Licht / Highlighting / Shading

So wie ich es sehe soll das ja hier 'metallic-blau' sein und quasi ein NMM. Und bei Metallen malt man ja mehr Reflektionen und von daher wirkt es nichtmal so unplausibel, auch wenn ich diese fast schwarze Kante am oberen Teil des Rückenmoduls etwas krass finde - aber hier wollte er wohl soviel Kontrast wie möglich einfach haben. Wenn Du einen Metallgegenstand nimmst und unter eine Lampe hälst, wirst Du merken, dass quasi die Highlights sich bewegen sobald Du Deinen Blickwinkel änderst (selbst wenn Lampe und Gegenstand fest sind) und nicht zwangsläufig der Gegenstand dort am hellsten ist, wo der Abstand zur Lampe der geringste ist und die Fläche direkt in Richtung Lampe zeigt. Von daher kann man bei solcher Maltechnik auch immer nur 'eine plausible Momentsaufnahme' der Highlights und Schatten malen. Und zumindest mir ging es so, daß die Highlights beim ersten Betrachten nicht irgendwie störend / falsch wirkten und das bedeutet, wenn es Dir und anderen auch so geht, daß es ihm gelungen ist etwas 'plausibles' zu malen. Da unser Gehirn Reflektionen und Refraktionen nicht wirklich groß intuitiv auf 'Richtigkeit' erfassen kann, sind wir eigentlich auch immer ziemlich zufrieden, sobald halbwegs starke Kontaste bei sowas gegeben sind - auch in der Computergrafik schummelt man so regelmässig und es fällt uns im Kino / am PC meist nicht auf.
 
Ich dachte nur der Farbverläufe müssten oben auf der Terminatorrüstung andersrum sein, d.h. nach unten hin heller und ganz oben dunkler und dann am Rücken auch andersrum, oben dunkel und nach unten hin wieder heller.

Hm, aber wieso sollte man da schummeln in der Computergrafik? Vom Aufwand her macht das doch keinen Unterschied wie rum die Farbverläufe sind. Mir ist da aber auch nur noch so ein klein wenig die Renderinggleichung oder wie die hies im Gedächtnis und beim Raytracing kann man das ja dann schon recht beliebig realistisch darstellen (für einzelne Bilder) 🙂
 
Offtopic: Raytracing ist aber nen echt rechenaufwenige Operation - vorallem, wenn Du Multi-Sampling Aliasing machen musst bei hohen Kontrasten. Wenn Du aber eine spherische enviromental Map erstellst kannst Du direkt anhand der Normalen den entsprechenden Punkt ablesen und drückst die Rechenzeit um ein Vielfaches. Falls der Abstand der Umgebunggegenstände größer ist als die des Betrachters zum Objekt mit reflektierenden Oberflächen ist es eine echt gute Approximation. Und noch fast wichtiger manchmal für nette Filmchen - so hast Du die komplette Kontrolle und kannst die Reflektionen so tweaken, daß es hübsch ausschaut.