura
- Artefact: Armour of the Pact
- Mark of Chaos: Khorne
Sloppity Bilepiper Herald of Nurgle (130)*
Battleline
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)*
10 x Pink Horrors of Tzeentch (215)*
30 x Plaguebearers (330)*
- Reinforced x 2
Endless Spells & Invocations
Umbral Spellportal (70)
Core Battalions
*Battle Regiment
Total: 1965 / 2000
Reinforced Units: 2 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 91
Drops: 2
Grob gesagt, macht die Legion insgesamt nur wenig Schaden, kann dafür aber die Mission sehr gut spielen. Das passiert in erster Linie durch Spielmechaniken, die dem Gegner das Leben schwer machen und ihn daran hindern sein Spiel zu entfalten.
Be'lakor: Kann einmal im Spiel während der Herophase des Gegners eine Einheit von diesem für eine Runde quasi nutzlos machen. Diese Einheit muss, wann immer sie etwas machen möchte (bewegen, rennen, zaubern, schießen, chargen, kämpfen) würfeln, ob sie das überhaupt darf. Auf 3+ wird es ihr verweigert. Besonders effektiv wird das bei einem Double-Turn des Gegners (weil es bis zu meiner nächsten Hero Phase gültig bleibt) und bei Einheiten die in allen Phasen aktiv sein wollen.
Kairos: Sein Spruch Gift of Change produziert 6 MW auf eine Einheit in 18" (es werden weniger MW je mehr Wunden Kairos hat) und sterben Modelle infolge dessen, kann er eine Chaos Spawn innerhalb von 3" zu dieser Einheit beschwören. Das heißt, sie befindet sich im Nahkampf mit der Gegnereinheit. Sehr gut gegen starke Beschusseinheiten. Beim Pile in können außerdem noch umstehende Einheiten abgebunden werden, falls vorhanden. Natürlich kann man den Spruch auch dazu nutzen, um kleine Heros zu snipen. Das Spellportal sorgt dafür, dass man eine sehr hohe Reichweite hat. Zu guter Letzt besitzt Kairos noch einen "Miracle Dice" - sprich er kann einmalig im Spiel einen Würfel auf ein gewünschtes Ergebnis drehen - auch in der gegnerischen Phase.
Daemon Prince: Hat eine Command Ability, mit der er eine 18" Aura erschafft, in der feindliche Einheiten Run und Charge Würfe halbieren müssen. Das in Verbindung mit dem Miracle Dice von Kairos macht es dem Gegner sehr schwer in den Nahkampf zu kommen. Außerdem ist der Prinz General der Armee und gibt Einheiten, die vollständig in 8" zu ihm sind, +1 auf den armeeweiten save after save (sprich 5+++).
Bilepiper: Kann je nach Situation eines von drei Liedern anstimmen. Auch hier ragt eine defensive Mechanik heraus: spielt er das entsprechende Lied, können Gegner in 3" zu einer Nurgle Einheit (die vollständig in 14" um den Bilepiper steht) keinen Pile in machen.
Dazu kommen die pinken Horrors, die verdammt viele Wunden mitbringen durch das Splitten und gegnerische Einheiten sehr lange beschäftigen können. Außerdem kann durch 3W6 höher 10 einmal am Ende der eigenen Movement Phase eine weitere Einheit niederer Dämonen beschwört werden (je 10 Modelle, außer Horrors, da nur 5). Der 6+ Ward auf der ganzen Armee (in der Nähe vom Prinzen 5+) erhöht die Lebensdauer der Einheiten nochmal ein bisschen mehr. Durch ein Battle Regiment kommt man auf 2 Drops, was auch nicht ganz unwichtig ist.
Praxiserfahrungen
Kairos dominiert in vielen Matchups natürlich die Magiephase und das muss er auch. Gift of Change ist immens wichtig, weil es sofort eine gegnerische Einheit eliminiert oder dezimiert und beschäftigt. Je länger Kairos lebt, desto besser für mich bzw. hat der Gegner keine Möglichkeit ihm ans Leder zu gehen (durch Beschuss), wird es sehr hart. Ihn im Nahkampf zu verkloppen ist schwierig, weil man viele Bodies zum Schützen hat und mindestens eine Runde lang massive Probleme bekommt überhaupt in den Nahkampf zu kommen. Beim zweiten Spiel habe ich den Bilepiper durch das Contorted Epitome ersetzt und die 30 Plaguebearer auf 2x10 reduziert. Das Epitome hat auch nochmal kleine Tricks parat (Zauber: D3 feindliche Einheiten auswählen, 1er rerollen, Fight Last auf eine gegnerische Einheit auf 4+), kann Zauberwürfe wiederholen und bringt außerdem ein klein wenig Punch mit. Nachteil: es ist sehr teuer und sehr verletzlich (5+ Save, 7 Leben). Man muss es also gut schützen und schauen, dass es seinen Schaden im Nahkampf (9 Attacken, durch das Fourfold Blade gibt es auf 5+ D3 MW) wenigstens einmal anbringt.
Vorausblick
Ein weiterer Kandidat für die Zukunft wäre der Bloodthirster of Insensate Rage, der dann das Epitome und 1x10 Plaguebearer ersetzt. Dann hätte man noch Platz für eine Einheit Screamer. Die Liste wäre dann ein 3 Drop, was wohl der größte Nachteil wäre. Ich kann nicht einschätzen wie "schlimm" es ist, 3 statt 2 Drops zu spielen, aber ich hatte bisher das Gefühl, dass der erste Zug bei der Legion schon sehr wichtig ist, vielleicht sogar überlebenswichtig, wenn es gegen starken Beschuss geht. Dafür hat man ein weiteres Monster mit ein wenig Output. Kriegt man ihn in den Nahkampf, kann er ordentlich Mortal Wounds kloppen: für jede 6 beim Verwunden kann er jeder feindlichen Einheit in 8" 4 MW reindrücken (weniger, wenn angeschlagen). Mit dem Miracle Dice von Kairos könnte man zumindest eine sichere 6 legen. Für eng stehende Feinde ist das natürlich Horror pur.
Feedback
Es ist gut möglich, dass ich einige Regeln falsch interpretiere, weil ich wie gesagt nur zwei Spiele hinter mir habe. Da darf gerne reingegrätscht werden. 🙂 Mich würde außerdem interessieren wie eure Armeen gegen die Legion agieren würde, bzw. ob ihr schon dagegen gespielt habt. Auch über das Feedback anderer Legion-Spieler freue ich mich.
Auch wenn der Thread nicht sehr ergiebig sein wird, werde ich weiter posten. ✌️
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