Armeeliste Leman Russ Demolisher - Must-Have oder Punktegrab?

AnimalMother93

Aushilfspinsler
02. April 2018
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Hallo werte Generäle,

Ich stelle mir aktuell die Frage, ob sich ein Demolisher für meine Truppe lohnen würde. Da ich in den letzten Jahren (und Editionen) keinerlei Erfahrungen mit dem Panzer gemacht habe und das Demolishergeschütz lediglich von Baneblades und Vindicators kenne, bin ich mir relativ unsicher, ob und als was sich diese LR-Variante in einer Armee bezahlt macht.

Von der Ausrüstung würde ich den Panzer gern für Beschuss auf kurze Distanz bestücken, also ein Schwerer Flammenwerfer in der Front und Multimelter-/Flammenwerfer-Seitenkuppeln. Das würde dem Kamerad allerdings auch deutlich teurer machen als all seine Genossen; die 200-Punkte-Grenze wäre auf jeden Fall geknackt.

Meine Truppe ist aktuell sehr statisch aufgestellt, kann aber ohne Weiteres an eine Flankenvorstoß- oder Frontalangrifftaktik umgebaut werden.

Zu meiner Frage: Was haltet ihr vom Leman Russ Demolisher? Lohnt er sich vom Kosten-Nutzen-Verhältnis in dieser Edition und wenn ja, wie setzt ihr ihn ein?
 
Ich hatte ihn einmal dabei, aber ganz ehrlich: Es gibt schon besseres für die Punkte. Allerdings ist das wohl, wie bei den meisten Sachen innerhalb der Guard, Meckern auf hohem Niveau. Die Stärke 10 ist natürlich toll, die W3 Schuss bei kleinen Einheiten zu verschmerzen...am meisten "stört" wahrscheinlich, dass man eine wirklich kurze Reichweite hat. In B&B Spielen würd ich ihn immer mal wieder einpacken weil die hohe Stärke auch eine Bedrohung ist, auf Turnieren wird man ihn wohl eher selten sehen nehme ich an...
 
Demo immer gern dabei, dann mit LK und ... naja Turmwaffe, sonst zu teuer. Aber so hab ich ihn in der 8. noch nicht gespielt, hier könnten sich echt Seitenkuppeln lohnen.
Aber für die Punkte, wie schon gesagt, ist ein Executioner etwas vielseitiger.
Aber die S10 nimmt ihm keiner weg, vielleicht sollte man ihn mit DemoTurm und 3x schweBo spielen :huh:
 
Der Demo ist ein guter Panzer. Die Werte des Geschützes sprechen für sich. Etwas schade ist, dass er nicht so oft dazu kommt, das Geschütz in der Runde zwei mal abzufeuern. Da er doch recht nahe an den Feind muss, ist man gezwungen ihn oft mit mehr als halber Reichweite zu bewegen. Das tut etwas weh.
Aber sonnst kann ich über ihn nichts schlechtes sagen.

Für ein ausschließlich statisches Spiel ist er aber dann doch eher die zweite Wahl. Mobile Armeen profitieren von ihm.
 
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am meisten "stört" wahrscheinlich, dass man eine wirklich kurze Reichweite hat. sehen nehme ich an...

Nagut, die geringe Reichweite hat der Punisher auch, den habe ich aber bei fast allen Spielen mit Pask oder als normalen Tank Commander dabei.

In B&B Spielen würd ich ihn immer mal wieder einpacken weil die hohe Stärke auch eine Bedrohung ist, auf Turnieren wird man ihn wohl eher selten sehen nehme ich an...

Turniere spiele ich nicht, also passt das 🙂

Das Hauptgeschütz ist statistisch die beste anti-Fahrzeugwaffe von allen Leman Russ Waffen.

Ich glaube da sind wir uns einig! Die Seiten- und Frontwaffen machen mir eher Gedanken... Einerseits will ich nicht zu viel Punkte investieren, andererseits sind Multimelter und Schwerer Flammenwerfer schon verheerend...

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Demo immer gern dabei, dann mit LK und ... naja Turmwaffe, sonst zu teuer. Aber so hab ich ihn in der 8. noch nicht gespielt, hier könnten sich echt Seitenkuppeln lohnen.
Aber für die Punkte, wie schon gesagt, ist ein Executioner etwas vielseitiger.
Aber die S10 nimmt ihm keiner weg, vielleicht sollte man ihn mit DemoTurm und 3x schweBo spielen :huh:

Habe ich auch schon überlegt. Da ich aber tatsächlich einen alten Bausatz inklusive Zinnteile ergattern konnte, bin ich etwas versucht, die Multimelter zu verbauen... Ich habe ansonsten kaum Melterwaffen in meiner Armee und bin immer etwas neidisch auf unseren Tau Spieler, die Dinger braten schon ganz gut was weg. Immerhin wäre der Demolisher dann ein ziemlich harter Panzerkiller, wenn auch punktintensiv.


Da könnten Tallarns oder Vostroyas Doktrin helfen.

Inwiefern? Ich habe leider grade den Codex nicht zur Hand. Werde morgen bzw. am Sonntag aber mal reinschauen!
 
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Also in die Front würde ich wohl eine Laserkanone bauen. Dann kann er - wenn auch schlecht - feuern während die anderen Waffen noch nicht in Reichweite sind.
In die Seitenkuppeln würde ich Flammenwerfer bauen. Du musst einfach recht nah dran und dann stehst du quasi in den feindlichen Reihen. Da ist es viel zu gefährlich einfach mit einem Wegwerftrupp im Nahkampf weggebunden zu werden. Da schrecken zwei schwere Flammenwerfer Abwehrfeuer schon recht gut ab. Und da du in der Edition eh wild um dich schießen kannst, wirst du auch offensiv ein paar Ziele in Reichweite bekommen.
Aber wie gesagt: die Flammenwerfer eher als Abschreckung, wenn du in Reichweite mit deinem Geschütz bist, dann bleib unter deiner halben Bewegungsreichweite um das Geschütz zweimal abzufeuern, auch wenn dich eine höhere Bewegung in Flammenwerferreichweite bringen würde. Du willst immernoch Nahkampf bzw. Gegner in Nahkampfreichweite meiden. Das hat höhere Priorität.

Es gibt Doktrinen, damit kannst du deine Armee individualisieren. Die Boni von Tallarn unterstützen Fahrzeuge in ihrer Bewegung und die von Vostroya erhöhen schlicht die Reichweite. In deinem Fall auf 30". Aber du kannst nur eine Dokrin für alle Fahrzeuge eines Kontingents wählen.
 
Es gibt Doktrinen, damit kannst du deine Armee individualisieren. Die Boni von Tallarn unterstützen Fahrzeuge in ihrer Bewegung und die von Vostroya erhöhen schlicht die Reichweite. In deinem Fall auf 30". Aber du kannst nur eine Dokrin für alle Fahrzeuge eines Kontingents wählen.

Also wie Doktrinen funktionieren, hab ich schon verstanden 😉 Ich hatte nur gerade nicht im Kopf, was Tallarn und Vostroya für Auswirkungen haben.

Die Aufteilung der Waffen klingt soweit plausibel. Werde ich im Hinterkopf behalten.
 
Ganz ehrlich...der Demolisher ist nicht der beste Panzer der Leman Russ-Reihe, aber immer noch besser als andere. Ich selbst habe 2 Stück im Bestand und mit Seitenkuppeln mit schweren Boltern (einer trägt statt dem schweren Bolter eine Laserkanone) kann er zumindest schon mal Ziele außer Reichweite der Turmwaffe aufs Korn nehmen.
Insbesondere seitdem man Waffen nicht zerstören kann, sind Seitenkuppeln definitiv eine gute Investition.

Während er in den oberen Beiträgen bisher nur nach seiner Offensivfähigkeit beurteilt wurde, sehe ich seine größte Stärke in der abschreckenden Wirkung seiner Turmwaffe für die Defensive. Machen wir uns mal nichts vor. Der Gegner kennt die Schwäche der Imperialen Armee im Nahkampf und dass sie wie ein Kartenhaus zusammenfällt, wenn er nur hart genug in die statische Verteidigung einbricht. Natürlich kennt er die bösen Böller, die der Demolisher verschießt. Sich einer Linie zu nähern oder darin zu landen, wenn so ein fetter Brummer ihn aufs Korn nehmen kann...das überlegen sich auch harte Burschen zweimal. Die psychologische Wirkung der Demolisher-Kanone ist echt nicht zu unterschätzen. Man sollte dann nur alles daran setzen, dass der Demolisher in deiner Runde auf den durchbrechenden Gegner feuern kann. Mit etwas Übung ist das zu bewerkstelligen. Und kriegt er erstmal S10-Granaten auf die 12, können selbst stärkere Gegner ganz schön viel Schaden erleiden.

Man muss den wertvollen Demolisher nicht weit voraus schicken, wo er wahrscheinlich schnell abgeschossen wird. Um den Feind aufzumischen, wenn er noch ein gutes Stück entfernt ist, hat man die Kampfgeschütze der normalen Panzer zur Verfügung.
 
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